カテゴリ:雑記( 38 )

目に付いたこと

・経験値=与えたダメージ×1.5   オーバーキルに制限はかかっていない
 (3/6の結果になったら変わっていた。少し減っているので制限かかったかもしれない)
・HP・MPの成長はおおむねクローズドテストと同じ。レベルアップ以前の値に依存。
・SP、各能力値、ボーナスもクローズテストと同じ成長。
・HP極振りした人は私が思ったよりたくさんいた。私もその一人だが。
・仕様変更によりスティールは、ちゃんとその役割を果たすようになった。
・ゴブリンはダガー持ち。
・バルバシア下級斥候兵はショートソード、スモールシールド、クロスアーマーを持っている
・300+180+200=680  勝った。
・シールドガードの発動率は、そんなに高くもないし低くもない。しかし、序盤においては、大抵相手のしょうもない攻撃ばっかり防いだり、相手の方が発動率が高かったり、相手にパワーストライク防がれたりで苛立ちの原因になる。
・魔防が11上がる指輪はなぜないのだ。
・カッパーリングとピアスは、前のまま。むしろクローズテスト始まった時に戻っている。
・マイナーヒールの回復量も前と一緒。

・隊列によるダメージへの影響は、二回目のPT11とPT712、PT673あたりを見ると、1距離で5%、2距離で10%のダメージダウンかと思ったが、PT1062では、奇襲前と後で30%ぐらい変化してる。わかんない。
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by akuda | 2005-02-27 23:53 | 雑記

仕様変更

 仕様変更の告知がありました。きっと、「計画練りなおしかよ!」と頭を抱えている方も多いでしょう。私1人にアンケートを取ったところ、100%の人間が「計画修正の必要性を感じている」と答えたことからも、これは明らかです。

 クローズドテストのバランスが、かなり凄いものだったため、仕様変更はどれもゲームの様相を一変させそうなものばかりで、しかも多岐に渡っています。
 「DK3はDK2とは別物」と言うように「クローズとオープンは別物」という世界までなりかねません。
 とりあえず、気になる仕様変更について思ったことを一つ二つ。


 「・高性能の武具を装備しても、自分の能力値以上の性能は引き出せません。
  例えば攻撃力100 のキャラクターが 攻撃力200 の武器を持っても、+100にしかなりません。」
 以前計画されていた「ボーナスポイント割り振りの6割制限」の代わりに行われた仕様変更でしょう。世に蔓延する機敏特化高額武器の恐怖を一掃するためのテコ入れです。
 これならば、どうやっても能力倍化がせいぜいというわけです。極端な特化を防ぐための仕様変更。

 
 「・戦闘開始後1ターン目までは、即死級の攻撃を防ぐことができるようになります。」
 色々と物議を醸し出しそうな仕様変更がこれ。
 なにせ、具体的にどういうことなのか、全然わかりません。「1ターン目」まで「即死級の攻撃」を「防ぐ」という三つの単語の定義が、まったく説明されてないからです。
 すでに質問がなされているので、これに関しては返答待ちでしょう。しかし、なんにしても単騎決戦が主だったDK3には大きな影響を与えるはずです。


 「・雑魚との戦闘回数を1回にしました。これに伴い、1度の戦闘で獲得できるお金、経験値を
  従来の 1.5倍に引き上げてあります。」
 2回から1回に減ったのに、1.5倍ということは、モンスターのHPを全体的に増したのではないだろうか。
 なにせ、戦闘回数が1回になって、それがあっという間に終わるとなると、見ている側としてはつまらない。一回目の戦闘でHP・MPが減って二戦目にひびくのではないかというスリルがなくなるし、全体的なボリュームが不足する。
 そこで、敵のHPをあげることで戦闘の長期化させて、一戦だけでも見応えのある戦いにしようという試みがなされたのではないだろうか。
 またこの仕様変更は、同時に、世に蔓延する短期戦至上主義的攻撃特化の流れに一石を投じることも出来るのだ。HPを増やさない手はない。
 そう私は願っています。


 「・使い魔を召喚できるようにします。性能は低いですが、MPを消費しない知性依存の攻撃を
   行います。これに伴い、使い魔関連のスキルが追加されます。
   使い魔には名前を付けられるようにする予定です。 」
 これもやはり、戦闘の長期化を行う兆候ではないだろうか。
 長期戦になった場合、魔法を途中から使えなくなる魔法系は物理系に比べ、不利である。それを緩和するのが、この使い魔スキルだ。
 恐らく、このスキルを使えば、戦闘中永続的に知性依存攻撃が行えるようになるのだろう。


