カテゴリ:雑記( 38 )

バトン

■あなたのDark Kingdom暦は?
 思ったよりも長い。確かルターが宗教改革を行っていた頃だったと思うので、485年ぐらいだと思う。

■自分の所属しているPTで一番印象に残ってる戦闘
 ゴルダガーディアンを一人で倒したこと。

■他人の所属しているPTで一番印象に残ってる戦闘
 ザナ=ディアさんのネタ絵で、ザナさんvs櫻海さんの戦闘。

■気になるスキルを3つ
・マイティショット
 正常に動作しているのかどうか怪しい。
・ワード・オブ・サイレンス
 普通の静寂とは違って魔法が唱えられたり、相手からの歌を防いだりする耳栓効果。
・ソウルショット
 属性矢は少々変わった属性計算を行っている可能性がある。属性システムの解明に繋がるかも知れない。

■特別思い入れのある自分以外のキャラクターを5人あげてください。できればその理由も
・ヴォルダイン
 執事。
・セバスチャン
 執事。
・ザナ=ディア
 ネタ。
・アリス・D・ハートネット
 ネタ。
・クマージャ・ロボ
 実験動物。
・とーやま
 冷蔵。
・デキシー・D・ザエモンズ
 天使。
・まなみたん
 魔法少女。
・アレクセイ
 サンコン。

■自分のPT(所属するクラン含む)以外で気になる集団を5つ挙げてください。
・Cour infernale
 なにもかもネタまみれな気がします。ステキ。
・TTI
 また戦国時代ネタかよ。もっとやれ。
・工房【匠華】
 最近依頼した。
・機動殲滅隊特殊班
 アリスさんには、よく宝箱を空けてもらう。
・Requiem
 ウルカヌス倒してね。

■バトンを渡す3名
 レヴァリスさん(サイト持ってない)
 ヴォルダインさん(書く場所ない)
 ザナ=ディアさん(直接面識がない)

各人用バトン
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by akuda | 2006-01-11 19:16 | 雑記

