鍛冶所得倍増計画

1.前書き 

 現在、鍛冶職人の立場は非常に苦しいものになっていると思う。製作系スキルの取得には多量のSPが必要で、さらにその後も装飾などへの多額の投資が必要となる。それなのに、鍛冶職人に対する依頼は決して多くなく、手数料も多く取れていない。
 こういった状況は、なぜ起っているのか。どうすれば、この状況を改善できるのか。そういったことを、鍛冶職人が元々持っている戦力差や鍛冶職人という職の役割から考察していきたいと思う。 
 考察の中心には、依頼の際に動く「金」を据えてある。無理矢理金に換算して比較しているのだ。
 金銭ではなく、別の方面から考察すれば、また別の見方があると思うが、今回の考察は守銭奴マインドLv5のセイファーが行った考察ということで、御理解頂きたい。


2.スキルそのものが持つ戦力差

 例えば、製作IIIと力の技巧IIIと弓の匠を取ると、SP20かかる。SP20があれば、狂戦士の力IVを取ることが出来る。攻撃+300である。もちろん製作側は攻撃+0だ。
 もちろんこの戦力差を埋めるためには、製作で良い武器を作れるという能力で戦力を増強するしかない。
 しかし、ここで「製作枠が優先的に取れる」「他よりも強い武器を作れる」というのは、現在の状況から考えて、+にならない。なぜなら、DK3では、ジェネリックストーンがあれば、いくらでも製作可能な上に、優秀な鍛冶はたくさんいる。つまり、別に自前で鍛冶を確保しなくても、他人のところに頼んでもいい、ということになるのだ。
 むろん、みんながそう思って鍛冶をやめ始めると、この理論は成立しなくなるのだが、少なくとも現状ではそうなる。

 さて、では、どの部分で戦力差を取り返すのか。
 金である。
 鍛冶製作時の手数料で金を稼ぐのだ。
 金というのは、キャラのステータス強化に使えるリソースのうち、もっとも他人に譲渡しやすいものである。これを他PTから巻き上げることによって、戦力差を埋めるのだ。
 先ほどの例で、狂戦士の力IVと同じ増加量のある攻撃+300の両手武器を作り出すには、約8000sを使えばよい。つまり、製作による手数料で8000s+ジェネリックストーン分の金を得れば、同じSPを消費して同じだけの攻撃力を増加させたことになり、戦力的に追いつけるのだ。実際のところは、CP消費無し、外注時の手数料タダ、などの利点もあるので、もう少し少なくていいかもしれない。
 しかし、逆に言えば、8000sも稼げない場合、同じSPを使ったにも関わらず、狂戦士の力IVよりも戦力的に損をしていることになる。
 攻撃鍛冶以外だと、この金額も微妙に変わってくるが、ひとまず平均8000sぐらいだろう。防御鍛冶だった場合、聖騎士の力IVを抜くにはもっと金がいる。精神鍛冶だと、結構SPが浮くので、もう少し安く見積もってもいい。
 しかし、どの鍛冶でも、ある程度の戦力を犠牲にしていることには変わりない。

 このように、鍛冶職人というのは「金を稼ぐことで、始めてPTに貢献出来る職業」なのだ。


3.HPによる戦力差

 また、鍛冶職人は、その存続自体にも金がかかることがある。
 鍛冶職人はその役割の特性上、HPにはボーナスを振ることが出来ない。しかし、HPはどのような役割でもある程度は必要なステータスであり、全く振らないまま行くと、駒落ちすることが多々ある。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡で必要な最低HPラインは大体以下の通りである。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 PT内での歌や回復の存在にもよるが、多くの戦術の場合は、これぐらいはないと駒落ちの危険性がある。
 初期振りHP10ならば、ミレット山道は軽くいけるだろうが、ウィート監視塔跡では、駒落ちの危険性が出てきてしまう。初期振りHP0ならば、なおさらだ。
 これを回避するには、どうすればいいか。
 その一つにアクセサリーのリング系でHPを増やすという手がある。
 初期振りHP0、HP5、HP10、それぞれがボーナス0振りで各地点到達時のステータスは、大体以下の通り。

ミレット山道      Lv21   0振り 804  5振り 1104  10振り  1404
ウィート監視塔跡  Lv27   0振り 886  5振り 1186  10振り  1486

