カテゴリ:戦闘基礎( 14 )

世界の結果から

PT946
 珍しい雑魚戦での引き分け結果。
 バジリスクのスキル石化の視線では、喰らってから、受けた側が6回目の行動した時に完全に石化するようになっている。
 それから、石化した状態でも、自動回復は働くらしい。行動自体は出来るようだ。内容がキャンセルされるだけで。石化後、足を骨折したことで行動数が減っていることからも、実際に行動していることがわかる。

PT1584
 一戦目の終わりに、オンディーナさんが使い魔で最後の敵にとどめを刺したにも関わらず、その後にアイスウォールの詠唱を開始している。
 これはおそらく、最後の敵が倒された時点で即座に戦闘が終わるのではなく、「最後の敵が倒された時間枠が終了するまで戦闘は継続される」のだと思う。チェイン後の行動は、まったく同じ時間枠でやると思われるので、続いているのだ。
 古い結果だが、こちらでも、戦闘終了後に魔法が発動しているのは、偶然同じ時間枠内に、二人の魔法が重なってしまったせいではないだろうか。
 なぜこのような仕様になっているかというと、連撃系によるオーバーキルを活かすためだと思う。例えば、通常攻撃で敵を倒したの連続攻撃や、連撃系スキルなどは、途中で戦闘が終わるとオーバーキルが十分に出来ない。そのため、こういう形式になっているのではないだろうか。

 もっとも「バッシュII(最後の敵倒れ)→追加スキル発動」とかは見つけていないので、どこまでそうなのかは不明。
[PR]
by akuda | 2005-11-13 20:53 | 戦闘基礎

中衛と後衛

 弓持ちのポジションは中衛と後衛どちらがいいか、という話。

 私的には、後衛がいいのではないかと思っている。
 理由は、

1.受けるダメージが中衛より少ない。
2.モンスターの隊列を見ると、8割近くが前衛で、残りが後衛。たまに中衛となっている。
3.後衛よりも前衛に攻撃が集まりやすい。
4.前衛を倒せば後衛も前衛に出てくる。

 この四つから弓持ちは後衛に立って射程を前衛にあわせた方が効率的だと言える。
 もっとも、3に関しては、射程と隊列によってターゲット確率が変わるかどうかを調べてないので、ほんとかどうかわからない。しかし、本家ヘルプには、そのような関係は触れられてないので、射程とは関係ないかもしれない。と、いっても武器の項の射程にしか隊列については書かれていないが。

 ただし、これはモンスター戦の場合で、対人戦の場合は、1~4全部当てはまらないので、この限りではない。スキルはナンバー指定で飛んでくるし、長射程も結構いるし、後衛から倒した方が良い場合もある。
 また、モンスター戦でも、敵が長射程の武器を持って前衛に立ってる場合は、1が当てはまらないことがある。第二砦のバルバシア下級重装弓兵はバックレインを使ってくるので、むしろ、中衛にいた方がダメージが少なくなるかもしれない。ただ一般的なモンスターは射程1が多いため、中衛より後衛の方がダメージは少なくなる。
[PR]
by akuda | 2005-05-31 00:41 | 戦闘基礎

奇襲する確率される確率

 奇襲する確率、される確率について、結果全文検索を使ってさっくり調べてみた。
 使用者数は「梟の眼」の定期報告書を使用。
 
 総戦闘回数、684.7:1227、684.8:1209。
 奇襲した戦闘結果、.7:184、.8:197。
 奇襲された戦闘結果、.7:259、.8:224。
 偵察使用者、10+12。サテライトサーチ、19+17。警戒、11+8。
 このうち、偵察使用下で奇襲したのが、3+3件。
 サテライトサーチ使用下で奇襲されたのが、4+1件。
 警戒状態で奇襲された結果が、2+1件。

 奇襲する確率。375/2414=約15.5%
 奇襲される確率。475/2381=約19.9%
 偵察使用時の奇襲する確率。6/22=約27%
 サテライトサーチ使用下の奇襲される確率。5/36=約13.9%
 警戒使用時の奇襲される確率。3/19=約15.8%