対話式でぐんぐん分かるDK3講座 「郵政民営化」

「DK講座ノオジカンガ、ヤッテキマシタ。コンニチハ。ケネディデス」

「コンニチハ。アンクルサムデス。今日モDKニ関スルコトヲ、ワカリヤスク解説シテイキマス」

「今日ノテーマハ?」

「ハイ。今日ハ、郵政民営化デス」

「エ?」

「小泉首相ガ、推シ進メル郵政民営化デスガ、ソノ内容ニツイテハ……」

「ネェ、チョット」

「ナンダヨ、ケネディ」

「ソレッテ、DK関係ナイヨネ」

「ソンナコトネェヨ。関係アルッテ」

「ドノアタリガダヨ」

「ヒトマズ、DK3ノ参加者ッテ9割ガ郵便局員ジャン」

「ソンナニ郵便屋サン多クネェヨ」

「ンデ、5割ノ確率デ親ガ郵政族議員ジャン」

「郵政族ハ、ソンナニイネェヨ。ドコノ部族ダヨ」

「ソレカラ、3割ノ人ガ郵便局ノ2階カ地下ニ住ンデルデショ」

「ソコマデ民家ト一体ニナッタ郵便局ミタコトネェヨ。スデニ民営化サレテンジャネェカヨ」

「最後ニ、残リノ0.1%グライガ、郵貯ヤ簡保ニ入ッテル人ネ」

「ソコハモット多イヨ。ドンダケ過小評価シテンダヨ」

「マァ、ダカラ、郵政ガ民営化サレルト、オオワラワナノヨ」

「実感ワカナイナァ」

「ケネディダッテ、郵政民営化サレタラ大変ヨ」

「エ? オレ、モウ暗殺サレタシ、関係ナイヨ」

「デモ、ケネディッテ、郵便局デ仕分ケノ仕事シテルデショ」

「シテネェヨ。オレ、大統領ダヨ」

「マタマタァ。大統領ダナンテ、嘘イッチャッテ。ソンナ嘘ツイテルカラ、キューバ危機ガオキルンダヨ」

「嘘ジャネェヨ。ナンデキューバ危機知ッテテ、オレガ大統領ナコトシラネェンダヨ」

「アンマリシツコクイウト、ニクソンニ電話シテ選挙中ノ不正ヲバラスヨウニイウゾ」

「ナンデ、共和党ノニクソントオマエガ友達ナンダヨ」

「コノ前、自販機ノ前デ、バッタリアッタ」

「ソレダケデ意気投合スンナヨ」

「ニクソン、10円玉ガナクテ、困ッテタカラ10円アゲタンダ。ソシタラ、オ礼ニケネディノ選挙中ノ不正ヲオシエテモラッチャッタ」

「ヤスイナ。オレノ秘密」

「マァ、ソンナワケダカラ、家族三代郵便局員ノケネディニハ、郵政民営化ガ致命的ナワケ」

「ジイチャンマデ、巻キ込ムナヨ。ツカ、オマエハ郵政民営化関係ナイノカ」

「オレハ関係ナイヨ。ダッテ、CGダシ」

「CGジャネェダロ。手書キダシ、ドウミテモ」

「最近ノCGハ、一見スルト手書キニシカ見エネェンダヨ。ドット絵シカCGシラナイヤツメ」

「オレヲ、ファミコンシカヤッタコトナイヨウニイウナ。スターフォックスダッテヤッタコトアルンダゾ」

「オレナンテ、バーチャルボーイヤッタコトアルモンネ」

「薄ッペライポスターノクセニ、バーチャルボーイガデキルノカヨ」

「ナンダト。アメリカノ人気者ニムカッテ薄ッペライ呼バワリカ」

「ネズミニ負ケル程度ノ人気ノクセニ」

「アンナ版権料払ワナイト、教科書ニモ載ラナイヨウナヤツトハ、格ガチガウゼ」

「ソウイウ話ハ、テーマパーク事業ニ成功シテカライエ」

「大統領デモイッテイイコトト悪イコトガアルゾ」

「ア、テメェ。ヤッパリ、大統領ダッテシッテンジャネェカ」

「サテ。郵政民営化ノ話デスガ」

「アキラカニ、ゴマカシタ」

「マァ、ソウ、郵便局ノ色ガ、ソ連ニ似テルカラッテ毛嫌イスルナヨ」

「毛嫌イシテネェヨ。ツカ、郵便局ハ赤クネェヨ。ポストガ赤インダヨ。ソ連モ国旗ガ赤インダヨ」

「ア、バーチャルボーイモ赤イヨネ」

「関係ネェヨ。話ノ筋ニ、コレッポッチモ関係ネェ」

「ソレジャァ、郵政民営化ニツイテ、ナニカ疑問ガアルカナ。ケネディ君」

「ツカサァ」

「ナニヨ」

「オレタチ、アメリカ人ダカラ、関係ナイヨネ」

「ウン」


-----DK3講座 終わり-----
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by akuda | 2005-11-11 21:01 | 雑記

写真で見るDK3のスキル


c0020580_14462214.jpg
ファイアストーム


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ブレイジングストーム


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レッグショット


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ハンマービート


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レビテーション


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グラビティ


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ウォークライ+チャージ+パワーストライク

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by akuda | 2005-10-27 14:56 | 雑記

対話式でめきめき分かるDK3講座  「回復魔法の使い方」


「コンニチハ。DK3講座ノオジカンデス」

「コンニチハ。コノ講座デハ、初心者ノタメニ、イロイロナコトヲワカリヤスク、説明シマス」

「トコロデサ」

「ナンダヨ」

「オマエ、ダレダヨ」

「オマエコソ、ダレダヨ」

「オレハ、リンカーンダ。アメリカ初代大統領ノリンカーン」

「オレハマリオダヨ。ニンテンドーノマリオ」

「エ?」

「ダカラ、マリオダッテ。有名ダロ?」

「オレノ知ッテイル、マリオトチガウ」

「中国ノパチモノデモ、ツカンダノカ? トモカク、オレハマリオダカラ、ヨロシクナ」

「本当ニ、マリオナノカ?」

「本当ニ、マリオダッテ。シツコイナ。サッサト講座イクゾ」

(ナンデ、実写ナンダ)

「今回ハ、スコシヤヤコシイ、回復魔法ノツカイカタデス。回復魔法ヲ、ツカイコナサナイト駒落チガ多クナッタリシテ、タイヘンデス」

「ムズカシイヨネー、回復魔法ッテー」

「ウワ」

「ドウシタ」

「ダレダ、コイツ」

「オズワルト・ウィルトデス」

「ダカラ、ダレダヨ」

「スイスデ、タロットノ研究シテマス」

「知ラネェヨ」

「回復魔法ノ難シサッテ、ドコニアルト思ウ? オズワルト」

「ツッコミオレ一人カヨ」

「ヤッパリ、スキル自体ガ、チョト特殊ナノト、回復頻度ガ難シイコトカナ」

「パッシブナノニ、行動消費シチャウモンネ。ソレニ、回復頻度、マヨウヨネー」

(ナンデ、フツウニ会話ガ進ンデルンダ)

「ソンナワケデ、今日ハ、回復魔法ノツカイカタヲ、教エテクレルゲストニキテモライマシタ」

「コンニチハ」

「エ?」

「オレノ弟ノ、ルイージデス」

「オイ。マテヨ」

「ナンダヨ、リンカーン。「弟カヨ」トカ「身内カヨ」ナンテ、ツッコミハイラナイゾ。時間ナイカラ」

「ナンデ、ドット絵ナンダ」

「ドウデモイイジャナイカ、ソンナコト」

「ダッテ、オカシイダロ。兄ガ実写デ、弟ガドット絵ノ兄弟ナンテ、聞イタコトガナイ」

「失礼ナヤツダナ。オレトルイージガ、兄弟デナイトデモイウノカ」

「ソウダヨ。ボクタチ、チャントシタ兄弟ダヨ」

「大統領デモ、イッテイイコトト悪イコトガアルゾ」

「ワカッタヨ。オレモ民主主義ノ国ノ大統領ダカラ、ミンナガソウイウナラ、シタガウヨ」

「マッタク。オレノ弟二ナンノ文句ガアルンダ」

(ドッチカッテイウト、兄ガ、オカシイ)

「回復魔法ニツイテ、話シテヨ、ルイージ」

「オーケィ。回復魔法、得意ダカラ、マカセテヨ」

「回復魔法ツカエルンダ」

「キノコ食ベタラネ」

「ソレ、DK3ジャナイヨ」

「キノコ食ベルト、SP増エルンダヨ」

「ソンナ、キノコネェヨ。ウソオシエンナヨ」

「ウソジャネェヨ。アンマリイッテルト、ドクターマリオニナルゾ」

「ボク、チャント回復魔法ツカエルンダカラネ」

「ウワ。ダレダ、コイツ」

「失礼ダナ。ルイージダロ。ホラ、スゴク、オコッテル」

(オコルト、デカクナルノカ)

