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硬貨問題

 結構前の話になるが、キャスティングの結果から、私はこの世界の硬貨は、銅貨が1s、銀貨が10s、金貨が50sぐらいではないかという結論を出した。
 その後、キャスティングで落ちてくる金額が変わって、銅貨2~50s、銀貨50s~100s、金貨200~350sぐらいに変わった。この仕様からも、やはり、私は銅貨は1s通貨ではないかと思った。最小単位である1sの価値がある硬貨は必要だし、キャスティングの銅貨で偶数と奇数シリーンの取得が出ていることを考えると、銅貨は1sであるというのが妥当だと思ったのだ。


 んで、今回出たのが、これ。

 銅貨 アイテム 0 0 0 0 0 0 0 なし なし 500  説明:銅製の500シリーン硬貨


 どういうことっすか……


 キャスティングで銅貨を引くと、多くても50sぐらいまでしか落ちてこない。少ないと5sとかだ。
 だが、こちらの銅貨は500sである。ざっと10倍の差がある。

 問題なのは「500シリーン硬貨」という説明の解釈だ。
1.文面通りに「一個で500sの銅貨」
2.「500s"分の"銅貨」(複数個)

 このどちらだろう。

 まず最初に、1と仮定して話を進めてみる。
 一個で500sの価値がある銅貨があるとすると、どのような偽造防止策が行われているか気になるところだ。
 金本位制度の元では、金の値段がそのまま金貨の価値といった基本原理なので、別に金さえあれば、硬貨を作って良かったのだが、こちらは銅だ。歴史的に見ても、金:銅の比価は、常に1:100以上あり、基本的に1:1000あたりを維持。現在では1:6800ぐらいにまでなっていると言われるほど価値の低い銅である。私の考えでは、1:50ぐらいになっていたが、ともかく安い。
 硬貨自体に何か工夫をしなければ、材料費が安いため、容易に偽造されてしまう。
 偽造防止策としては、以下のようなことが考えられる。
 
1.模様を緻密にする
 偽造防止法の基本としてあるのは、刻まれている模様を複雑化するというやつだ。緻密な模様を描けば同じものを作るのに、大きな労力がかかるため偽造してもわりがあわなくなる。
 材料費の安い銅貨でも、一流職人によるドラゴンの透かし彫りなんかが入っていれば、偽造は難しくなるだろう。
 さらに、そういった緻密な細工がなされているとなれば、芸術的価値によって硬貨の価値も上がる。これにより、政府の保証などがなくても、硬貨の価値がある程度約束されるのだ。
 ちなみに、そういう仕様だと、これは「通貨」ではなくなる。大量生産出来ないし。しかし、「硬貨」ではあるので、大丈夫だ。
 それから、普通の商店では、そういった芸術的な硬貨の価値を分からない場合があるので、使う際にはいったん美術商に売って換金してから使うことになるだろう。これが売却しないと使えない理由だ。
 しかし、職人達による一枚一枚手作業の芸術品を一律500sとは、買いたたき過ぎではないのか、美術商。

2.特殊な魔法をかける
 こちらは、もっとファンタジーな方法だ。困った時の魔法頼み。それがファンタジー。
 銅貨に何らかの特殊な魔法をかける。これが政府公認或いはギルド公認の銅貨の印で、換金所に行くと魔法鑑定士がいて、魔法がかかっていると認定されると、それに応じたお金をくれる。
 その魔法を使える人が少ない、或いはどこか一つの組織が独占していれば、成り立つシステムだ。
 魔法を使える人が、そこら辺からわき出すと成立しなくなるが、そこら辺は頑張って秘密を護ってもらうしかない。或いは、魔法を複雑化する等して偽造しにくくする。
 まぁ、結局、普通の偽造防止策である細工を細かくするのと同じである。

