カテゴリ:ステータス( 6 )

鍛冶職人、第二の人生

 半分リセットともいえるような仕様変更が行われた。ボーナスはおろか、初期振りまでも振り直せるという脅威の仕様変更である。
 この記事では、これまでの研究などを元に、この初期振り振り直しで、鍛冶職人が気を付けなければならない点などについて説明していく。


 従来まで鍛冶職人の初期振りで言われていたことは、「HP全振り一者一択」である。
 必須ステータスでありながら、装備やスキルで増やすことの難しいHPは、ボーナスを振り当てられない鍛冶職人の悩みの種だった。HPに振らずに冒険するには、かなり高度な戦術眼が必要とされていた。

 さて、では、今回の仕様変更を受けても、それは変わらないのだろうか?
 私的には、完全な一者一択ではなくなった、と思っている。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡の必要最低HPは、それぞれ以下の通りだ。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 さて、これらのHPを初期振りHP0で満たすLvを新仕様で調べてみると、

 HP1300 :  Lv23 1292   
 HP1800 :  Lv33 1786   

 こうなる。実際には、カッパーリング、ティンリング程度の装備は買えるだろうから、これからHP-200ぐらいされても、装備でカバーできる。200程度カバーできるとすると、Lvが4~5低くても大丈夫なので、Lv19とLv28というLvで侵入できることになる。
 ひとまず、それだけのLvで侵入できればミレット山道は、余裕だ。簡単に行ける。ウィート監視塔跡も、前地点バーリー要塞のLv制限に引っかかるギリギリで侵入が可能だ。
 つまり、全くHPに振らなくても、中盤は乗り切る最低必要HPを得ることが出来るということだ。これによって、鍛冶職人は、初期振りでは必ずHPに振らなくてはいけない、ということはなくなった。

 もっとも、振る必要がなくなっただけで、振るメリットはある。
 初期振りでHPに振っておけば、ウィート監視塔跡にも少し早く侵入できるし、装飾代も浮く。
 また、現在人気がある聖者の丘での最低必要HPは、4000前後と言われている。このHPに到達するには、初期振りHP10でLv46のHP2985に、シルバーリング三つを付けなければならない。アイアンリング3つで、HP3720としても味方のフォローがあれば大丈夫だが、金銭的問題から、出来るだけ初期振りHP10は欲しい。
 このように、HPに振る絶対の必要性はなくなったが、HPに振るメリットもしっかり残っているのだ。これにより、HPに振る、振らない、という選択が出来るようになっただろう。

 さて、では、HPに全部振らなくてもいいとなったら、何に振ればいいのだろうか。
 これに関しては、キャラごと、PTごとの戦術によって決めるのが良いだろう。
 しかし、私の個人的な意見では、「防御」にある程度振っておくとよいのではないかと思っている。もちろん、防御鍛冶は除いて、だが。
 防御は、物理攻撃を軽減するステータスで、これまでもそれなりに役立つステータスとして存在していた。そこに来て、少し前のターゲット率変化で編成によって被攻撃率を抑えることが難しくなり、さらに今回効果が上がるという、今株価急上昇中のステータスである。
 また、防御は初期値が低いため、序盤でネックになりやすい。
 それに、防御もHPと同様に、大半の戦闘で使われ、生存に関わる能力であるので、汎用性が高いことも理由だ。
 
 他の候補としては、火力系、回復系ならば若干の機敏という手もある。これもまた汎用性の高いステータスだ。
 魔法系などは、MPに振るという選択肢もある。強力な魔法を使う場合だけだが。防御系で回復を兼任してる人も、MPに振る必要があるだろう。純精神系なら、マイナーやライトヒールでいいので、要らないが。
 
 なんにせよ、自分にあった戦術にあわせて、能力を振るべきだろう。もはや、一者一択ではないのだ。
 

 まとめ。
 各自で考えて、勝手に振って下さい。
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by akuda | 2005-10-16 05:56 | ステータス

魔法防御地位向上計画

 魔防が弱い理由は、以下の通り。

1.魔防による軽減率がそれほど高くない
2.魔法はスキルでしか飛んでこないので、数が少ない
3.多くの魔法には属性が付いているので、属性で防御した方が効率がいい
4.魔法は静寂や全体攻撃などで止めることも出来る
5.魔防依存のスキルがない


1と2  軽減率と受ける回数
PT309
 この結果でのアイスストーム一段目のダメージを比べてみると、

 レムレス 水耐性±0  魔防420   ダメージ1970
 エルリク 水耐性±0  魔防312   ダメージ2417クリティカル ÷1.25=1933.6
 ジャンバ 水耐性±0  魔防294   ダメージ1950