「ソンナコトバカリ、イッテルカラ暗殺サレンダヨ」

「暗殺サレルノハ、関係ナイダロウ! ダイタイ、何回死ンデモ生キ返ル、オマエラニ暗殺ノクルシミガワカルノカ!」

「ボクタチダッテ、機数ガナクナッタラ死ヌヨ!」

「ウルセェ。ドウセ、カメフンデ1UPシツヅケルクセニ」

「ナンダト。弟二、アヤマレ!」

「ウルセェ。コノボブ・ホプキンス」

「ソレハイッチャダメ!」

「ネェネェ」

「ナンダヨ」

「ワタシモ仲間二、入レテヨ」

「ソレドコロジャネェヨ」

「サビシイナァ」


------DK3講座 終わり-------
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by akuda | 2005-10-22 19:45 | 雑記

同種敵が複数現われるようになったことで、戦闘がどう変わるか

 今回、一時的な仕様変更で同種の敵が複数現われるようになった。
 ここなんかを見ると、それは顕著でクラーケン三体、ウドゥ三体というギラ系呪文を使いたくなるような編成で出てきている。
 このクラーケン三体は、幻影の凱歌でテンタクルラッシュを全て止められて、簡単にやられている。
 しかし、二戦目になると、ディープシーサーペントが二体出てきて、洪水二連続によって、幻影の凱歌をすり抜けて全体ダメージを与えている。
 ここでは、ホワイトドラゴンが二体出てきてエンジェリックフェザーを二発連続使っているが、片方は効果が無く消えている。

 このように、モンスター種類数の少ない場所でも戦闘ごとで、大きく敵の戦術が変わってくるようになったのだ。これにより、戦闘での突発的事故の可能性が大きくなった。
 なぜなら、機敏が同じ敵が多数出ることによって、ダメージが集中するからだ。特に、全体物理攻撃に関しては危険で、あっという間に全滅させられる可能性もある。
 ウィート監視塔跡は、特に危険になっており、ロック・ストームがさらに増える可能性を秘めている。実際、ストーム2体、ロック1体が出てきたPTを目撃した。
 これにマンドレイクが加わっていたり、バインディングが効いていなかったりしたら、数人の駒落ちは必至だったのではないだろうか。

 しかし、この仕様変更で最も重要な点は、そこではないと思う。
 この仕様変更が最も大きく作用する場所は、敵が6種類近くしかいないエリアである。
 そういった場所では、これまで常に同じ種類の敵が出るため対策さえ見つければ突破が用意で、しかも同じ敵ばかり見るので飽きやすかった。
 しかし、今回の仕様変更によって、敵の種類が少ないエリアでも多いエリアと同じようなランダム性を楽しめるようになった。
 つまり、敵の種類が少なくても大丈夫だということだ。

 GMのモンスターを考える負担が減る。
 これが今回の仕様変更最大の利益ではないだろうか。
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by akuda | 2005-09-11 09:32 | 雑記

スナイパーズショットによる浮遊的判別

 スナイパーズショットは、どうやら浮遊敵に自動追尾するらしい。これを使えば、その場所にいる敵の誰が浮遊しているか、誰が浮遊しないかがすぐにわかる。



マルティア大森林北部
浮遊
グルームウィング
アクババ
ヒュージモス

不浮
オーガコーポラル
トータス
シータートル
グール
ゴブリンソーサラー
オーガサージェント
スコーピオン
バッファロー


ミレット山道
浮遊
スペクター
ウィル・オ・ウィスプ

不浮
シーサーペント
ゲイザー
ノーム
ジャイアント
バイソン
レッサーヴァンパイア
アイアンゴーレム
スチールゴーレム


ウィート監視塔跡
ヴェーラス湿地帯
浮遊
マインドイーター

不浮
マンドレイク
ストーム
バグベアー
ラミー
パイソン
ミスリルゴーレム
ラミー
リザードナイト
ランベール


ヘスティア高地
不浮
リビングデッド
アイアントータル
ヴァンパイア
ヨウィー
レムレス
エルリク
バジリスク
ワータイガー
エティン
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by akuda | 2005-09-05 07:35 | 雑記

鍛冶所得倍増計画

1.前書き 

 現在、鍛冶職人の立場は非常に苦しいものになっていると思う。製作系スキルの取得には多量のSPが必要で、さらにその後も装飾などへの多額の投資が必要となる。それなのに、鍛冶職人に対する依頼は決して多くなく、手数料も多く取れていない。
 こういった状況は、なぜ起っているのか。どうすれば、この状況を改善できるのか。そういったことを、鍛冶職人が元々持っている戦力差や鍛冶職人という職の役割から考察していきたいと思う。 
 考察の中心には、依頼の際に動く「金」を据えてある。無理矢理金に換算して比較しているのだ。
 金銭ではなく、別の方面から考察すれば、また別の見方があると思うが、今回の考察は守銭奴マインドLv5のセイファーが行った考察ということで、御理解頂きたい。


2.スキルそのものが持つ戦力差

 例えば、製作IIIと力の技巧IIIと弓の匠を取ると、SP20かかる。SP20があれば、狂戦士の力IVを取ることが出来る。攻撃+300である。もちろん製作側は攻撃+0だ。
 もちろんこの戦力差を埋めるためには、製作で良い武器を作れるという能力で戦力を増強するしかない。
 しかし、ここで「製作枠が優先的に取れる」「他よりも強い武器を作れる」というのは、現在の状況から考えて、+にならない。なぜなら、DK3では、ジェネリックストーンがあれば、いくらでも製作可能な上に、優秀な鍛冶はたくさんいる。つまり、別に自前で鍛冶を確保しなくても、他人のところに頼んでもいい、ということになるのだ。
 むろん、みんながそう思って鍛冶をやめ始めると、この理論は成立しなくなるのだが、少なくとも現状ではそうなる。