 「・ボーナスポイントの割り当てによるステータスの上昇率を以下のように変更します。
   最大HP・MP ... 4.0
   その他 ... 1.0     」
 ちゃんと新規登録時の振り分け上昇値も変更してくれていると私は信じてます。



 そんなわけで、オープンテストでは、戦闘が今よりも長引くようになるものと思われる。
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by akuda | 2005-02-12 01:34 | 雑記

新ギルド案

 クランシステムについて考えていた時に思いついたまったく別の意味合いを持ったクラン案。これをギルドシステムと名付けてみる。


・ギルドとは
 同業者組合のことです。ギルドに参加したキャラクターは、自分が得る経験値やシリーンをいくらかギルドに収める代わりに、ギルドが持つギルドスキルを使用することが出来るようになります。

・ギルドの設立
 ギルドの設立には5000sかかります。設立する際には、ギルドの名前、最初に持つギルドスキルを1つ決めて下さい。
 ギルド設立を行ったキャラクターは、以後ギルドのリーダーとなります。

・リーダーの選出 
 ギルドリーダーが、リーダーの引退を選択、キャラクターを削除、三週連続未登録のいずれかを行った場合、ギルドメンバーは継続登録で新しいギルドリーダーの選出を行うことが出来ます。またギルドメンバーの過半数がリーダーの再選出を選んだ場合も、リーダーの選出が行われます。
 ギルドメンバー一覧のなかから、新しいリーダーにふさわしいと思うキャラクターに投票してください。棄権することも可能です。投票数が一番多かったキャラクターが、新しいリーダーとなります。

・メンバーの勧誘・脱退
 ギルドにメンバーを勧誘するには、1000sかかります。勧誘される側は、継続登録で勧誘の承諾を行ってください。
 脱退する場合は、継続登録でギルドからの脱退を選んでください。

・メンバーからの徴収
 ギルドに所属しているキャラクターは、自分が得る経験値のなかから5%を自動的にギルドに収めます。この経験値はギルドスキルの取得に使われます。
 また、メンバーは自分の持っているシリーンを好きなだけギルドに寄付することも出来ます。
 このシリーンもギルドスキルの取得に使われます。

・ギルドスキルの取得
 メンバーから集めた経験値やシリーンは、ギルドポイントに変換されます。
 このギルドポイントを消費することで、ギルドスキルを取得することが出来ます。ギルドスキルの取得はギルドリーダーが行います。
 ギルドスキルは、ギルドメンバー全員が使用出来ます。

・ギルドスキルの破棄
 すでに取得したギルドスキルを破棄し、ギルドポイントを回収することが出来ます。
 回収出来るギルドポイントは、ギルドスキルを習得したときに消費したポイントの半分です。

・ギルドスキル紹介
「マーチャントコネクション」  市販品を安く買えるようになる
「仕入れルート」  街でジェネリックストーンを1000sで買えるようになる
「盗みのノウハウ」  スティールの成功率アップ
「神の加護」   回復魔法の回復量がアップ
「蓄積された知識」  知性が増加する
「狂戦士の儀式」    攻撃力が増加し、防御力が減少する
「トレジャーハンター」  宝箱を拾う確率が上昇する   
「演奏提携」   街に入った時、持っている歌系スキルの数に応じてシリーンを取得出来る
「人斬りギルド」  対人戦に勝利するとギルドポイントがアップ
「モンスターハンター」  ボスを倒すとギルドポイントがアップ



 今回のNGワード:どこかで見たことあるシステムだ。


 クランと違って、パーティ単位ではなくキャラクター単位の集まりであることに注意。
 ギルドスキルによって、低レベル帯が強化されすぎることを危惧する場合は、ギルドスキルにLvを設定して、そのLv以下のキャラクターはそのスキルを使えないと言う風にする。
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by akuda | 2005-02-07 05:10 | 雑記

新クラン案

 現在のところ、クランは存在する価値が薄い。
 そもそもクランとは、人斬りが自分と友好関係であるPTを斬らないようにするか、PKKが人斬りだけを狙って斬るためのシステムである。よって、一般市民にはほとんど用がない。
 しかし、別にクランを組まずとも、人斬りとその友好PTは場所を変えれば、誤って斬ることもないのだ。そして、DK3は場所が多く頻繁に動くゲームだ。
 よって、人斬りでもクランを組む意味は少ない。人斬りがクランを組まないなら、PKKもクランを使って狙い打ちが出来ない。
 要するに、クランを作るのは金の無駄、となってしまうのだ。