3.大きくする
 少々、強引な手段だが、硬貨を大きくするという手がある。
 硬貨を大きくすれば、材料費はかさむし、ある程度大きくなると加工も大変になってくる。そうすれば、偽造もしにくくなるわけである。
 ひとまず、1s銅貨の重さを5gとすると、銅の価値は大体5gで1sぐらい。ということは、金属の価値だけで行くと、5g×500sで2500gぐらいの重さの銅貨を作れば、偽造してもほとんど儲からない。
 2.5kg。
 厚さ5mmのコイン状にすると、直径26.75cmぐらいになる。ちょっとしたフリスビー級だ。熱伝導率がいいので、取っ手を付ければフライパンになるかもしれない。
 これだけ多ければ、アイテム枠を一個消費しても文句は言えまい。
 持ってれば一発でわかるので、偽造して使う時に足が付きやすいと言う効果もある。
 また、こんなのもらっても仕方ないから売却、換金してもらわねば、使えないわけだ。
 問題は、なぜそんな不便な硬貨を作るか、ということだが。アニメに出てくる原始人が使っている石のお金じゃあるまいし。
 

 他にも、色々偽造防止策はあると、思うが、こんなところにしておこう。
 それよりも、この「一個で500sの硬貨」説の一番の問題は「なんでそんなものを作る必要があるのか?」というところだ。
 通貨一個あたりの価値を増やす理由としては、「持ち運びの利便性を増す」というのがある。小銭ばっかりだと持ち運びづらいからだ。
 しかし、この世界のシリーンを見ると、5000sだろうと900000sだろうと、全然かさばらず所持金欄に収まっている。それに比べて、この銅貨はアイテム枠を一個占拠するという暴挙に出ているのだ。
 意味がないではないか。
 
 逆に、この500s硬貨は昔使われていたもので、今は使われなくなった硬貨。という考え方もある。骨董価値が付いて高いのだ。
 それにしてもかなり高いが。


 さて、随分と仮定の話が長くなったが、もう一つの説、2.「500s"分の"銅貨」(複数個)について話そう。
 と、いっても、こっちは物凄く簡単だ。
 要するに、1s硬貨が500個もあるから、重くて持ち運ぶにもアイテム枠を占領するし、両替しないと使えない。と、いう話。
 普通は、もっと軽い金貨などに替えて持ち歩いていると考えれば、これだけアイテム枠を占拠する理由にはなる。
 ただし、銅貨はこれでいいが、上の1000s銀貨、2000s金貨、5000s白金貨については、そうはいかない。そんなに重くならないはずだから。


 色々と考えてみたが、どの説も一長一短、といったところだ。なにかおかしいところがある。
 もう少し色々考えてみると、面白い案が出てくるかもしれない。
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by akuda | 2005-09-25 16:26 | 世界

バルバシア勢力図

バルバシア勢力図

 各地のバルバシア正規兵配置や色々な資料から、バルバシア勢力状況を予想図にしてみた。

 黄色は領地。青色は海軍の影響範囲で、紫は現在侵攻中のエリアだ。
 青色エリアを制海域なんて書いてるが、そんなにたいそうなものじゃなくて、単に海軍が到達した場所、ぐらいかもしれない。特にエレミア平原沖は。

 赤い点はバルバシアと名の付いたモンスターが出るエリア。
 紫の点は領地じゃないけど、同盟ないし協力してるっぽい都市。
 緑の点は何となく付けたオーガと名の付くモンスターが出るエリア。
 
 色々とテキトーに書いたので、細かい境界線とか考えていません。
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by akuda | 2005-09-16 05:56 | 世界

ビジネスライク冒険者

 通貨の考察をしていて、気付いたのだが、冒険者というのはなかなかいい職業だ。

 農村部での生活が苦しくなったら、都会に出てきてしばらく冒険者をするというのもありだろう。少し危険な仕事だが、飯は喰わしてもらえるし、装備も1000s内で支給してくれる。1000sは持ち逃げさげないように、装備にしか使えないが。
 エレミア平原にいれば、あんまり負けることはないし、慣れてくれれば狩猟や装備解除で収入アップ。好きな時に、ゴルダ鉱山へ行って収入をアップさせることも出来る。そうすれば、ちょっとした工場で働くぐらいは儲かる。
 ただの日雇い労働者というわけでなくて、職を手に付けることも出来る。キャスティングを覚えれば、即座に金になるし、製作で鍛冶屋、マイナーヒールで医者なんかにもなれる。ある程度稼いで、なにか覚えたら何か理由を付けて田舎に帰るのもいいだろう。