 さて、では、どの部分で戦力差を取り返すのか。
 金である。
 鍛冶製作時の手数料で金を稼ぐのだ。
 金というのは、キャラのステータス強化に使えるリソースのうち、もっとも他人に譲渡しやすいものである。これを他PTから巻き上げることによって、戦力差を埋めるのだ。
 先ほどの例で、狂戦士の力IVと同じ増加量のある攻撃+300の両手武器を作り出すには、約8000sを使えばよい。つまり、製作による手数料で8000s+ジェネリックストーン分の金を得れば、同じSPを消費して同じだけの攻撃力を増加させたことになり、戦力的に追いつけるのだ。実際のところは、CP消費無し、外注時の手数料タダ、などの利点もあるので、もう少し少なくていいかもしれない。
 しかし、逆に言えば、8000sも稼げない場合、同じSPを使ったにも関わらず、狂戦士の力IVよりも戦力的に損をしていることになる。
 攻撃鍛冶以外だと、この金額も微妙に変わってくるが、ひとまず平均8000sぐらいだろう。防御鍛冶だった場合、聖騎士の力IVを抜くにはもっと金がいる。精神鍛冶だと、結構SPが浮くので、もう少し安く見積もってもいい。
 しかし、どの鍛冶でも、ある程度の戦力を犠牲にしていることには変わりない。

 このように、鍛冶職人というのは「金を稼ぐことで、始めてPTに貢献出来る職業」なのだ。


3.HPによる戦力差

 また、鍛冶職人は、その存続自体にも金がかかることがある。
 鍛冶職人はその役割の特性上、HPにはボーナスを振ることが出来ない。しかし、HPはどのような役割でもある程度は必要なステータスであり、全く振らないまま行くと、駒落ちすることが多々ある。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡で必要な最低HPラインは大体以下の通りである。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 PT内での歌や回復の存在にもよるが、多くの戦術の場合は、これぐらいはないと駒落ちの危険性がある。
 初期振りHP10ならば、ミレット山道は軽くいけるだろうが、ウィート監視塔跡では、駒落ちの危険性が出てきてしまう。初期振りHP0ならば、なおさらだ。
 これを回避するには、どうすればいいか。
 その一つにアクセサリーのリング系でHPを増やすという手がある。
 初期振りHP0、HP5、HP10、それぞれがボーナス0振りで各地点到達時のステータスは、大体以下の通り。

ミレット山道      Lv21   0振り 804  5振り 1104  10振り  1404
ウィート監視塔跡  Lv27   0振り 886  5振り 1186  10振り  1486

 これらを、それぞれ最低HPラインに載せることを考えると、必要な装飾は以下の通り。

ミレット山道      HP0振り  HP+500  アイアンリング×1  ティンリング×2   7200s  
             HP5振り  HP+200  ティンリング×1   カッパーリング×2  1600s
ウィート監視塔跡  HP0振り  HP+900  シルバーリング×2  アイアンリング×1  21200s
             HP5振り  HP+600  アイアンリング×2  ティンリング×1    10800s
             HP10振り HP+300  ティンリング×3                 3600s

 このように、初期振りHP10を除いて、多額の金銭が必要になる。
 むろん、HPにボーナス75もボーナスを振れば、この投資額は一気に1万ぐらい下がるわけだが、その分、製作品の性能が落ちてしまう。
 製作品の性能を落とさずに、安全に切り抜けようと思ったら、これに準ずる投資額が必要となってくるわけだ。
 さて、もし、そのような道を取った場合、その鍛冶職人のいるPTは、他のPTに比べて、多くの金銭を使っていることになる。アイアンリングなどは時が経つ共に、いずれ全員が買わなければいけない装飾なので、長い目で見れば同じ金額ように見えるかもしれないが、そのころには鍛冶職人はさらに強い装飾が必要になるだろうから、金がかかることは事実なのだ。
 さて、そして、その金銭の代わりに得られたものは何か。
 もちろん、製作技術である。製作品の質である。
 この製作技術によって、幾分かでも金を稼がねば、鍛冶職人のいるPTは、金銭的に、引いては戦力的に、一方的に他のPTに劣っていることになる。

 
4.適正手数料は「取れるだけ」

 このように鍛冶職人は金を稼がねばならない。金を稼がねば、PTに貢献できない役割なのだ。
 しかし、世の中の鍛冶職人の手数料を覗いてみると、とてもじゃないが投資額を回収できるような費用ではないところがいくつもある。
 製作費の10%はまだ良いとして、固定値で200や100sで営業しているところは、さすがにいけない。そのような価格では、基礎戦力差である8000sを回収するのに、40~80回依頼を受けないといけない。もっと鍛冶スキルを取っているなら、さらに戦力差は広がり、HPに振っていないなら装飾代もかかるので、さらに高い手数料を取って回収しなければならない。
 製作費10%ならば、例えば15000sの依頼一つで1500s得られる。鍛冶製品が高額域で市販品を凌駕する以上、%での手数料はあっているといえる。それでも6回以上依頼を受けないと、基礎戦力分の金額は回収できないのだ。
 
 また、必要以上に手数料を下げるという行為は、他の鍛冶に迷惑をかけることにもなる。
 先にも少し触れたが、DK3の鍛冶職人には事実上、枠という概念がほとんどない。ジェネリックストーンさえあれば、一更新でいくらでも作れるのだ。所持品枠の空き=枠であるから、普通でも10程度はあり、カートを使うことでさらに伸ばすことが出来る。
 加えて、今回の鍛冶製品はDK2よりも需要が少ない。特殊効果の廃止、属性ブーストの廃止により、ほぼ長持ちする高額武器のみが鍛冶製品の需要となっているのだ。
 このような状況下で、高技術を持った鍛冶職人が、低い手数料で依頼を受け始めると、同系でその鍛冶よりも低い技術を持った鍛冶職人は、ことごとく駆逐される。高技術を持った鍛冶より低い手数料を付けねば依頼が回ってこないからだ。
 低い手数料で依頼を受ける鍛冶職人も、PTが宝箱で高額製品を引き当てまくったという場合や依頼件数の多さでカバーできればいいが、高技術に投資した金額を回収出来なければ、戦力的に落ち込み、先に進みにくくなってしまう。
 そうなれば、鍛冶職人全体が沈み込むことになってしまうのだ。
 