 クランシステムを意味あるするものにするには、もっと多くの「うまみ」を付加せねばいけないだろう。

 とりあえず、なにやらクランポイントなるものが存在しているようなので、これで「クランスキル」でも取得出来るようにしたら、どうだろうか。
 クランスキルとは、クランポイントがある程度溜まると、何種類かあるうちから選んで取得出来るスキルである。クランスキルはクランに所属している人間全てに影響がある。
 クランスキルには、装備型と常備型がある。装備型は他のスキル同様に装備出来るスキルだ。クランにいるメンバー全てが習得しているのと同じ状態になる。常備型は、CP0のPスキルと同じように、クランに所属しているだけで恩恵の得られるスキルである。
 
 ちなみに、クランスキルの獲得は、SPのような消費型ではなく、CPのようなキャパシティ型にする。そうしないと、クランポイントが下がる意味がないし、上位クランを蹴落とすことが出来ない。
 対人戦に負けると、クランポイントが下がって、それまで使えていたスキルが使えなくなるわけだ。
 
 このシステムを採用すると、どうなるか。たぶんクランは戦闘員たる人斬り或いはPKKだけで構成されることになるだろう。
 不用意に戦闘能力の低い鍛冶職の人間など入れて、うっかり斬られたのでは、せっかくのクランポイントが下がってしまう。そんなことをするより、純粋に戦闘員のみでクランを結成した方がいいのである。

 それだと、つまらないので、クランスキルは戦闘力強化スキルを極力避けて、鍛冶などの非戦闘員に役だったり、人数が多いほど強力になるスキルを取り入れるべきだろう。

 ひとまず、セイファーはクランポイント100ぐらいで、「自分達の町が作れる」というスキルが欲しい。習得すると、GMさんが町を作ってくれるのだ。手動で。
 クランメンバーが負けると、町は寂れる。
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by akuda | 2005-02-04 00:59 | 雑記

いよいよ本番

 さぁ!結果更新も終わって、いよいよクローズドテストもここからが本番です!
 これまで継続登録に時間を取られて考察が出来なかった方々も、じっくりとテストの結果について考えることが出来ます。結果更新と不具合修正に追い回されて、要望をじっくり検討出来なかったGMさんも、様々な案について考えることが出来ます。
 これからの三週間半の間に、過去結果を見返したり自分の結果を振り返って、DK3がどうすれば面白くなるかについての案をまとめて、GMさんに提出せねばなりません。それがクローズドテストの意義なのですから。

 と、いうわけで、現在のところセイファーが思ったこと。

・クイック上位の「ダブルアタック・トリプルアタック」と「クイックステップ・クイックチェーン」は、方向性の違うスキルなので、クイックの上から二系統に分けて欲しい。
 ダブルアタック系は通常攻撃をしなければ意味のないスキルだが、クイックステップはアクティブスキルを重ねないと意味の薄いスキルである。よって、クイックステップを目的としてこの系統に踏み行った人にはダブルアタックは無駄なスキルとなってしまう。
 ただし、分ける場合、クイックステップのSPを少し増やした方がいいかもしれない。あまり増やすと今より状況が悪くなるが。

・敵の与えた毒ダメージで経験値が入るようにして欲しい。毒を使うスキル全ての価値を下げている。

・剛健の賛歌と明晰の賛歌は、時間経過で効果が切れないようにしてほしい。最大HPが一時期上がって、すぐ下がる、というのはどう考えても意味がない。

・攻撃魔法はもっと横の広がりが欲しい気がする。属性一本道でMP消費の違いだけでは寂しい。むしろ、あんなに小刻みに消費MP変えなくても良い。特に消費MP1000と1090あたりになってくると、もうほとんど差などない。一つにまとめてもいいぐらいだ。
 「詠唱時間の長短」「異常の追加付加」「ステータスダメージの追加」「ディレイ付き、チェイン付き」など、色々変えてねじ込めないだろうか。

 五行の属性毎にもっと属性を持たせるというのも面白いと思う。
例:


 状態異常付きの魔法が少なく、強力な単体・全体魔法が多い。麻痺、不鎖。

 全体魔法攻撃が多い。威力は低め。詠唱時間の短い静寂、鈍足、眠り付き魔法がある。

 異常付き魔法が多い。また、補助魔法も多く有している。麻痺、毒、鈍足、恐怖、気絶、眠り、病気など。

 強力な単体攻撃魔法が多い。素早さを下げる魔法がある。骨折、石化。

 防御無視魔法がある。キャスティング、攻撃補助魔法などが豊富。鈍足、気絶。

 その他の魔法の集まり。確実に効く。グラビティキャノンなど。

 そして、一つの属性に人気が集中したところで、その属性に耐性のあるボスやモンスターを出現させるのです。うひょひょひょひょ。

・プリディクションのSPはもっと低くしてほしい。あと派生で自PTにかかるプリディクションもあると助かる。情報サイト的に。
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by akuda | 2005-02-01 03:13 | 雑記

ヘルプに書いていないこと

 今のヘルプは、これまでDK2やってて、しかもクローズドテストしようなんていうヘビーユーザー向けに書かれたものだ。
 そんなわけで、なにかとアラが多い。実際にやり始めるのに修正しておくべきかな、と思うことのメモ。

【DARK KINGDOM3とは】
・ゲームの大まかな流れ。具体的にどんなゲームなのか。初心者用の説明。
・いわばゲームの始め方が詳しく載っていない。

【ステータス】
・HP、MPの説明がない
・レベル、経験値、SP、ポイント、属性もない。ステータスとは微妙に違うが、ここにもガイドぐらいあると探しやすい
・器用さがトラップ系に関係することは書かなくていいのか。

【パーティ】
・詳しい組み方が全て継続登録のとこに行ってるが良いのだろうか。
・パーティに誘われた場合、場所が変わることは書かなくていいのか。

【スキル】
・他の説明に比べて、長い。他と統一化するなら、さらに「スキルの習得」「チェイン」「ディレイ」と分けるべきかもしれない。或いは見出しだけでも付けるか。
・「回復魔法」の説明がない。他のスキルと微妙に異なる。
・チェインの具体的な使い方、実際にどのように継続すれば使えるようになるかの例がない。

【人斬り】
・賞金首の詳細な説明がどこにもない。
・「人斬り」という専門用語のはっきりした説明もない。

【武器】
・両手に武器を持つ、或いは素手だと二回攻撃になるというのは、どこかに書くべきだろうか。
・それを書く場合、盾は攻撃の付いているものでないと攻撃出来ないことを書かねばならない
・そいえば、隊列の詳しい説明もない。

【処理の順番】
・ENoによる順番はどうなっているのか。

【ボーナスの割り振り】
・結果では「ポイント」、ヘルプでは「ボーナス」。どっちかにした方がいいだろう。
・ボーナス1点あたり、ステータスがいくら伸びるか。

【使用するスキルの選択】
・回復魔法は使用タイミングが特殊なので、どこかで説明しておくべきだろう。
・「ターン」の定義が説明されてない。

【武具の製作】
・製作された武具の能力値が、どのような条件で決まるのかが説明されていない。製作者のボーナス値、製作費、割り振り、武具の種類。
・魔力を付加出来るとあるが、魔力とは何なのかの説明がない。

【プレイヤー製武具の購入】
・プレイヤーが製作した武具がどのようにしてオークションに出されるか、出し方が載ってない。

【戦闘について】
・場所によって戦闘が起こったり起こらなかったりすることについては書かなくていいのか。
・ボス戦も通常モンスター戦とは別枠のはず。

【レベルアップ】
・能力値→ステータス値ではないのか。用語は出来るだけ統一した方が混乱が少なくなる。
・Lv10毎にもらえるSP+4ボーナスが書いていない

【状態異常】
・戦闘中に時間経過で治るか否か、特定のスキルで治すことが出来る、などの解決策を少し書いておくものじゃないのか。

【ボスとの戦闘】
・ここで気付いたが、「場所」という概念の説明がない。

【クランとは】
・クランリーダーの権限を列挙しておいた方がいいのではないか。
・「同盟」「敵対」の関係がどのような影響を与えるか具体的な説明がない。同盟だと、戦闘にならない。
・クランポイントってなに?