 これらを、それぞれ最低HPラインに載せることを考えると、必要な装飾は以下の通り。

ミレット山道      HP0振り  HP+500  アイアンリング×1  ティンリング×2   7200s  
             HP5振り  HP+200  ティンリング×1   カッパーリング×2  1600s
ウィート監視塔跡  HP0振り  HP+900  シルバーリング×2  アイアンリング×1  21200s
             HP5振り  HP+600  アイアンリング×2  ティンリング×1    10800s
             HP10振り HP+300  ティンリング×3                 3600s

 このように、初期振りHP10を除いて、多額の金銭が必要になる。
 むろん、HPにボーナス75もボーナスを振れば、この投資額は一気に1万ぐらい下がるわけだが、その分、製作品の性能が落ちてしまう。
 製作品の性能を落とさずに、安全に切り抜けようと思ったら、これに準ずる投資額が必要となってくるわけだ。
 さて、もし、そのような道を取った場合、その鍛冶職人のいるPTは、他のPTに比べて、多くの金銭を使っていることになる。アイアンリングなどは時が経つ共に、いずれ全員が買わなければいけない装飾なので、長い目で見れば同じ金額ように見えるかもしれないが、そのころには鍛冶職人はさらに強い装飾が必要になるだろうから、金がかかることは事実なのだ。
 さて、そして、その金銭の代わりに得られたものは何か。
 もちろん、製作技術である。製作品の質である。
 この製作技術によって、幾分かでも金を稼がねば、鍛冶職人のいるPTは、金銭的に、引いては戦力的に、一方的に他のPTに劣っていることになる。

 
4.適正手数料は「取れるだけ」

 このように鍛冶職人は金を稼がねばならない。金を稼がねば、PTに貢献できない役割なのだ。
 しかし、世の中の鍛冶職人の手数料を覗いてみると、とてもじゃないが投資額を回収できるような費用ではないところがいくつもある。
 製作費の10%はまだ良いとして、固定値で200や100sで営業しているところは、さすがにいけない。そのような価格では、基礎戦力差である8000sを回収するのに、40~80回依頼を受けないといけない。もっと鍛冶スキルを取っているなら、さらに戦力差は広がり、HPに振っていないなら装飾代もかかるので、さらに高い手数料を取って回収しなければならない。
 製作費10%ならば、例えば15000sの依頼一つで1500s得られる。鍛冶製品が高額域で市販品を凌駕する以上、%での手数料はあっているといえる。それでも6回以上依頼を受けないと、基礎戦力分の金額は回収できないのだ。
 
 また、必要以上に手数料を下げるという行為は、他の鍛冶に迷惑をかけることにもなる。
 先にも少し触れたが、DK3の鍛冶職人には事実上、枠という概念がほとんどない。ジェネリックストーンさえあれば、一更新でいくらでも作れるのだ。所持品枠の空き=枠であるから、普通でも10程度はあり、カートを使うことでさらに伸ばすことが出来る。
 加えて、今回の鍛冶製品はDK2よりも需要が少ない。特殊効果の廃止、属性ブーストの廃止により、ほぼ長持ちする高額武器のみが鍛冶製品の需要となっているのだ。
 このような状況下で、高技術を持った鍛冶職人が、低い手数料で依頼を受け始めると、同系でその鍛冶よりも低い技術を持った鍛冶職人は、ことごとく駆逐される。高技術を持った鍛冶より低い手数料を付けねば依頼が回ってこないからだ。
 低い手数料で依頼を受ける鍛冶職人も、PTが宝箱で高額製品を引き当てまくったという場合や依頼件数の多さでカバーできればいいが、高技術に投資した金額を回収出来なければ、戦力的に落ち込み、先に進みにくくなってしまう。
 そうなれば、鍛冶職人全体が沈み込むことになってしまうのだ。
 
 こういったことから、高技術を持った鍛冶職人は、その技術に見合った、最大限の手数料設定をすべきである。
 つまり、高技術のものは高手数料。低技術のものは低手数料という質と価格のバランスが取れた方に持って行きたいと思っているのだ。
 それが、自分のため、PTメンバーのため、他の鍛冶職人のためになるのだ。

 鍛冶職人が本領を発揮するのは、鍛冶製品の性能が市販品を凌駕する匠IIIや1万s以上の武器が必要とされる段階だ。
 つまり、今からである。
 これからの需要増加に向けて、低い手数料設定をしていた鍛冶職人の方々は今一度手数料を見直し、手数料変更の計画と告知をしておくべきではないだろうか。
 