 つまり、ちょっとした金が目的の季節労働者的な冒険者が取る行動は以下のような感じだ。

   故郷での仕事がなくなる
          ↓
      冒険者登録する
          ↓
  エレミア平原で3ヶ月ぐらい戦う
          ↓
 簡単なスキルを覚えたら故郷に帰る

 これで一冬の食料と、ちょっとしたお金が手に入る。覚えた技能を使えば、故郷で役立つことも出来るだろう。
 
 もっとしっかりと、冒険者を職業にする人間なら、以下のような感じだろう。

       金がなくなる    
          ↓
      冒険者登録する
          ↓
   エレミア平原で6ヶ月ぐらい戦う
          ↓
  もっと金が欲しくなったらゴルダ山脈へ
          ↓
 もっと金が欲しくなったら装備解除でも覚える
          ↓
  たまに街にいって酒買って楽しむ

 新大陸なんて危ないから基本的に行かない。経験値が入らなくても、金さえあればいいので、構わない。スキルも戦闘用より金稼ぎや後で役に立つ能力に特化。日々軍支給の食料で暮らしながら、酒買う金を稼ぎつつ、拾った宝箱を開けて一攫千金を夢見る。
 もちろん一攫千金を実現したり、ある程度のスキルを手に入れたら、冒険者なんかやめて故郷なりディアスなりに行く。無理に冒険者を続ける必要などないのだ。
 一般的な冒険者というのは、そういう職ではないだろうか。下積みとしては、給料も貰えるし、飯も喰わしてくれると、結構好条件だ。


 まぁ、とはいえ、戦いに抵抗を覚える人もいるし、痛いのがイヤな人もいるだろう。野宿なんかもしなきゃいけないかもしれない。
 そこら辺の労働環境の悪さが、この職業の難点か。
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by akuda | 2005-07-04 05:44 | 世界

キャスティングに見るシリーン通貨

 684年11月のPT675でキャスティングが二回使われている。結果は二回とも金塊。
 一人あたり152~274sを拾っている。

 オープンテストでのキャスティング結果は、今のところ、これ一つしかないがクローズテストでは何回か使われたらしい。友人が、そのデータをくれた。以下がそのデータである

・出現回数
銅貨:1
銀貨:3
金貨:4
金塊:4
破滅の扉:1

・一人あたりの取得金
銅貨:2~30s
銀貨:7~80s
金貨:120~130s
金塊:200~220s

(クローズテストデータ)


 さて、これで色々な事実が明らかになる。
 シリーンの通貨には、銅貨・銀貨・金貨が存在するということだ。また、金塊がそのままシリーンに換算されているところを見ると、金本位制度が採用されていそうである。金本位制度とは、その国の貨幣が、金の一定量の等価関係になっている成り立っている貨幣制度のことだ。
 しかし、銀行券や紙幣が落ちてこないのを見ると、金本位制度というより、むしろ金属そのものが通貨として使用されている可能性もある。
 まぁ、どちらにしても、金とシリーン通貨が等価関係にあることには違いない。

 さて、では、金1gあたり、どれぐらいの値段なのか。
 こちらの世界にある昔の金貨を見てみると、重さは大体8g~3.5g程度だったようだ。ここでは、ひとまず金貨1個5gと仮定する。
 一回のキャスティングで落ちてくる金貨の数だが、さすがに一個は寂しい。落ちてくる価格に幅があることを考えると、落ちてくる数や金貨の重さ(大きく削れてたりすると値段は下がる)が違ってきているのだろう。と、いうことで、一人あたりの価格を100~150s、落ちてくる数を2~3個としてみる。これなら、6人PTで15個ぐらい拾える。見た目的に一攫千金なイメージはないが、そういう魔法なので、いいだろう。
 さて、これから考えると、最大値の150s÷15g=10で、金1g=10sとなる。10000s=1kgである。

