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バトン

■あなたのDark Kingdom暦は?
 思ったよりも長い。確かルターが宗教改革を行っていた頃だったと思うので、485年ぐらいだと思う。

■自分の所属しているPTで一番印象に残ってる戦闘
 ゴルダガーディアンを一人で倒したこと。

■他人の所属しているPTで一番印象に残ってる戦闘
 ザナ=ディアさんのネタ絵で、ザナさんvs櫻海さんの戦闘。

■気になるスキルを3つ
・マイティショット
 正常に動作しているのかどうか怪しい。
・ワード・オブ・サイレンス
 普通の静寂とは違って魔法が唱えられたり、相手からの歌を防いだりする耳栓効果。
・ソウルショット
 属性矢は少々変わった属性計算を行っている可能性がある。属性システムの解明に繋がるかも知れない。

■特別思い入れのある自分以外のキャラクターを5人あげてください。できればその理由も
・ヴォルダイン
 執事。
・セバスチャン
 執事。
・ザナ=ディア
 ネタ。
・アリス・D・ハートネット
 ネタ。
・クマージャ・ロボ
 実験動物。
・とーやま
 冷蔵。
・デキシー・D・ザエモンズ
 天使。
・まなみたん
 魔法少女。
・アレクセイ
 サンコン。

■自分のPT(所属するクラン含む)以外で気になる集団を5つ挙げてください。
・Cour infernale
 なにもかもネタまみれな気がします。ステキ。
・TTI
 また戦国時代ネタかよ。もっとやれ。
・工房【匠華】
 最近依頼した。
・機動殲滅隊特殊班
 アリスさんには、よく宝箱を空けてもらう。
・Requiem
 ウルカヌス倒してね。

■バトンを渡す3名
 レヴァリスさん(サイト持ってない)
 ヴォルダインさん(書く場所ない)
 ザナ=ディアさん(直接面識がない)

各人用バトン
# by akuda | 2006-01-11 19:16 | 雑記

スキル比較:全体回復歌の合計回復量

 生命の聖譚曲II  効果時間:4ターン  回復量:60/1ターン    CP3
 強健の賛歌II   効果時間:5ターン  現在・最大HP20%増加  CP2

・類似点
1.全体HP回復として機能する
2.効果時間中にダメージを受けなかった場合は、回復効果を発揮しない。
3.歌使いのスタンダードな取得スキルからの必要SPが似ている。
 (生命の聖譚曲IIは、死相の悲歌(復讐の凱歌ツリーの踏み台)からSP8。強健の賛歌IIは、戦いの歌からSP8)

・相違点
1.強健の賛歌は、一撃死への耐性も上昇させる。
2.強健の賛歌の方が、効果時間が長い。(効果を発揮しやすいが、連打で回復を稼げない)
3.強健の賛歌の方が、CPが低い。
4.強健の賛歌IIには上位スキルがあるが、生命の聖譚曲IIにはない。

・合計回復能力の比較
 生命の聖譚曲IIの合計回復量=60×4=240
 強健の賛歌IIで同回復量になるHP=240÷0.2=1200

・まとめ
 PT平均最大HP1200以上(Lv21で全員到達)の短期戦(4~5ターン以下)では、強健の賛歌IIが合計回復量で有利。長期戦においても、1回しか使用しない場合、CP拘束の強い状況では有利となる。
 また、最大HPが上がるにつれて、この優位性は拡大する。

・結論
 生命の聖譚曲II取得に必要な総SPは、16である。最短でLv12には取得可能だが、Lv21で強健の賛歌に効果で抜かれるため、優位性を保つことが出来るのは、Lv12~20までの期間だけと言える。
 しかも、PTメンバーがHPにボーナスを振った場合、カッパーリングなどでHPを上昇させた場合、この期間はさらに短くなる。
 この時期のSP状況を考えると、それほど余裕はなく、8ものSPを、このような将来性のないスキルに注ぎ込むことは難しいと思われる。
 強健の賛歌IIだけでは回復量が足りない場合の補助として使う場合でも、ダメージ軽減として擬似的な全体回復を行う封魔の狂想曲や幻影の凱歌の代わりとなる場面は少ないと思われる。また、強健の賛歌自体、上位スキルがIVまであるため、回復量が不足する場面は少ない。