 こういったことから、高技術を持った鍛冶職人は、その技術に見合った、最大限の手数料設定をすべきである。
 つまり、高技術のものは高手数料。低技術のものは低手数料という質と価格のバランスが取れた方に持って行きたいと思っているのだ。
 それが、自分のため、PTメンバーのため、他の鍛冶職人のためになるのだ。

 鍛冶職人が本領を発揮するのは、鍛冶製品の性能が市販品を凌駕する匠IIIや1万s以上の武器が必要とされる段階だ。
 つまり、今からである。
 これからの需要増加に向けて、低い手数料設定をしていた鍛冶職人の方々は今一度手数料を見直し、手数料変更の計画と告知をしておくべきではないだろうか。
 

5.支出を抑えて利益を出す

 しかし、実際のところ、手数料を増やすのも限度がある。
 市販品との価格競争に勝利せねばならないし、急激な手数料の増加は客の不満を招く。そもそも、客の金にも限度があるのだ。
 では、どうするか。収入が増やせないならば、支出を減らせばいいのだ。
 スキルによって生じる基礎的な戦力差は仕方ないとして、恐ろしいほどの金を食うのは、装飾代である。平気で2万sぐらいになっている。
 これは製作技術を保つためには、HPにボーナスを振れないという仕様によって生じたものである。この仕様は、鍛冶職人にとって大きな負担になっている。その大きさは、先ほどの計算でわかるだろう。
 むしろ、装飾でどうにかなる段階はまだましかもしれない。後半に行くと、装飾のHP上昇幅が小さくなるため、最上級の装飾を使っても必要HPに届かなくなる可能性もある。
 そうなった場合、鍛冶職人はそこで停滞してしまうことになる。

 こういったことを防ぐには、鍛冶職人も製作技術を減らすことなく、HPに振ることの出来るような仕様変更をしてもらえるように働きかけるべきではないだろうか。
 例えば、製作では、HPなどを参照せず、使用するステータス四種(攻撃、防御、知性、精神)のみの比率を参照するという風にすれば、HPにもボーナスを振れるようになる。
 こういったことも検討していくべきだろう。


6.需要と供給

 ここまで散々「手数料を取れ」と言ってきたが、手数料を取るには当然のように製作依頼が必要である。
 しかし、実を言うと、その製作依頼自体、それほど多くないのだ。
 まず、鍛冶製品が真価を発揮するのは、大体10000s~15000sの高額武器だ。安い投資額で武器を作っても、市販品に採算性で負けることが多い。このことから、依頼を出せる人は10000s以上余剰金銭を持っている人に限られる。
 さて、現在大体Lv30、宝箱で高額武器が当たっていない6人PTの総資産は約30000sとなっている。これは装備なども含めた金額なので、実際のところ現金化出来る金は多くても2万s。大体は15000s程度だろう。ラトワール銀行ユギ銀行を見ても、2万や3万を超す預金額を持っているのは、大きな組織の口座か、宝箱で一山当てたところだけである。普通に稼いでいるPTなら、一個作るのが限度だろう。
 つまり、現在のところ、製作需要数というのは、「Lv25以上の多人数PT×1 + 宝箱から出る高額武器で出た余剰金銭分」ぐらいなのだ。ちなみに、この値は、全員が高額武器に金を使った場合の値で、装飾のシルバーピアスなんかを買い出すと、高額武器が買えなくなるので、もう少し低くなる。
 
 この高額依頼を受けることの出来る人、製作IIIを持っている人は現在163人。そして、Lv25以上、4人以上のPTは、ハッキリした値がわからないが、たぶん300PTぐらい。梟の眼のパーティリサーチが絞り込み検索出来ないのがいけない。
 そう考えると、現状で一人あたりの鍛冶が受けられる依頼の数は、約1.8個。これだけでスキル分の戦力差8000sを取り返そうとすると、一個あたりの手数料は4444s。
 ただし、この依頼数は全PTが15000sで依頼した場合の数。1PTが15000sを二つに分割して7500sで依頼したとすると、約3.6個。3分割して5000sだと、約5.4個。しかし、それでも8000sを取り返そうとすると、1481sの手数料となってしまう。製作費の約30%の手数料だ。
 もちろん、そんな手数料をかけると、金銭的な問題から、さらに依頼できるPTが減ってしまう。結果として、手数料は下がり、現段階で鍛冶職人全員が投資額を回収するのは、無理、という結論になってしまう。
 将来的には、もっと依頼が入るので少ない手数料でも8000sを稼げるかも知れないが、そのころになれば、装飾代や新しいスキルなど、さらに多くの投資をすることになるだろう。そうなれば、回収できるかどうかはわからなくなってくる。

 ちなみに、この計算から、もう一つのことがわかる。
 HPによる戦力差で、ウィート監視塔跡Lv27での必要経費21200sなどと書いたが、これ、一般PTには到底払える金額ではない。ほぼ全財産である。
 つまり、HP0振り鍛冶がいるPTは、鍛冶のHPを保持するために装飾に金を使わねばならず、高額武器を作ることが出来なくなる。これによって、また需要が少なくなってしまうのだ。