5.支出を抑えて利益を出す

 しかし、実際のところ、手数料を増やすのも限度がある。
 市販品との価格競争に勝利せねばならないし、急激な手数料の増加は客の不満を招く。そもそも、客の金にも限度があるのだ。
 では、どうするか。収入が増やせないならば、支出を減らせばいいのだ。
 スキルによって生じる基礎的な戦力差は仕方ないとして、恐ろしいほどの金を食うのは、装飾代である。平気で2万sぐらいになっている。
 これは製作技術を保つためには、HPにボーナスを振れないという仕様によって生じたものである。この仕様は、鍛冶職人にとって大きな負担になっている。その大きさは、先ほどの計算でわかるだろう。
 むしろ、装飾でどうにかなる段階はまだましかもしれない。後半に行くと、装飾のHP上昇幅が小さくなるため、最上級の装飾を使っても必要HPに届かなくなる可能性もある。
 そうなった場合、鍛冶職人はそこで停滞してしまうことになる。

 こういったことを防ぐには、鍛冶職人も製作技術を減らすことなく、HPに振ることの出来るような仕様変更をしてもらえるように働きかけるべきではないだろうか。
 例えば、製作では、HPなどを参照せず、使用するステータス四種(攻撃、防御、知性、精神)のみの比率を参照するという風にすれば、HPにもボーナスを振れるようになる。
 こういったことも検討していくべきだろう。


6.需要と供給

 ここまで散々「手数料を取れ」と言ってきたが、手数料を取るには当然のように製作依頼が必要である。
 しかし、実を言うと、その製作依頼自体、それほど多くないのだ。
 まず、鍛冶製品が真価を発揮するのは、大体10000s~15000sの高額武器だ。安い投資額で武器を作っても、市販品に採算性で負けることが多い。このことから、依頼を出せる人は10000s以上余剰金銭を持っている人に限られる。
 さて、現在大体Lv30、宝箱で高額武器が当たっていない6人PTの総資産は約30000sとなっている。これは装備なども含めた金額なので、実際のところ現金化出来る金は多くても2万s。大体は15000s程度だろう。ラトワール銀行ユギ銀行を見ても、2万や3万を超す預金額を持っているのは、大きな組織の口座か、宝箱で一山当てたところだけである。普通に稼いでいるPTなら、一個作るのが限度だろう。
 つまり、現在のところ、製作需要数というのは、「Lv25以上の多人数PT×1 + 宝箱から出る高額武器で出た余剰金銭分」ぐらいなのだ。ちなみに、この値は、全員が高額武器に金を使った場合の値で、装飾のシルバーピアスなんかを買い出すと、高額武器が買えなくなるので、もう少し低くなる。
 
 この高額依頼を受けることの出来る人、製作IIIを持っている人は現在163人。そして、Lv25以上、4人以上のPTは、ハッキリした値がわからないが、たぶん300PTぐらい。梟の眼のパーティリサーチが絞り込み検索出来ないのがいけない。
 そう考えると、現状で一人あたりの鍛冶が受けられる依頼の数は、約1.8個。これだけでスキル分の戦力差8000sを取り返そうとすると、一個あたりの手数料は4444s。
 ただし、この依頼数は全PTが15000sで依頼した場合の数。1PTが15000sを二つに分割して7500sで依頼したとすると、約3.6個。3分割して5000sだと、約5.4個。しかし、それでも8000sを取り返そうとすると、1481sの手数料となってしまう。製作費の約30%の手数料だ。
 もちろん、そんな手数料をかけると、金銭的な問題から、さらに依頼できるPTが減ってしまう。結果として、手数料は下がり、現段階で鍛冶職人全員が投資額を回収するのは、無理、という結論になってしまう。
 将来的には、もっと依頼が入るので少ない手数料でも8000sを稼げるかも知れないが、そのころになれば、装飾代や新しいスキルなど、さらに多くの投資をすることになるだろう。そうなれば、回収できるかどうかはわからなくなってくる。

 ちなみに、この計算から、もう一つのことがわかる。
 HPによる戦力差で、ウィート監視塔跡Lv27での必要経費21200sなどと書いたが、これ、一般PTには到底払える金額ではない。ほぼ全財産である。
 つまり、HP0振り鍛冶がいるPTは、鍛冶のHPを保持するために装飾に金を使わねばならず、高額武器を作ることが出来なくなる。これによって、また需要が少なくなってしまうのだ。