 戦闘回数から対人戦は除けた。
 ただし、ボス・対人戦→雑魚戦の両方で奇襲してたりすると、少しずれる。また、同じPTに同じ系統のスキル使用者が複数いた場合も。
 が、めんどくさいので、今回無視した。
 また、奇襲が何らかのステータスなどに依存していた場合は、このデータは無意味になる。
 
 それと、今気が付いたが、バックアタックという用語は、スキルの説明でしか登場しない。
 結果では、後方から奇襲した、というだけだ。
[PR]
by akuda | 2005-05-29 18:13 | 戦闘基礎

関連サイト見所紹介

 ついに出た!他人のふんどしですもうを取る我がサイトの決定版。他サイトの見所紹介と銘打って行われる情報の横取りです。
 と、いうわけで、色々な関連サイトという名の情報系サイトばっかりから、細かい重要情報を抜き出して集めてみます。抜き出すのはセイファー基準なので、濃いです。
 「追記」と書かれているのは、セイファーによる要らない情報、或いは盗人猛々しいコメント。

 Starlight Stream!
 細かい情報が大量に書き込まれている。その読み応えは、むしろ上級者向け。

・見所
 回復魔法の使用頻度による回復ライン
 
「少しでも負傷したら使う」……………1点でもダメージを受けたら回復
「安全に余裕を持って使う」……………最大HPの80%を下回ったら回復
「普通」……………………………………最大HPの60%を下回ったら回復
「出来るだけMPを温存する」……………最大HPの40%を下回ったら回復
「危険な状態になるまで使わない」……最大HPの20%を下回ったら回復
「使わない」………………………………回復魔法は使わない(1%未満で回復?)

該当キャラが複数存在する場合は、一番ダメージ比率の多いキャラ(=HPの残り割合が少ないキャラ)が回復ターゲットになります。
また複数の回復魔法を設定している場合は、回復後のHPが最大値に最も近づくものの中で、消費MPの最も少ないものを用いる傾向があります。



「最大HPと最大MP……(非装備状態でのレベルアップ前最大値+500)÷150 (端数は内部処理で加算)」

 追記:多くの場面であうのだが、600→607→614→621の流れにはあわない。(計算すると端数の関係で622になる)


 その他、各種状態異常詳細など。わんさとある。


ルシアの鍛冶工房
 スキルリストがステキに魅力。魔法系情報が充実。

・見所
 与ダメージ:[知性÷3]+[精神÷5]      [ ]内は小数点以下切捨て
追記:相手の防御・魔防無視の基本ダメージ固定攻撃。

 その他のスキル情報・属性情報も面白い。


はなの穴
 掲示板が一番の見所。私はそう思う。

・見所

 レベル差に伴う経験値減少
+6~8→15%減少
+9~10→30%減少
+11→50%減少


(ワンターン)グレイス
最大HPのおよそ80%以上の攻撃で発動
その攻撃で死亡するかどうかとは無関係
最大HPの10%程度が残るようですが

追記:「Starlight Stream!」では「最大HPを超えるダメージ」でないと、発動しないとある。
    めろんさんより、「最大HPの80%以上のダメージ」で正しかったとのコメントがありました。

 
変性迷子天使
 更新履歴に付与される一行雑記をねちっこく残さず見る。それが情報通。

・見所
 ブラスターのダメージについて
手の装備で変化してる気がします。おそらく↓の様な感じ? "約" とか "~" 付きでかなり適当なので、参考程度に。まるで見当違いだったらごめんなさい。
装備の表記は、「左手装備+右手装備」の順番です。

100%のダメージ : 杖
約90%のダメージ : 弓 / 攻撃盾+素手 / 鈍器+素手 (武器/攻撃盾の一刀流?)
30~40%のダメージ : その他 (確認 - 盾+盾 / 盾+片手剣 / 盾+素手 / 素手+盾 / 素手+素手)

 追記:「はなの穴」では、「素手による攻撃と攻撃盾を含む片手武器二刀流の時にダメージ低下」「ダメージベースでは、およそ70%」とある。 70%低下で、30%ということか?或いは、逆で70%のダメージと言うことか?