 このように、現在鍛冶製品に対する需要は少ない。
 これは、以下の理由による。

1.鍛冶製品は高額。
2.装備の更新周期が長い。
3.収入が少ない。

 まず、1。先ほども云ったが、鍛冶製品は高額域でないと、採算性の点で市販品に負けるため、大きな金額を投資しなければならない。結果として、金銭的な理由から依頼するのは、裕福なPTに限られ需要が減る。
 次に、2。今回のDK3、オープンテストでは武器の影響が低いため、それほど頻繁に更新する必要がない。例えば、現在のレベル覇者PTでも、装備にはカッパーリングやサーコートなど、初期装備が目立つ。と、いうか、ほとんど初期装備だ。また、ステータス以上に能力値も増えないので、ステータスが増えないうちは、高額武器も更新されない。
 そして、3。DK3では、相手はほとんど装備アイテムを落とさない。現金収入も第二砦などを除いて、それほど多くない。それも装備の値段に比べて、多くないのだ。レベル覇者でも更新していないといったが、これは更新する必要が薄いのと同時に、更新する金がない、ケチらないとやっていけないということもあるのだ。また、鍛冶製品は売値が0になるので、市販品に比べて使い終わったあとの回収率も悪い場合が多く、こういった欠点を際立たせることにもなっている。

 このため、需要を増加させるには、
1.低価格域での鍛冶製品のシェア確保
2.戦術に組み込まれる装備作り
3.それらを支える資源の増収
 などを行う必要がある。

 具体的には、まず低価格域でも活躍する市販品にはない能力を持った鍛冶製品を作る。現在のところ、市販品と鍛冶製品の差は性能の他には属性しかない。これ以外にも、スキルやアイテムで特殊効果を付加できるようにしたら、どうだろうか。そういった特殊効果があれば、性能以外でも市販品に勝つことが出来る。
 また、装備の更新を促進するために、装備が戦術の一環に組み込まれるようにする。例えば、相手の魔法に対応するために属性装備を頻繁に入れ替えるようになれば、鍛冶の需要は増える。
 そのためには、ジェネリックストーンやスクロールをバンバン拾わせることが大事だ。正直言って、余って余ってしょうがないというぐらいに拾わせる。一回の戦闘で一個ずつ拾うぐらい拾わせる。そうすれば、ジェネリックストーンやスクロールの流通が増え、属性装備も作りやすくなるはずである。

 さて、このような仕様変更。特に、特殊効果を追加する変更を行った場合、逆に鍛冶製品のシェアが大きくなりすぎて、市販品のシェアがなくなってしまうのではないかという心配もあるだろう。
 私は、別にそれでもいいと思っている。鍛冶製品が売れなくなるぐらいなら、市販品なんぞなくていいのだ。
 そもそも、プレイヤーが楽しむためのゲームなのに、なぜコンピューターが経営している店が繁盛して、プレイヤーが経営している店に閑古鳥が鳴かなければならないのか。ネットゲーム最大の魅力である交流を犠牲にして、なんで市販品の立場を上げねばならないのか。
 鍛冶製品と市販品。二者択一を迫られるならば、迷うことなく鍛冶製品を選ぶべきである。
 そういった考えから、もっと市販品の立場を削り、鍛冶製品の立場を大きくすべきだと考えている。


7.まとめ

 長々と語ってきたが、簡単にまとめると、こうなる。

1.鍛冶職人はスキルの段階で他のキャラと戦力差がある
2.鍛冶職人はHPに振ることが出来ないことによる戦力差がある。
 これは非常に大きな差であり、仕様変更によって改善すべきだと考える。
3.戦力差は依頼の際の手数料で取り返すしかない。
 よって、無意味に手数料を下げるのはよくない。
4.様々な要因により、依頼は少なく手数料は取りにくいため、戦力差を埋めることが困難である。
 これは需要を増やすことで、いくらか改善されると思われる。


 鍛冶職人の立場向上には、仕様変更でしか変えられない部分も多々あるが、プレイヤー側でしか出来ないこともある。
 手数料価格の操作だ。
 いくら仕様変更が行われても、手数料を増やして収入を増さねば、鍛冶職人の生活はよくならない。
 鍛冶職人それぞれが、又は鍛冶職人の多くが結託して、自分が投資した額を計算し、それを回収出来るような料金体系を作れば、手数料の増加と共に鍛冶職人の生活も向上するはずである。
 有力鍛冶職人が談合を行い手数料をつり上げる、生活の悲惨さを訴えて泣き落とす等の営業努力をしていくべきだと、私は考える。
 
 これまでの考え方だと、鍛冶職人のいるPTというのは、自PTの戦力を犠牲にして他PTを援助する、というのが通説だ。
 しかし、私は、鍛冶職人のいるPTも、製作技術の使い方次第では鍛冶職人のいないPTとも並ぶぐらいには出来ないだろうかと考えている。金儲けの技術だけでのし上がるわけだ。そうすれば、PT編成のバリエーションがもっと増えるのではないだろうか。
 今の状態から、そこまで持っていくのはかなり難しいと思うが、少しでもそちらの方へ近づければいいな、と思っている。

・追記
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by akuda | 2005-08-28 03:40 | 雑記

ポーション使用戦略

 例えば、MP1200、戦闘後の自然回復量1/3の魔法火力がいた場合、一回の戦闘で継続して使っていけるMP量は1/3の400前後。それ以下はMPが目減りしていく。
 この自然回復量に精神集中や瞑想による回復を加えたもの、これが恒久的に使用可能なMP、継続使用可能MPである。

 さて、マジックポーションは使用することで、雑魚戦前にMP800を回復することが出来る。
 マジックポーションを毎回使用することを前提とした場合、先ほどの例だと、二戦終了時にMP0まで減っていても完全回復出来るということになり、一戦闘当たりに使えるMPは800と大きく上昇する。
 マジックポーションで自然回復量が二戦闘で+800されるということなのだから、一戦あたりの継続使用可能MPが+400されるということだ。