「カテゴリごとないと思った説明」
・「DK3の大まかな流れ」 定期更新型ゲームを知らない人のための説明など。
・「プレイヤーの目的」 基本的になにをすればいいのか。
・「場所」 街でしかアイテム買えない。ダンジョンがある。場所によって敵の強さ違う。
・「アイテム」 どんな種類のアイテムがあるか。ポーション系のこと。購入時と売却時の値段の違い。
・「隊列」 前衛中衛後衛の違い。
・「装備」 防具についての説明がない。
・「回復魔法」 スキルのなかでも特殊なので。
・「セリフ」「絵」「送金・送品」 継続に付いてる奴だけで充分かな。こいつらは。


「その他、欲しいと思ったもの」
・「用語集」 ヘルプの各所からリンクを貼るなり、ポップアップするなりで表示される用語集。「集計」「継続登録」「人斬り」「カルマ」などなどの用語から飛べるように。
・「クイックスタート」 詳しい説明とは別に「とりあえず始めるため」に読む説明。初心者向け説明。
・「もっと詳しいストーリー」「主要国家以外の場所の説明」 セイファーは物凄く知りたいですが、それどころじゃないですかね。
・「世界の説明」 DK3の世界って、どんなとこなんだろ。自分で勝手に作っていいんだろか。


 ヘルプは、どこまで書けばいいか難しいところ。
 必要なことが書いていないのは困るし、あまり詳細に書かれすぎて読みづらくなるのもいけない。
 あまりに情報が多くなりすぎるようなら、情報を「初心者用」と「詳しい人用」に分けて、初めての方には、まず「初心者用」を読んでもらって初めてもらい、詳しくなってわからないこと、気になることが出たら、詳しいヘルプを読んでもらう、という形式にした方がいいだろう。ヘルプに検索システムを付けるという手もある。
 他にも簡単なものは継続登録画面で説明することも出来る。
 ともかく、一カ所にどっさり置くと、人間読む気をなくすので、分けられるものは分けた方がいい。その情報が必要になった時に、提示される、或いはすぐに探して読める。そういう状況がいいだろう。
 

「クイックスタート」サンプル

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「DARK KINGDOM3とは」
1週間毎の更新で進行する、無料のブラウザ型RPGゲームです。
インターネットに接続できる環境とブラウザがあれば、必要なものは特にありません。
参加にあたり必要な手続きもありませんので、簡単にプレイできます。

「注意事項」

「ゲームの目的」

「ゲームの流れ」
 DARK KINGDOM3では、以下のような流れでゲームが進行していきます。

 新規登録
   ↓
 次の更新日にキャラ作成
   ↓
 その結果をもとに継続登録
   ↓
 結果発表
   ↓
 継続登録
   ↓
 結果発表
   ↓
 以下くり返し


 毎週土曜日の17:00に新規登録と継続登録の集計が行われ、この登録内容をもとに結果を更新します。ですので、登録は毎週土曜17:00までに行ってください。また、登録は常時受け付けていますが、毎週土曜17:00~翌日曜09:00 の間は集計処理のため登録ができません。御注意下さい。
 結果の発表は集計の翌日、日曜日の朝9:00になります。
 

「キャラクター作成」
 「新規登録」フォームに必要な情報を記入し、登録することでキャラクターを作成することが出来ます。
 この登録で決めた設定は、あとで変えられないものが多いので、慎重に行ってください。
 新規登録が終わったら、次の更新日まで待ちます。
 結果が更新されたら「キャラクターの検索」から自分のキャラを探し、結果を確認してください。

「継続登録」
 キャラクターが確認出来たら、ついに本格的な冒険の始まりです。
 継続登録でキャラクターの次の行動を決めましょう。継続登録は、自分のキャラクターのステータス右上にある「継続登録」から行います。
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 このゲームの目的ってなんだ?
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by akuda | 2005-01-28 21:56 | 雑記

梟の眼

これまでのあらすじ

 梟の眼へ戦闘解析のバグ等を報告に行ったセイファーは、そこでアドニスとの便宜上は運命的な出会いを果たす。しかし、所詮は情報サイト管理者同士、利用するかしないか、それだけの間柄さ。セイファーはそう冷たく言い放ちます。
 そのころには、いつの間にか振った振られたまでの間柄まで進んでいた展開の早いセイファーとアドニス。アァ、非情なるかな現世。すれ違ったかと思えば、今度は悲しくもつれる運命にある二人でありました。