 これで換算すると、所持金覇者のレーティアさんは約83kgの金を持っていることになる。銀や銅も混じっていると、もっと重い。とてもじゃないが、冒険には出られないだろう。危ないとかではなく、重さで。
 


 こちらの世界でシャーロックホームズの時代。まだ金本位制度だったイギリスでの工員の年収は、20~50ポンドだったらしい。1ポンドが7.99gのソヴリン金貨と等価だから、159.8g~399.5gの金で、一年間普通に暮らせることになる。
 DK3世界でいうと、1598~3995s。一番上の3995sならば、かなり裕福な方だ。
 この当時のイギリスは、上下の差が激しいので下の方だと年収5ポンドとかで暮らしてる人もいた。約400sである。

 DK3の冒険者の生活を見ると、平均月収66.6sのエレミア平原でくすぶっていても、年収800s程度。ゴルダ山脈なら、倍近くの1600sになる。これに+宝箱なんかで、もう少し増える。餓死した人がほとんどいないのを見ると、軍からある程度食料でも貰っているのだろう。賄い付きで、この年収は結構多い。
 この金本位制度下のイギリスよりも、金とシリーンの価値はもう少し低いぐらいだろうか。



 さて。
 ちなみに、こちらの世界では、大体二度、大きく金の値段が下がった時期がある。一つは大航海時代が始まって新大陸から金が流れてきたヨーロッパ。そして、もう一つは、ここ一世紀ぐらいだ。流通、採掘技術ともに急速に発達したため、今人間が持ってる金の94%は、この一世紀の間に掘り起こされた。
 で、現在日本では金1g=1400円ぐらいらしい。金貨一個9000円。キャスティング一回約25000円。
 なんで私は金魔法使いにならなかったんだろう。キャスティング四回も使えば、結構豪華な生活が出来るのに。液晶テレビだって買えるのに。とか思ってしまう。
 そういう輩には、きっと破滅の扉が降ってくるのだろう。


・参考資料
「コインの散歩道」
http://www1.u-netsurf.ne.jp/~sirakawa/
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by akuda | 2005-07-04 04:47 | 世界

バルバシアモンスター軍 階級・兵種考察

 モンスターという語が持っているイメージに飲まれて、ぼんやりとバルバシア兵以外の敵モンスターというのは本来統率力のないものだと、うっかり決めつけていたが、よくよく見るとモンスターのなかには階級らしきものを持っているものが存在している。

 オーガである。

 オーガには以下の種類がある。

オーガ
オーガコーポラル
オーガサージェント
オーガオフィサー
オーガチーフ
オーガキャプテン

 コーポラル(Corporal)というのは、アメリカ陸軍でいうところの伍長にあたる。
 サージェント(Sergeant)とは、軍曹や曹長のことをいう。
 オフィサー(Officer)とは、将校や士官のことをいい、アメリカ軍では准尉のことをウォレント・オフィサーと呼ぶ。
 チーフ(Chief)とは、指導者などのこといい、部隊の長などをこの名で呼ぶ。この場合は、オフィサーよりも位が高いので、准尉長あたりだろう。
 キャプテン(Captain)とは、アメリカ陸軍では大尉のことをいう。

 このように、オーガには細かな階級が存在しているのだ。はっきりいって仲間割れ起こしているような冒険者よりも統率力があるかもしれない。
 むしろ、階級の多さだけで言えば、下級、中級、上級だけで分けられているバルバシア兵よりも多い。圧倒的な縦社会である。上級のオーガになるほど持っている金が多いことを考えると、もしかしたら給料や取り分が違うのかもしれない。出来高払い、山賊紛いの行為で生計を立てている冒険者よりも格段にシステマチックだ。

 もっともオーガには、兵種というものがない。全て前衛物理系である。大尉であろうとも、素手でトリプルパンチを繰り出さねばならぬのだ。そういう目で見ると、オーガの階級というのは、力の強弱で作られた上下関係に階級名を付けたものだけかもしれない。