 スキル「瞑想」を取った場合は、自然回復量+20%なので、+240。瞑想IIで+30%で+360。
 精神集中だと、40×行動回数が継続使用可能MPに追加される。普通は200ぐらいまでだろう。
 装備をカッパーリングからティンリングに変えた場合、1200sの初期投資と600sの金銭消費が必要となるが、この変更で増える継続使用可能MPは24。
 MPの上昇と共に、瞑想の回復量も上昇するが、それでも継続使用可能MP+400というのは大きい。瞑想ランク一つ分か二つ分の回復量はあるだろう。
 それはつまり、言い換えれば瞑想を取らなくてもいいということであり、SPが2程度浮くということだ。
 金銭負担は一回100sなので、30回使っても3000s。ホワイトクリスタルを3000sで買えるかといえば、そんなことはないので、このSPとお金の交換は割りの良い方だと思われる。
 
 また、常時使用を前提としなくても、戦闘がいつもより長引いてMPを多く使った時だけ使う、という保険的な役割も出来るため、あまり無駄にはならない。スキルのように取ったら、余裕がある時でも使ったSPは消費されたままだが、こちらはあくまでも必要な分だけお金がかかるのだ。


 以上が、ポーションを使った戦略のメリットだが、当然いくつかのデメリットもある。

 まずボス戦・対人戦では使えない。
 アイテムの処理は対人戦やボス戦のあとなので、先に使うことが出来ないのだ。よって、そういった状況になるとMPを使い切る設定をしている以上、途端に危うくなる。

 次に入手ルートの確保が難しい。
 安定してポーションを使い続けるためには、大量に代理購入してくるところを見つけなければならないが、現在そういったことを専業にやっている人は少ない。
 マジックポーションならどこでも買えるのでいいが、将来的にミルシアサンドの使用を計画している場合、ミルシアにいる人を見つけねばならなくなる。
 
 
 このようなデメリットとメリットをよく理解して使えば、ポーション使用戦略は魔法火力役のMP問題を大きく緩和することが出来る。
 特に低MPで行かなければならなくなる知性系鍛冶職人に取っては欠かせないものとなるだろう。
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by akuda | 2005-08-09 05:21 | 雑記

新スキル予想

 告知掲示板に告知があった。告知掲示板なのだから、告知なのは当然だ。
 それによれば、17個のスキルを追加したとのことだ。これらは、IIやIII等の上位スキルのみらしい。
 見たところ継続画面には、まだ現われていないようだ。取れるようになるのは、次からということだろう。

 と、いうことで、これらのスキルを予想してみることにした。
 なにせまだ出ていないのだから、好き勝手言えるまたとないチャンスだ。出てから、その能力についてああだこうだとケチを付けるのでは書けることは限られているが、現状ならスキルの時点からなんだって書きたい放題だ。今のうちに書かねば、損というものだろう。

 と、いうことで、どのスキルに上位スキルが出来るかという予想を書く。


・乱れ斬りII
 パワーストライク系のダブルストライク派生スキルと違い、こちらは5回攻撃までしかない。
 これがうっかり作るの忘れただけだとしたら、この際に増やされるに違いない。
 そして、増やされた時には、二つのスキル系統の違いをしっかりと考えねばならなくなるだろう。

・代謝活性・精神集中
 これまではHP依存だったので、HP・MPの上昇と共にスキル能力も付いてきてくれたのだが、今度からはスキル能力を上げてLvの上昇に付いていかないといけない。
 ってことで、このあたりも上位スキルが増えて対応出来るLv上限が増やされるかもしれない。

・リジェネレーション・レストレイション
 代謝活性や精神集中と同じ。

・死相の悲歌・鎮魂の悲歌
 こいつらも修正喰らった組。増やしたっていいじゃない。

・ソウルショット
 実は、弓系スキルは既に属性矢を除いて全部発見されている。そこら辺で、少し増やしておかないとなんとなく面白味が減る気がする。
 と、いうことで、なんとなくこのあたりを増やしてみるのはどうだろう。

・先読み
 最初から取れるのに派生しないスキル。
 それはそれで個性があっていいのだけど、どこかつまらない気がしてしまうので、なんとなく増やしてみているかもしれない。

・ディヴァインシールド
 プロテクションやマジックバリアは上位スキルがあるのに、これにはない。
 別に作ってもいいと思うので、作って良いんじゃないだろうか。

・信仰
 神学はやたら上位スキルがあるんだから、こっちだって上位スキルを作ったっていいじゃない。
 取る人少なくったっていいじゃない。

・レジスト~系
 レジストファイアなどは、消費MPがやたら少ないし、SP少ないし、と上位スキルがありそうな雰囲気を漂わせている。なにかあるに違いない。

・警戒・サテライトサーチ
 確率が下がるだけなのだから、確率を上げれば上位スキルが作れる。完全に防げるようにするというのもアリ。
 
・カモフラージュ
 そんなにいうほど大幅に下がってるわけでもないので、あと一、二個ぐらいは上位スキルを増やせそう。

・カートIV
 なにも考えずに増やしても全然ゲームバランスが崩れないスキル。Xぐらいまで作っても構わないぐらい。

・リミッターカット
 もっと防御や魔法防御を激しく犠牲にしてほしい。

・トリプルショット
 いっそ絶対に当たらない上位スキルがあってもいいじゃない。心眼使用前提でいいじゃない。

・プリディクション
 属性とかまで見られるようになって欲しい。


 と、いうことで、この辺りに上位スキルが作られるだろう。きっとそうに違いない。
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by akuda | 2005-08-09 00:40 | 雑記