 このように、ほとんどダメージに差異を認められないばかりか、乱数の分で一番魔防が100以上高いはずのレムレスのダメージが一番大きくなっている。
 
PT1521
 こちらのツイスターを比べると、

 レムレス       土耐性+1  魔防420   ダメージ1241
 シルバーゴーレム 土耐性+1  魔防224   ダメージ1353

 で、魔防約200の差に対して、ダメージ100の差が出ている。

 ボーナス1でHPは4あがり、魔防は1あがる。と、いうことは、魔防2でダメージが1下がると仮定した場合、一戦闘に8回以上魔法を受けない限り、HPに振った方が得ということになる。
 8回というのは、さすがに無理な回数である。通常戦闘ではせいぜい1、2回が限度。魔法が使う敵が多くて全部自分に来た場合でも4回ぐらいだろう。変な人斬りに襲われても、せいぜい5回か6回だ。
 しかも、HPに振った方が汎用性があるとなれば、どう考えても魔防に振るのは得策ではない。

 同じような境遇にいるはずの「防御」は、受ける回数が多いために地位を獲得している。

 魔防がHPに勝つには、魔防1に対してダメージ2軽減以上のコストパフォーマンスを得ねばならないのだ。


3  属性防御

 魔法というのは、基本的に属性が付いているものだ。
 なので、その属性を使って防御すれば、ダメージの20%や36%は軽減することが出来る。ダメージ1000なら、200や360。ダメージ2000なら、400や720だ。
 魔防で同じだけの数値を軽減しようとすると、非常に高い数値が必要となってしまう。
 こういった属性防御は、他の属性に弱くなると言う弱点があるが、相手の属性は予測出来る場合が多いので、リスクはそれほど高くなく、使える場面も多い。
 このような事情も魔防の立場を削る一因となっている。


4  能動的防御の存在

 魔法というのは静寂や全体攻撃で、結構簡単に妨害出来る。
 しかも、こういった能動的防御は魔防による受動的防御よりも、以下の点で優れている。
 
1.魔防の効果範囲は味方単体だが、能動的防御は飛んでくる位置に限らず防げるので、味方全体
2.魔防はダメージを軽減する程度だが、能動的防御は完全に0にする

 こういったことから、魔法を防ぐ手段は魔防ではなく、封魔の狂想曲、全体斬りなどを洗濯する場合が多い。


5  魔防依存スキル

 器用さは、クリティカルヒットの確率に関係していると言われるが、実際のところほとんど効果のほどが実感出来ないために、そのような効果など全くないような扱いを受けている。
 しかし、それでも器用さが一定の地位を得ているのは、罠スキルがあるためだ。
 罠スキルのダメージを上げるのに、器用さは欠かせないステータスであり、しかも、罠は防御無視の固定ダメージで、ダメージ効率も良いという強力なスキル。
 このように、普段は役に立たないスキルでも、ある特定のキャラスタイルに必要なステータスであれば、それだけでステータスとしての地位を確保することが出来る。

 しかし、魔防には、そういったスキルもない。魔防依存スキルなど一個もないのだ。
 よって、そういった方面でも居場所を見つけ出すことは出来ない。



 以上のように、魔防は八方塞がりの状態にある。
 昨今、魔法スキルの威力が話題に上がることが幾度かあったが、魔法スキルを弱体化させるよりも、魔防を強化した方がよいのではないだろうか。

 まず始めに、魔防が関わるダメージ計算式の変更して魔防の影響度を上げる。
 次に、詠唱のない魔法など、魔法の種類を増やし、魔法を喰らう機会を多くする。
 そして、出来れば魔防依存スキル、或いは魔防が高いと有利なスキルを作る。

 これぐらいすれば、魔防の地位も向上するだろう。
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by akuda | 2005-08-27 20:03 | ステータス

ボーナスポイント

ボーナスポイントによるステータス上昇係数

HP・MP:ポイント×2
他   :ポイント×1

要するに、HP・MPに5点を注ぎ込むと、HP10上昇。
他のステータスに5点注ぎ込むと、5上昇。
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by akuda | 2004-12-29 01:22 | ステータス

Violet Fairy -1にて初期振りがまとめられたので、いったん作業終了、と。
さすがにDK関係は人材が豊富だなぁ。

さて、あとは初期振りが成長率に関わってくるか、等だが、これは次回更新時に。
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by akuda | 2004-12-27 18:12 | ステータス

最低値と性別・年齢修正


性別修正
HP   男+25 女-25
MP   男-50 女+50
攻撃  男+10 女-10
防御  男+3  女-4
知性  男-10 女+10
精神  男-10 女+10
器用  男+10 女-10
機敏  男-3  女+3

年齢修正:20~40
HP+25
攻撃+10
知性-10
精神-10

最低値(性別なしの場合)
HP800  
MP600
攻撃100 
防御35
知性100 
精神100 
器用さ90
機敏60
魔法防御80
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by akuda | 2004-12-27 16:22 | ステータス

初期振り 基礎

初期ステータスに関わってくるのは、
1.性別
2.年齢
3.初期振り
の三つだと思われる。

現在のところ、
1.女の方が男に比べて、機敏+6
2.男の方が女に比べて、器用+20
3.魔防は女性男性共に変わらない
などなどがわかっているが、まだまだある。
詳しいことは、あとで。
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by akuda | 2004-12-27 14:55 | ステータス