 このように、現在鍛冶製品に対する需要は少ない。
 これは、以下の理由による。

1.鍛冶製品は高額。
2.装備の更新周期が長い。
3.収入が少ない。

 まず、1。先ほども云ったが、鍛冶製品は高額域でないと、採算性の点で市販品に負けるため、大きな金額を投資しなければならない。結果として、金銭的な理由から依頼するのは、裕福なPTに限られ需要が減る。
 次に、2。今回のDK3、オープンテストでは武器の影響が低いため、それほど頻繁に更新する必要がない。例えば、現在のレベル覇者PTでも、装備にはカッパーリングやサーコートなど、初期装備が目立つ。と、いうか、ほとんど初期装備だ。また、ステータス以上に能力値も増えないので、ステータスが増えないうちは、高額武器も更新されない。
 そして、3。DK3では、相手はほとんど装備アイテムを落とさない。現金収入も第二砦などを除いて、それほど多くない。それも装備の値段に比べて、多くないのだ。レベル覇者でも更新していないといったが、これは更新する必要が薄いのと同時に、更新する金がない、ケチらないとやっていけないということもあるのだ。また、鍛冶製品は売値が0になるので、市販品に比べて使い終わったあとの回収率も悪い場合が多く、こういった欠点を際立たせることにもなっている。

 このため、需要を増加させるには、
1.低価格域での鍛冶製品のシェア確保
2.戦術に組み込まれる装備作り
3.それらを支える資源の増収
 などを行う必要がある。

 具体的には、まず低価格域でも活躍する市販品にはない能力を持った鍛冶製品を作る。現在のところ、市販品と鍛冶製品の差は性能の他には属性しかない。これ以外にも、スキルやアイテムで特殊効果を付加できるようにしたら、どうだろうか。そういった特殊効果があれば、性能以外でも市販品に勝つことが出来る。
 また、装備の更新を促進するために、装備が戦術の一環に組み込まれるようにする。例えば、相手の魔法に対応するために属性装備を頻繁に入れ替えるようになれば、鍛冶の需要は増える。
 そのためには、ジェネリックストーンやスクロールをバンバン拾わせることが大事だ。正直言って、余って余ってしょうがないというぐらいに拾わせる。一回の戦闘で一個ずつ拾うぐらい拾わせる。そうすれば、ジェネリックストーンやスクロールの流通が増え、属性装備も作りやすくなるはずである。

 さて、このような仕様変更。特に、特殊効果を追加する変更を行った場合、逆に鍛冶製品のシェアが大きくなりすぎて、市販品のシェアがなくなってしまうのではないかという心配もあるだろう。
 私は、別にそれでもいいと思っている。鍛冶製品が売れなくなるぐらいなら、市販品なんぞなくていいのだ。
 そもそも、プレイヤーが楽しむためのゲームなのに、なぜコンピューターが経営している店が繁盛して、プレイヤーが経営している店に閑古鳥が鳴かなければならないのか。ネットゲーム最大の魅力である交流を犠牲にして、なんで市販品の立場を上げねばならないのか。
 鍛冶製品と市販品。二者択一を迫られるならば、迷うことなく鍛冶製品を選ぶべきである。
 そういった考えから、もっと市販品の立場を削り、鍛冶製品の立場を大きくすべきだと考えている。


7.まとめ

 長々と語ってきたが、簡単にまとめると、こうなる。

1.鍛冶職人はスキルの段階で他のキャラと戦力差がある
2.鍛冶職人はHPに振ることが出来ないことによる戦力差がある。
 これは非常に大きな差であり、仕様変更によって改善すべきだと考える。
3.戦力差は依頼の際の手数料で取り返すしかない。
 よって、無意味に手数料を下げるのはよくない。
4.様々な要因により、依頼は少なく手数料は取りにくいため、戦力差を埋めることが困難である。
 これは需要を増やすことで、いくらか改善されると思われる。


 鍛冶職人の立場向上には、仕様変更でしか変えられない部分も多々あるが、プレイヤー側でしか出来ないこともある。
 手数料価格の操作だ。
 いくら仕様変更が行われても、手数料を増やして収入を増さねば、鍛冶職人の生活はよくならない。
 鍛冶職人それぞれが、又は鍛冶職人の多くが結託して、自分が投資した額を計算し、それを回収出来るような料金体系を作れば、手数料の増加と共に鍛冶職人の生活も向上するはずである。
 有力鍛冶職人が談合を行い手数料をつり上げる、生活の悲惨さを訴えて泣き落とす等の営業努力をしていくべきだと、私は考える。
 
