精神型回復とMP型回復

 これまで、回復役といえば、MPに振り精神には全く振らない。というのが、大方の意見では、正しい道だったわけだが、今回の仕様変更で新しい道が生まれるかもしれない。
 
 回復役の能力を表す数値として「瞬間回復量」と「貯蔵回復量」、そして「持続回復量」というのがある。
 瞬間回復量とは、その人が単位時間あたりにどれだけの回復量を発揮出来るかという数値。簡単に言えば、使える回復魔法の最大回復値だ。機敏が高く敵の二倍速で行動出来るなら、二回分で計算してもいいが、そこまで早い人は滅多にいない。
 貯蔵回復量とは、その人が最大MP分のMPが切れるまでに、どれだけ回復出来るかという値だ。ちなみに、戦闘後自動回復出来る割合をかけた最大MPで計算したものは、平時貯蔵回復量といって、消耗無しに恒久的に使っていける回復量である。
 持続回復量というのは、少々特殊で精神集中を使用した時のみに使う。これはMPが切れた後の1ターン当たりの回復量平均だ。精神集中のMP回復量から何ターンに一回回復魔法が使えるかを出し、使う回復魔法の回復量を、そのターン数で割る。例えば、精神集中のMP回復量が40、マイナーヒールでの回復量が200だった場合、持続回復量は1ターンあたり80となる。

 さて。これまで精神型回復役は、この三つ全てでMP型回復役に負けていた。
 その理由は以下の通りだ。

・瞬間回復量
1.上位魔法の固定値の多さ
 マイナーヒールは「MP100」「100+精神÷2」、ライトヒールは「MP200」「400+精神÷2」である。瞬間回復量で勝つには、精神600が必要だ。
 精神600を上げるにはボーナスが30Lv分近く必要になるが、SPならばLv4分で足りる。
 ライトヒールの上のヒールになると、固定値が+800となり、到底精神だけでは追いつけない。
 このようなことから、精神を上げるより回復魔法のクラスを上げ、それをMP上げて補助する方が、手っ取り早く瞬間回復量を強化出来る。しかも、この固定値だけで大方の回復量をまかなえてしまうため、精神にまで振る必要はなかったのだ。

2.スキル「神学」の存在
 MPが足りないが瞬間回復量を上げないといけない状況になっても、神学を使えば回復量を上げることが出来る。
 特にこれは上位魔法ほど顕著で、ライトヒールなら神学一個を取得するだけで最低でも88、精神にして196に相当する回復量を得ることが出来る。マイナーヒールでも29、精神58程度は保証される。
 しかも、CP・SPともに、それほど高いわけではない。

 これらのことから、瞬間回復量がどうしても足りずに精神に振るということはSPがよほどない場合を除き無いといえる。


・貯蔵回復量
1.MPと回復量の上昇率差
 MPを成長させた場合、ボーナス25でMP100上昇する。これでマイナーヒールが一回使えるので、最低でも回復量が145増える。精神の場合は、12.5×回復回数なので、この数値を上回るには最低でも12回使わなければならない。
 そもそもマイナーヒールを12回使うにはある程度のMPが必要だ。精神のみに特化しても貯蔵回復量はあまり増えない。
 このことから、貯蔵回復量の面で見ても、MP型が勝っている場合が多い。


・持続回復量
1.精神集中のMP依存
 精神を増やすと、MP1あたりの回復量が増えるため、MP→回復量の変換効率が上がり、持続回復量は増える。
 しかし、これまでは精神集中はMP依存のMP回復だったため、MPを増やしても持続回復量が増えた。
 例えば、MP1000精神500の人と、MP2000精神100の人がいたとする。精神集中のIを使った場合、前者はマイナーヒールで持続回復175、ライトヒールで162.5。後者は、マイナーヒールで150、ライトヒールで225だ。
 このように、これまでは持続回復量でもMP型と精神型は、ほぼ同等、或いはスキルの差でMP型が勝っていたのだ。また、精神集中は貯蔵回復量にも影響するので、MP型が貯蔵回復量でも優位に立つ一因になっていた。


 しかし、今回の仕様変更で、この持続回復量でのパワーバランスが崩れた。
 例えば、精神集中のMP回復量は40で固定だ。前者はマイナーヒール140、ライトヒール130と、後者はマイナーヒール60、ライトヒール90と大きく落ち込む。
 精神集中がMP依存でなくなると、持続回復量では精神型がリードするのだ。
 この仕様変更によって、これまで三つの点全てで負けていた精神型が、少なくとも持続回復量では優位に立つことが出来るようになったのだ。また、状況次第では貯蔵回復量でも優位に立つことが出来るだろう。



 あ、さて。
 この持続回復量というのは、どういう時に使うのか。
 それはボス戦での長期戦時である。特にゴルダガーディアンに少人数で挑む時、重要になってくる。
 と、いうか、それ以外では使わない。
 そもそも、持続回復量というのは、MPを使い切ることを前提にしている。普通の回復役がMPを使い切るのは、10回ぐらいずっと回復魔法を使った後だ。通常戦闘ではまず無い。それに、通常戦闘でMPを使い切ってしまったら、次の戦闘ではMPが回復しきってない状態から始めることになる。同じ強さの敵が出る通常戦闘で、そんなことしていたら、まず死にかける。

 通常戦闘では、最初の攻撃を数回防ぐことの出来る瞬間回復量と、それを二戦持たせるだけの平時回復量が重要なのだ。
 この二つは、今回の仕様変更ではあまり影響を受けていない。

 と、いうことで。
 精神型回復役の道はまだ暗い。



 ヒール        消費MP400→300
グレーターヒール  消費MP600→400

 このような変更が行われた。これによってMP1あたりの回復量は以下のようになった。

MP変換効率
精神      200    1000
マイナー    2       6
ライト      2.5     4.5
ヒール     3       4.33
グレーター  4.75     5.75

 グレーターヒールの変換効率が、かなり高くなっており、精神950以上あたりにならないマイナーヒールよりも変換効率が良い。


・精神振りがMP振りに追いつく数値
 精神200のヒールと精神1000のマイナーヒール+神学III(ヒール分のSP)の回復量は、共に900なので、このあたりだと瞬間回復量、貯蔵回復量の範囲で追いつくようだ。
 もっとも、MP特化系が追加で神学やグレーターヒールを取った場合は、再び引き離される。
 それでもスキルには限りがあるため、遠い将来的には無限に伸びていく精神が優位になるのは間違いない。
 現状でも、高額精神武器の供給などがあれば、精神型でも優位に立つことが出来るかも知れない。SPの代わりにお金を使うのだ。
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by akuda | 2005-07-28 04:48 | 雑記
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