 兵種の多さに関していえば、バルバシア兵は非常に多い。以下がその兵種である。

斥候兵
弓兵
軽装兵
軽装騎兵
重装兵
重装騎兵
重装弓兵
魔導師
機械兵

 さすが人間といったところだろうか。また、このほかに階級として下級、中級、上級とある。しかし、戦闘に出てくる敵編成を見ると、下級兵は下級兵だけで、中級兵は中級兵だけで部隊を作っていることがわかる。
 このことから見ると、バルバシアの軍隊はどちらかといえば横社会かもしれない。


 しかし、兵種の多さに関しては、他のモンスターも相当のものを持っている。

コボルド
コボルドバード
コボルドファイター
コボルトメイジ
コボルドチーフ

オークスカウト
オークメイジ
オークファイター
オークシャーマン

ゴブリン
ゴブリンファイター
ゴブリンナイト
ゴブリンソーサラー

 このように、彼らは同じ種族でありながら、分業して戦闘を行っており、知性はそれなりに高いものと思われる。
 特に、オーク族はスカウト、つまり偵察役まで作っており、かつ単なるオークというものがいない。これは、オーク族全員が何らかの仕事について戦っているといことであり、オーク族の社会に分業という概念が深く浸透しているということではないだろうか。
 まぁ、偵察役なのに自ら戦ってしまうのはダメだけど。

 このように、私たちが普段何気なく戦っているモンスターにも階級があり、分業制度がある。決して、私たちはただの化け物と戦っているわけではなく知性ある敵と戦っているのだ。
 あくまでも、これは狩りではなく、戦争だと言うことだ。
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by akuda | 2005-06-15 22:56 | 世界

グニタ荒野北の山

 グニタ荒野北にある山。この山、なにも名前が付いてないが、かなり高い山だと思われる。
 なにせこの山の北東にかなり大きな影が伸びているのだ。これはかなりの長さだ。
 この影を大陸を計ったときの単位(175ドットで500km)で計ってみると、70~85kmあった。いまいち安定しないのは山の形がわからないからだ。とりあえず、間の80kmで計算してみる。

 影の長さが分かっていれば、あとは日の高さ(角度)がわかれば、そこから山の高さを求めることが出来る。
 影の長さが80kmだとした場合、日の高さが
 5℃で、6999m
 10℃で14106m
 15℃で21435m
 20℃で29117m
 となる。
 光は南西ないし西南西から当たっていることを考えると、時刻は午後の遅い時間だと思われる。だから、日がかなり傾いていてもおかしくないだろう。
 と、いうことで、妥当な5℃にしたくなるが、そうなると、問題が出てくる。大陸の大きさだ。
  東西に2300kmあまりに渡って続く大陸である。時差が2時間ぐらいは出る。アルヴヘイムでは日が沈む頃でも、東のアストローナではもう夜なんて話もあるわけである。2時間で5℃というのは春としては結構厳しい時間である。
 もっとも、この地図が一枚の衛星写真だったとした場合の話だが。

 と、いうことを考えて、この時の日の角度を10℃とすると、この山の標高は14106mとなる。
 エベレストの標高は8848mですが、火星にあるオリンポス山は23000m(書いてる場所で標高が違うが)あります。
 だから、大丈夫。
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by akuda | 2005-05-20 03:19 | 世界

イブラシルの山

 イブラシルの山々はほとんどが雪を被っているが、この山の高さはどれくらいなのだろうか。
 
 参考になるのは、平原の色である。
 平原というのは常緑樹林のない場所であるから、秋から冬は草が枯れて枯れ草っぽい色になるはずである。ただし、葉の残る多年草ばっかり植わっておらず、常夏の国ではない場合だ。
 で、あるから、この地図でのイブラシルの季節は草が生えそろう春から初秋にかけての季節になるだろう。
 このうち、一番雪が残っている可能性が高いのは、当然春口で、これだけ雪があちこちで残っていることを考えると、このあたりが妥当だろう。

 大体、平地の草原に緑が満ちるのが、最低気温10℃、最高気温18℃ぐらいだろうか。
 気温は100m毎に0.6℃下がるから、海抜0mの最高気温18℃とした場合、最高気温が0℃になるのは3000mぐらい。これよりも数度少なくても雪の量が多ければ残るだろうし降るだろうから、2500mぐらいまでは十分雪が残るだろうか。