 このようなことから、生命の聖譚曲IIは、「取ると、ほぼ確実に損をするスキル」と言うことが出来るだろう。
# by akuda | 2005-12-04 09:18 | スキル

ほったらかされがちなスキル達

PT21 686.8
 アンチポイズンは、毒ダメージを半減。


PT920 686.9
PT85 686.9
PT1551 686.10
 超音波。
 PT1551の結果だけ、急にダメージが落ちているが、これはなんでだろうか。

1.実は精神依存攻撃。
2.武器が盾2個なのが、いけない。
3.機敏に反比例。
4.最大HPに反比例。
5.体重依存攻撃。
6.聖者の丘はみんな耳栓付けてる。
7.仕様変更。

 取得者が3人では、わからない。

PT1468 686.9
 スナイパーズショットでの浮遊検証。
 第一砦に浮遊敵はいない。
# by akuda | 2005-11-28 20:57 | スキル

製作系戦闘スキル

PT2233 686.4
 この結果からわかること。
1.プリディクションの順番はランダム。
2.キーンプロテクターの効果は恐らく鎧の性能20%アップ。素の防御3%アップや装備修正の1.1%という可能性もあるが、少し数値が中途半端。

PT450 686.4
PT450 686.7
PT450 686.9
 この結果からわかること。
1.リベンジャーでの反撃は通常攻撃と同じ(腕骨折でダメージ低減。HP吸収発動。多段クリティカル発生。詠唱中断。骨折付加)
2.ただし、行動ではないので、使い魔、自動回復は機能しない(おそらく連続攻撃も)
3.敵の攻撃毎(二刀流通常攻撃なら二回とも、多段クリティカルなら全てに)反応して、反撃する
4.魔法攻撃にも反応して反撃する
5.効果は2ターン分(リベンジャー→行動→行動直前に切れ)。その間、受けた攻撃全てに反応する


・リベンジャーの使い方
1.少人数PTで使う
2.ステータスは攻撃と防御重視。機敏はあまり必要ない
3.身構えるなどディレイのあるスキルを使うのもいい
4.HP吸収との相性も良い
5.腕を骨折しないように祈ること
6.トリプルアタックとかも発動するかどうか、誰か確かめて
7.敵の使い魔にも反応するかどうかとか


・比較
 1人旅で、敵が二刀流、機敏が同値程度だった場合、リベンジャーは一回のスキルで4回程度の攻撃を返す事が出来る。
 これはクイックステップIIの三回攻撃を上回る数値だ。ただし、リベンジャーは敵の攻撃を受けないといけないので、クイックステップIIのような素早さはない。また、ダブルアタックなどの有益なスキルも回収できない。
 敵が多段クリティカルを発生させた場合や機敏が自分よりかなり上回っている場合は、リベンジャーはさらに効果を発揮する。
# by akuda | 2005-11-22 13:42 | スキル

世界の結果から

PT946
 珍しい雑魚戦での引き分け結果。
 バジリスクのスキル石化の視線では、喰らってから、受けた側が6回目の行動した時に完全に石化するようになっている。
 それから、石化した状態でも、自動回復は働くらしい。行動自体は出来るようだ。内容がキャンセルされるだけで。石化後、足を骨折したことで行動数が減っていることからも、実際に行動していることがわかる。

PT1584
 一戦目の終わりに、オンディーナさんが使い魔で最後の敵にとどめを刺したにも関わらず、その後にアイスウォールの詠唱を開始している。
 これはおそらく、最後の敵が倒された時点で即座に戦闘が終わるのではなく、「最後の敵が倒された時間枠が終了するまで戦闘は継続される」のだと思う。チェイン後の行動は、まったく同じ時間枠でやると思われるので、続いているのだ。
 古い結果だが、こちらでも、戦闘終了後に魔法が発動しているのは、偶然同じ時間枠内に、二人の魔法が重なってしまったせいではないだろうか。
 なぜこのような仕様になっているかというと、連撃系によるオーバーキルを活かすためだと思う。例えば、通常攻撃で敵を倒したの連続攻撃や、連撃系スキルなどは、途中で戦闘が終わるとオーバーキルが十分に出来ない。そのため、こういう形式になっているのではないだろうか。

 もっとも「バッシュII(最後の敵倒れ)→追加スキル発動」とかは見つけていないので、どこまでそうなのかは不明。
# by akuda | 2005-11-13 20:53 | 戦闘基礎