精神型回復とMP型回復

 これまで、回復役といえば、MPに振り精神には全く振らない。というのが、大方の意見では、正しい道だったわけだが、今回の仕様変更で新しい道が生まれるかもしれない。
 
 回復役の能力を表す数値として「瞬間回復量」と「貯蔵回復量」、そして「持続回復量」というのがある。
 瞬間回復量とは、その人が単位時間あたりにどれだけの回復量を発揮出来るかという数値。簡単に言えば、使える回復魔法の最大回復値だ。機敏が高く敵の二倍速で行動出来るなら、二回分で計算してもいいが、そこまで早い人は滅多にいない。
 貯蔵回復量とは、その人が最大MP分のMPが切れるまでに、どれだけ回復出来るかという値だ。ちなみに、戦闘後自動回復出来る割合をかけた最大MPで計算したものは、平時貯蔵回復量といって、消耗無しに恒久的に使っていける回復量である。
 持続回復量というのは、少々特殊で精神集中を使用した時のみに使う。これはMPが切れた後の1ターン当たりの回復量平均だ。精神集中のMP回復量から何ターンに一回回復魔法が使えるかを出し、使う回復魔法の回復量を、そのターン数で割る。例えば、精神集中のMP回復量が40、マイナーヒールでの回復量が200だった場合、持続回復量は1ターンあたり80となる。

 さて。これまで精神型回復役は、この三つ全てでMP型回復役に負けていた。
 その理由は以下の通りだ。

・瞬間回復量
1.上位魔法の固定値の多さ
 マイナーヒールは「MP100」「100+精神÷2」、ライトヒールは「MP200」「400+精神÷2」である。瞬間回復量で勝つには、精神600が必要だ。
 精神600を上げるにはボーナスが30Lv分近く必要になるが、SPならばLv4分で足りる。
 ライトヒールの上のヒールになると、固定値が+800となり、到底精神だけでは追いつけない。
 このようなことから、精神を上げるより回復魔法のクラスを上げ、それをMP上げて補助する方が、手っ取り早く瞬間回復量を強化出来る。しかも、この固定値だけで大方の回復量をまかなえてしまうため、精神にまで振る必要はなかったのだ。

2.スキル「神学」の存在
 MPが足りないが瞬間回復量を上げないといけない状況になっても、神学を使えば回復量を上げることが出来る。
 特にこれは上位魔法ほど顕著で、ライトヒールなら神学一個を取得するだけで最低でも88、精神にして196に相当する回復量を得ることが出来る。マイナーヒールでも29、精神58程度は保証される。
 しかも、CP・SPともに、それほど高いわけではない。

 これらのことから、瞬間回復量がどうしても足りずに精神に振るということはSPがよほどない場合を除き無いといえる。


・貯蔵回復量
1.MPと回復量の上昇率差
 MPを成長させた場合、ボーナス25でMP100上昇する。これでマイナーヒールが一回使えるので、最低でも回復量が145増える。精神の場合は、12.5×回復回数なので、この数値を上回るには最低でも12回使わなければならない。
 そもそもマイナーヒールを12回使うにはある程度のMPが必要だ。精神のみに特化しても貯蔵回復量はあまり増えない。
 このことから、貯蔵回復量の面で見ても、MP型が勝っている場合が多い。


・持続回復量
1.精神集中のMP依存
 精神を増やすと、MP1あたりの回復量が増えるため、MP→回復量の変換効率が上がり、持続回復量は増える。
 しかし、これまでは精神集中はMP依存のMP回復だったため、MPを増やしても持続回復量が増えた。
 例えば、MP1000精神500の人と、MP2000精神100の人がいたとする。精神集中のIを使った場合、前者はマイナーヒールで持続回復175、ライトヒールで162.5。後者は、マイナーヒールで150、ライトヒールで225だ。
 このように、これまでは持続回復量でもMP型と精神型は、ほぼ同等、或いはスキルの差でMP型が勝っていたのだ。また、精神集中は貯蔵回復量にも影響するので、MP型が貯蔵回復量でも優位に立つ一因になっていた。


 しかし、今回の仕様変更で、この持続回復量でのパワーバランスが崩れた。
 例えば、精神集中のMP回復量は40で固定だ。前者はマイナーヒール140、ライトヒール130と、後者はマイナーヒール60、ライトヒール90と大きく落ち込む。
 精神集中がMP依存でなくなると、持続回復量では精神型がリードするのだ。
 この仕様変更によって、これまで三つの点全てで負けていた精神型が、少なくとも持続回復量では優位に立つことが出来るようになったのだ。また、状況次第では貯蔵回復量でも優位に立つことが出来るだろう。



 あ、さて。
 この持続回復量というのは、どういう時に使うのか。
 それはボス戦での長期戦時である。特にゴルダガーディアンに少人数で挑む時、重要になってくる。
 と、いうか、それ以外では使わない。
 そもそも、持続回復量というのは、MPを使い切ることを前提にしている。普通の回復役がMPを使い切るのは、10回ぐらいずっと回復魔法を使った後だ。通常戦闘ではまず無い。それに、通常戦闘でMPを使い切ってしまったら、次の戦闘ではMPが回復しきってない状態から始めることになる。同じ強さの敵が出る通常戦闘で、そんなことしていたら、まず死にかける。

 通常戦闘では、最初の攻撃を数回防ぐことの出来る瞬間回復量と、それを二戦持たせるだけの平時回復量が重要なのだ。
 この二つは、今回の仕様変更ではあまり影響を受けていない。

 と、いうことで。
 精神型回復役の道はまだ暗い。

追記メモ
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by akuda | 2005-07-28 04:48 | 雑記