 と、いうことで、イブラシル大陸には2500m以上の山がゴロゴロあり、アストローナで一番高いと謳われたゴルダ山脈は、それ以下(大陸が違うから気候も違うかもしれないけど)ということになる。
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by akuda | 2005-05-20 02:51 | 世界

イブラシルの人口

 イブラシル大陸の人口密度から人口を求めようとしたわけだが、まずその前に色々とせねばならないことがあった。

 まず、農業技術がどれほど発展しているか。
 基本的に食料供給がしっかりしていないと人口は増えない。まぁ、食うものがないと動けないのは、そこら辺の動物と同じだ。そんなわけで、食糧供給に深く影響している農業が人口には大きく関わってくる。
 ひとまず、サンドイッチがあることから、主食は麦にするとして、どのような麦がどのような栽培のされ方をしているかである。
 三圃式か輪作かで、休耕地の広さが大きく変わってくるため、人口密度にも大きく関わってくる。さすがに二圃式ではないだろう。焼き畑農業も違うはず。
 DK3世界ではポーション類など薬関係も結構研究されているようなので、もしかすると化学肥料が開発されているかもしれない。これが大量生産され出回っていたとしたら、生産力は飛躍的に上がる。
 品種改良が進んでいるかどうか、というのも気になる。魔法で品種改良とか出来るのだろうか。
 直接は関係ないが、何らかの理由で、農業が集約的に行われるようになると、個人でやるよりも効率的な農法を使用出来る可能性が増える。農民が自己流で農業を行うのではなく、領主が音頭を取って最新の農法を取り入れれば、収穫量は増える。また、個人でもそういった情報を得られる環境があれば収穫量は増える。
 あと、魔法や機械兵が農業に使えれば、一人でカバー出来る耕地面積が増えるだろう。
 それから収穫量には技術だけではなく、土壌や気候も大きく影響するし、大気中のCO2濃度が麦の収穫量に影響するという実験結果も……

 と、キリがない。いやぁ、農業は頭使うね。

 それから、他に人口に影響を与えるのは、戦争・疫病・災害など。
 戦争といえば、今は戦争の真っ最中である。戦争となれば、戦場でたくさんの若い命が尽き、人々は将来の不安から子供を産まなくなる。出生率の低下と死亡率の上昇によって、人口は減る。
 しかし、冒険者の我々から見ると、どうもそんな暗い雰囲気はない。
 冒険者の多くは将来の不安を抱えていなさそうだし、死んでる人もあまり見かけない。敵だって死んでるかどうかわからないのだ。DK2ではもろに死んでたが。
 まぁ、戦争を生業としている冒険者の視点なのだから、仕方がないかもしれないが。
 もっとも、戦争が起こったのはつい最近、或いは25年前とかなので、今の人口を算出するのには関係ないかもしれない。
 疫病と災害については報告なし。関係なさそうだ。

 医療技術も人口には影響してくる。死亡率が下がるからだ。
 DK3世界の医療技術はかなりのものだ。外科部門に関しては私たちの世界よりも進んでいるかもしれない。骨折など一瞬で治るし、一ヶ月もすれば大抵の怪我は治る。
 まぁ、そこら辺に行くと、医療というより、DK3世界の人種が驚異的な回復能力を持っているのではないかという気がしてくるが。蛇毒とか自力で解毒するし。
 そこら辺を考えて少し多めに人口を見積もるべきかもしれない。


 てことで。「農業:深く考えるときりがない」「戦争:今のところ影響少なし」「医療:高い」という感じ。で、人口密度ですが、よくわかりません。ダメです。はい。

 えーと、大体1600年頃のイングランド、ドイツ、フランスの平均可住地人口密度が55人/平方kmぐらい。
 これをイブラシル大陸の可住地(この地図を見ると、大体総面積の40%ぐらいだろうか?)に当てはめると、5324万人。今のウクライナよりも少し多いぐらいか。
 これもまた、人口密度を少しいじれば、人口が242万人単位でドバッと変わるので、不安定なものである。どれくらいの人口密度がいいのやら。
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by akuda | 2005-04-12 20:40 | 世界