 そして戦いが始まります。
 まずアドニスは吹きだまりがさも自分のサイトの一コンテンツであるかのようにリンクを貼り、先制攻撃を仕掛けます。しかも、「スキル解析まとめ」の記事に直接リンクを貼るという現代アメリカばりのピンポイント攻撃です。
 実のところスキルの解析以外は単なるおまけどころか、スキル情報を見づらくするただの障害物でしかないことを即座に見抜く敵将の眼力に、セイファーは酷く驚嘆します。しかし、セイファーもただ驚いているだけではありません。報復の連鎖の理に従い、梟の眼の紹介文をデタラメなものに変えました。
 このことにより、吹きだまりから梟の眼へ行く人々は、皆「梟の眼」=「モンゴリアンチョップの図解が載ってるサイト」というイメージを持つことになるでしょう。そして、実際に梟の眼へ行って落胆するのです。「なんでモンゴリアンチョップが載っていないのだ」と。

 早くもリンクを貼る貼り返すというネット上の常識から離れた戦場へとコマを進める戦い。さらに激化する攻撃にDK3関連サイトから少しずつ遠ざかっていく吹きだまりに明日はあるのか。というか、明日も続けるのか。こんなの。
 
 次回、超電界戦記ダークキングダム「新潟生まれのモンゴル人」にスイッチオン!
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by akuda | 2005-01-21 08:51 | 雑記

ハナゲソルジャーJr.

 と、いうことで、ヴェノムストライクによる毒ダメージから、ハナゲソルジャーJr.の最大HPを計算すると、5180ぐらいとなる。(1/5のPT1より)
 そして、受けているダメージを見ると、4066で自爆せず、4233で自爆しているから、恐らく残りHPが1000を切ると爆発するのだろう。と、いうことは、爆弾岩の理論で、1000以下になる直前まで削ったあと、大きなダメージを与えて一気に倒してしまえばいいわけだ。
 しかし、1000。現在の単体魔法ならば 出せる値とはいえ、魔法ぐらいでしかなかなか出せない値だ。
 それをうまく相手の止めに持ってこれるのか。非常に卓越した戦術眼が必要になるだろう。むしろ戦術眼というより勘。

 カウンターが自爆に対して効くのならば、相打ちを取る戦術も使えるのですが…さてさて。
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by akuda | 2005-01-18 04:14 | 雑記

「フェイクデス」の使い方

 最近私が気になっているスキルは、「フェイクデス」。このスキルに関してはすでにPT238が結構活用しているのだけど、見た目がかなり楽しそうで、使ってみてもなかなか楽しいスキルなのではないかと思う。

 さて、このスキル最大の利点は「味方全員が死んだふりしてる時は攻撃を一切喰らわない」というもの。つまり、これをうまく相手のスキル発動時にあわせてやれば、敵のスキルをかわすことが出来る。
 今のところ使えそうなのは、ゴルダガーディアン戦あたりでしょう。グラビティブラスト時を見計らって、さっと死んだふりをすれば、グラビティブラストは素通り。
 対人戦においても、相手の初動アクティブスキルを全部かわしたあとに起きあがって、こちらのアクティブスキルを使うことが出来る。相手の方が素早いとダメだけど。
 相手のスキル発動タイミングがわかりづらければ、少し早めの行動回数から二、三回連続で入れておけばいい。フェイクデス効果切れ→行動 の間には何も挟まらないから、ずっと死んだふりを続けられるのです。

 さて、この事実に気付いたとき、私たちはその影に秘められた恐ろしい真実に気付くはずです。そう、即ち、このフェイクデスと「ダメージ付きチェーンスキル」を併用すると、CPが続く限り攻撃を全く受けずに敵に攻撃が出来るのです。
 これは少人数PTの戦闘形式を激変させてしまう戦術ではないでしょうか。このような戦術で勝てるのでしょうか。
 今後これまで日の当たらなかったスキルに日が当たるか否か。楽しみです。
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by akuda | 2005-01-15 23:24 | 雑記

ハナゲソルジャーJr.

 PT917

 ハナゲソルジャーJr.が出ました。カタコンベに。カタコンベに?王家の墓という荘厳な設定が一気に崩れ去った気がします。こんなのが墓守してるティターニア王家って……
 しかし、DK2では海の上だけで出ていたので、海洋生物か何かかと思ってたが、そうではないのですね。ひとまず、かなり強力な自爆を持っている分、親よりは強いと思います。このハナゲソルジャーJr.。
 スキルの言葉選びから和風、父から名前を取ってJr.と付けるところから洋風を感じるので、私的なハナゲソルジャーのイメージとしては、「スシ、スキヤキと叫びながら剣を振り回しやられそうになったらカミカゼ、セップク!と叫んで自爆する間違ったサムライ像を実戦する西洋人」といったところです。
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by akuda | 2005-01-13 23:30 | 雑記