カテゴリ:装備品( 3 )

武器の特徴

 各武器種それぞれが持ち得る特徴としては、以下のようなものが上げられる。

・射程
・両手・片手持ち
・能力値
・限定スキル
・魔法スキルダメージ変化
・シールドガード
・DK2のような特殊効果
・値段
・売ってる場所

 等である。
 しかるに、これらの特徴によって完全な独自性を持った武器種は、以下の物である。

「弓」  射程3の両手武器。現在唯一限定スキルがある。
「杖」  販売品では、唯一精神と知性が上がる。また、魔法ダメージが大きくなる。
「銃」  射程3の片手武器。販売地が(現在のところ)限られている。市販品の場合、他の片手武器と微妙に値段、性能が違っている。
「槍」  射程2。
「盾」  シールドガードが使える。攻撃が1割減る。防御が高い。


 さて、では、他の武器はどうかというと、かぶっている。完全にかぶっている。全然独自性がない。

「格闘」「片手剣」「片手斧」「短剣」「鈍器」の射程1片手グループ
「両手剣」「両手斧」の射程1両手グループ

 この二つのグループは、名前こそ違っているが、名前が違っているだけで性能的には全く同じ。二種類しかない。
 ある意味、自由にイメージで使う武器を決められるとも言えるが、横に強い独自性を持った武器が五つぐらいあると、大抵そっちに流れたりする。それにある程度システム面で特徴付けしてくれないと、イメージもわきづらいと言うものだ。

 そんなわけで、これらに付ける特徴をいくつか考えてみた。

限定スキルを作る 
 一番その武器を使わせようという気にさせるのは、これ。とりあえず、一度は使う。覚えたら、だが。
 しかし、スキルというのはシステムの中核を為すため、バランスを取るのが結構難しい。あまりに弱すぎると、わざわざ武器が限定されているというデメリットに見合わないし、強すぎるとそれだけでバランスを崩す。
 また、スキルの派生もよく考えて作らねばいけない。弓限定スキルのように最初から限定で作るか。或いは、強打系の中などに忍び込ませておくか。忍び込ませる場合は、他のスキル習得の邪魔にならないように本筋から少し逸れたところに低SPでおいておくとか、その系統が主に立つであろう隊列にあった射程の武器を仕込むだとか。
 しっかりと考えて作らないといけないものだ。

とりあえず、思いついた限定スキル
「切り払い」  パッシブ  敵の物理攻撃を一定確率で無効化  片手剣・両手剣限定
「虎狼砲」   アクティブ 隊列の影響を受けない強力な攻撃  格闘限定
「神舞連撃」 アクティブ 10連続攻撃                格闘限定
「暗殺」    アクティブ  敵一体を低確率で即死させる     短剣限定
「骨砕き」   アクティブ  敵単体を骨折させる          鈍器限定

 格闘は弓と同じように最初から限定派生してもいいと思う。
 名前が全部和名なのは、そんな気分だったから。


特殊効果を持たせてみる
 骨折させやすくなる。連続攻撃の出る確率が高くなる。クリティカルヒットが出やすくなる。
 DK2からそのまま特徴を持ってくるだけでも、それなりに形は整う。
 他にも、「短剣:相手の防御を若干無視する」など、いくつか新しいのを考えて入れる。全ての武器にメリットが付くなら、斧類もわざわざデメリットを付けなくてもよかったりする。
 私的には、魔法耐性が付くような武器が欲しい気もする。


デメリットを持たせてみる
 例えば、両手斧と片手斧に命中率を下げる特殊効果を持たせてみてはどうだろうか。その代わり、市販品、製作品ともに、値段に対する攻撃力の上がりやすさを大きくする。こうすると、命中率は低いが、攻撃力が高いという大きな特徴が生まれる。
 しかし、デメリットを持たせる場合、気を付けねばいけないのは、そのデメリットがメリットとしっかり釣り合うようにすることだ。
 命中率ダウンというのは結構大きい。命中率10%下がれば、全体でダメージ10%ダウンである。ダメージの偏りも大きくなるから事故も出やすくなる。
 そして、もう一つ。仕様変更前から持っている斧は攻撃力そのままで命中だけ下がることになる。これをどうするかだ。
 斧の性能を変えるのではなく、素の攻撃力を操作するという方法にすると、回避出来るのだが、それはそれで結構影響が大きいので危なかったりもする。


値段を変えてみる
 これは一つ前の斧系に対する仕様変更とほぼ同じ。つまり、片手武器内、両手武器内でも同じ値段で能力値が違ったり、同じ街でも値段が違う性能のものを置いてみたりするのだ。
 他の特徴付けの補助として使う特徴である。


 DK3は武器の種類が多い。これらに特徴を持たせるのは大変である。だが、これにしっかりとした特徴を持たせることが出来れば、戦術・キャラをより多様で面白いものに変えるだろう。
 と、いうわけで、かなり面倒だとは思うが、是非とも作ってもらいたいものである。うん。
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by akuda | 2005-03-10 23:31 | 装備品

装備間のバランス

 いつまでも誰が使うかわからない同盟だけで保たせるのもなんだから、いよいよ始まったオープンテストの話題を。

 まず、当たり前のことを言おう。ラウンドシールドは強すぎる。
 片手剣ショートソードが300sで、攻撃9しかないのに対して、ラウンドシールドは180sで攻撃10、さらに防御が14。一目瞭然だ。
 攻撃盾は武器固有の特徴がないとか、スキル制限が満たせないといったデメリットがあれば、こういうステータスでもいいのだが、今のところ、そんなデメリットは全く見えていない。ただ単純に勝っている。
 いけないのは、攻撃力だ。盾なのだから、防御で勝るのはいいが、攻撃力で勝ってはいけないだろう。棲み分けが出来ない。
 ショートソードの攻撃力を基準として考えるのなら、ラウンドシールドの攻撃力は2~3ぐらいがいいのではないだろうか。1でもいい。要するに、攻撃が出来るギリギリの攻撃力にすればいいのだ。

 それから、片手武器は最低金額が高すぎる、と思う。
 片手武器を買うのに必要な最低金額は300s。片手武器は、普通二刀流にでもしないと意味が薄いので、最低600sかかる。これはきつい。両手武器なら最低300s、ラウンドシールドなら360sで済むとこが、この値段である。これでは、ラウンドシールドの攻撃を下げても、二刀流をするならラウンドシールドがいいということになってしまう。
 やはり、ここは、初期装備でのバリエーションを増やすために、150~200s帯の片手武器が欲しいところだ。そうすれば、片手武器でも二刀流がしやすくなる。
 
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by akuda | 2005-02-21 23:19 | 装備品

カッパー系

・カッパーリング
HPとMPに+50
・カッパーピアス
全てのステータスに+3に加えて、HPとMPに+12
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by akuda | 2004-12-28 00:37 | 装備品