 これまでの考え方だと、鍛冶職人のいるPTというのは、自PTの戦力を犠牲にして他PTを援助する、というのが通説だ。
 しかし、私は、鍛冶職人のいるPTも、製作技術の使い方次第では鍛冶職人のいないPTとも並ぶぐらいには出来ないだろうかと考えている。金儲けの技術だけでのし上がるわけだ。そうすれば、PT編成のバリエーションがもっと増えるのではないだろうか。
 今の状態から、そこまで持っていくのはかなり難しいと思うが、少しでもそちらの方へ近づければいいな、と思っている。





 そういえば、製作以外にも金を稼ぐスキルがあったのを思い出した。
 それらのスキルで稼げる金も、鍛冶職人の手数料の参考になるだろう。
 と、いうことで、まとめてみることにした。

・スティールIV
SP:16
CP:3~12
能力:器用さ依存
枠 :数個
付記:ダメージなし。
収入:ほとんどの場合0s。

 ……なんかいきなり投資額にあっていないスキルの登場だ。
 こちらの風間さんを見ると、わかるが、器用さ728で窃盗術IIで、スティールIVを三回使用。成果無し。
 こちらのマメッツァーさんは、器用さ794で窃盗術、スティールIVを三回使用。一回戦はアーマーを盗むも、二回戦は成果無し。

 なぜこんなことになるのか、というと、アイテム持ってる敵が6体に1体ぐらいだからだ。ないものは盗めない。
 また、マメッツァーさんがスティールIVを三回しようしても、オークシャーマンのブロンズメイスは盗めていないことから、もしかすると「アイテム持ってる相手に自動追尾」という機能が付いていないのかもしれない。
 もし、そうだとすると、スティール成功率は最初から1/6。プロフェッショナルスティールだって、成功率100%ではなく、16.6%だ。

 ……ちょっと比較対象にならないスキルだった。早く健常な体になって比較対象になってほしい。


・装備解除
SP:7
CP:3~12
能力:なし
枠 :数個
付記:ダメージなし。
収入:ほとんどの場合0。

 スティールと同じようなスキルだ。
 スティールのように効果を上げることは出来ないが、最初からある程度の成功率を持っている。
 しかし、通常モンスター戦では、狙いが付けられないので、結局のところ金稼ぎには向いていない。ボス、対人戦用スキルと使われるのみである。


・狩猟
SP:10
CP:2
能力:取得金依存
付記:枠一個消費
収入:取得金の20%。マルシア大森林南部6人PTで約312s。約130ミレット山道で約720s。第二砦で1380s(一更新1PTあたり)。

 今度は真面目に稼げるスキルだ。
 大森林南部は一人あたり130s、ミレット山道は300sの平均収入で計算した。
 大きく戦力を低下させることなく、収入をアップさせることが出来るので、他のスキルよりも効率がいい。
 もっとも元々現金収入のあるところに行かないと、ほとんど増えない。ウィート監視塔跡だと、240sとか、そんなもんになる。


・解鍵VI
SP:28
CP:0
能力:なし
付記:アイテム枠がいる
収入:手数料次第

 ケモナーな人のところにあるフランプさんの開錠屋はLv5まで開錠可能でLv×50sの料金体系(常連サービス付き)だが、終日繁盛しており、一更新で1000sぐらいは稼いでいる。愛想もいいし、商売上手だ。
 工房【匠華】の開錠屋も同じくLv×50sの料金体系。Lv6まで開錠可能。こちらもそれなりに繁盛しているようで、なかなか儲かっていそうだ。
 開業している開錠屋が、あまり多くない。いても、結構目立たないせいか、有名所は結構儲かっていそうである。また、鍛冶に比べて需要が圧倒的に多いのも原因の一つだろう。
 戦闘能力をSP以外犠牲にしていないのも、結構わりのいいように見える。
 でも、もっと取っても別にいいと思うけどね。私は。SP28っていったら幻影の凱歌まで、あとSP1よ。歌使いになれるのよ。バリバリ活躍よ。いや、歌が強すぎるだけって話もあるけど。
 Lv1宝箱とかは安くても良いけど、Lv6やLv5はもっと高くしてもいいと思うなぁ。250sって物凄く良心的な値段ですよ。


・キャスティング
SP:17
CP:1~3
能力:運
枠 :数個
付記:金魔法の途中。ダメージ無し。デメリットあり
収入:金塊590~1000s。金貨220~340s。銅貨2s~50s。(1人あたり)

 運が良ければ、PTあたり9000sの収入が一更新で。運が悪ければ全滅。
 運のみのスキル。

 

 つか、長いよ。この記事。ねぇ。色々盛り込み過ぎですよ。もう最後とか、口調揃ってないですよ。
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by akuda | 2005-08-28 03:40 | 雑記
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