大陸の面積

 やっと、出しました。

 面積の出し方
 1.一番長いであろうバルバシア~逝者の丘までの距離を線引いてちみちみ計り、この距離を175ドットということにする。
 2.1ヶ月で歩ける距離は、ひとまず500kmとしておく。
 3.大陸地図を35ドット×35ドットのエリアに分割。内陸部はそのまま数え、海の混じる沿岸部はそれぞれ何分の1エリアに相当するか考えて集計。
 4.175ドットが500kmだとすると、35ドット×35ドットは100km×100kmなので、1エリアが10000平方kmになる。これを「3」で数えたエリアにかければ面積がわかる。


 242ものエリアをぷちぷち数えました。はい。
 てことで、大体イブラシル大陸とアルヴヘイム島の合計面積は242万平方kmぐらいではないかと思います。大体アルジェリアぐらいの大きさです。或いは、北欧と東欧とイギリスを除いたヨーロッパ諸国ぐらいでしょうか。
 このうち、イブラシル大陸が186万平方km。アルヴヘイム島が51万平方kmぐらい。
 ちなみに、オーストラリアは770万平方kmぐらいあるんだってさ。遠く及ばずだね。

 しかし、これらの元となる距離をいじると面積はあっという間に変わってしまうのですが。
 1ヶ月に600km歩けるとして、距離を設定し直すと、面積は348万4千8百平方kmに。
 どうにかして、距離を完全に確定させたいものです。
 
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by akuda | 2005-03-29 00:04 | 世界

回復魔法で治せるもの

 DK世界における回復魔法は、色々なものを治せる。DK3において、現在GM側で用意された治せるものとしては、以下のようなところがある。
 
 ・人間
 ・野生動物
 ・動く植物
 ・ゾンビ
 ・ゴーレム
 ・精霊


 さて、それに加えて、同じ世界と言うことになっているDK2では、こういったものも治せていた。

 ・幽霊
 ・機械兵


 このあたりは治っていた。
 ゾンビを治せる時点で、回復魔法というのは、いわゆる他のゲームで言うところの神聖だとかそういうものとは関係しない代物であることがわかる。
 次にゴーレム、機械兵も治せるということは、その回復魔法をかけられたものの自己修復能力を活性化させる、というものでもなさそうだ。もっとも、この世界のゴーレムや機械兵は自己修復能力を持ってるのかもしれない。しかし、何にしても人間や動物が行うものとは仕組みが違ってくるだろう。結局のところ、違うもの全てに作用するということだ。
 そして、次に精霊、幽霊が治っているのだが、形のない、非物質的なものを治せるのか、そもそも壊れるのかという疑問が出てくる。もっとも、この世界の精霊は、殴れば倒せる存在だ。わりと物質的かもしれない。そうなるとアースエレメンタルなどはゴーレムとほぼ変わらない。ゴーレムが治せるなら治せるものというわけだ。

 といった風に、回復魔法は様々なものを治すことが出来る。
 これだけのものを治すことの出来る回復魔法とは、一体どういうものなのか。
 私が思うに、回復魔法とはヘイストやスロウ同様、時間を操る魔法の一種なのではなかろうか。つまり、物体の一部の時間を少し戻すことが出来る魔法なのだ。これならば、どのようなものだろうと治すことが出来る。
 だから、回復魔法を使うと、その破損部分だけが逆再生でもしたかのようになり、流れた血や破片がすっ飛んで戻ってくるわけである。かなり奇妙な光景だ。
 或いは、破片や血が、どこからともなく沸いてきて、元の状態を再現しようとするか。そうなると、時間を戻すというのとは少し違ってくるが。

 
 それにしても、回復魔法は、機械だって直せるのだから、当然のように、割れた皿や卵も治すことが出来るはずである。そう考えると凄く便利な魔法だ。こぼれた水なんかも戻せる。是非とも覚えておきたい。
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by akuda | 2005-03-21 21:50 | 世界