Aerogryph
 獣ばっかり。

・見所
 レベル経験値表
 追記:「Lv2~3:760+Lv×40」「4~31:600+Lv×80」「32:3260」「33~40:3260+(Lv-32)×280」


各サイトの情報比較

属性によるダメージ増減値
Starlight Stream!:弱点属性による攻撃は、1重ごとに威力が基本値の50%増
姉貴の隠し(てるつもり)部屋; 0:*1 -1:*1.6 -2:*2.3 +1:*0.65? +2:*0.56?  ゾンビが火属性*1.1
ルシアの鍛冶工房: ・-1で約1.6倍 ・-2で約2.2倍ダメージ +1で約0.6倍
              ゾンビは火属性に対して1.2倍ダメージを受ける?

属性の相関関係
姉貴の隠し(てるつもり)部屋:一つの属性に耐性+1と弱点-1が一つずつ。 火:水-1 木+1
DK3入門書草案(セイファー):一つの属性に耐性+1と弱点-1が一つずつ。 火:土水-1 木金+1

クリティカル係数
Starlight Stream!:クリティカル1.25倍 クリーンヒット1.2倍 両方1.5倍
ルシアの鍛冶工房:クリティカル:1.2倍 クリーンヒット:1.2倍


・結果の見所 684.4
PT340

イワン・ゴンザレス は 挑発 を使った!
(イワンは相手に背を向け自分の尻を叩いてみた)
ヒュージスパイダー は挑発された!

イワン・ゴンザレス は シールディング を使った!
(イワンはすぐさま盾の後ろに隠れた)

イワン・ゴンザレス は カウンター を使った!
(ニヤリ) かかったな!暗黒魔界流『メイデン』 (近くにあった棒を水平に構える)


ヒュージスパイダー は スパイダーウェブ を使った!
イワン・ゴンザレス は行動速度が遅くなった!


追記:素晴らしいオチ。
[PR]
by akuda | 2005-04-26 01:58 | 戦闘基礎

HP・MP成長率

 レベルアップ時のHPとMP成長率は、現在の最大HP・MPで決まる。基本的に最大HP・MPの高い方が、成長率も高い。
 これが今のところ通説である。そして、大体のところで、それは合っている。
 が、細かく見ていくと、どうもそれでは当てはまらない部分も出てくるようだ。

 例えば。PT1662のぷぎぬさんは、Lv4最大HP621からLv5へアップして、最大HPが629に。8の上昇。
 PT1816のカオルさんは、Lv5最大HP629からLv6へアップして、最大HPが636に。7の上昇。
 このように、上昇値は必ずしも最大HPに正比例するとは限らない。また、この二人のHPの低さから見ても分かるとおり、ボーナス・初期振りによる変化ではない。また同PT1816のアスフォデルさんがLv4最大HP621から一気に2Lv上がってもカオルさんと同じ最大HPになってることから、Lvのあがり方の影響もないようだ。

 では、何が影響しているのか。それはたぶんLvだろう。
 Wing&Sorceryの雑記内でも Runner氏が、同じようにLvが関係するといってますが、 Runner氏がいうようにLvが上がると増加量が増えるのではなく、むしろLvが上がると増加量は減る。或いは増加量の計算法が変わる、といったところが私の見解だ。
 或いは、もう一つの可能性として、Lv5毎に最大HPが増えるボーナスがある、という考えも出来るが、それにしては1という数値はあまりにも小さいので、それはないだろう。恐らく。


 もちろん、今回取り上げた低Lv・ボーナスなし・初期振りの環境のみで、ボーナスと初期振りの成長率への関与を否定することは出来ない。ボーナスあり・初期振りのものと、それがないものを比べてみなければ、いけないだろう。
 このHP・MP成長式。思ったよりもややこしいものかもしれない。
[PR]
by akuda | 2005-04-04 05:50 | 戦闘基礎

シールドガード発生率

 身内パーティでシールドガードの発生率を調べてみた。

 攻撃を受けた数:301
 ガード発生回数:44
 発生確率    :約14.6%

 まぁ、大体15%ですかね。ちなみに、関係ないとは思うけど、全員ラウンドシールド二つ持ちです。
 0.15×0.75=0.1125 だから、盾を装備すると攻撃力が1割落ちる代わりに受けるダメージが11%減るとでも考えればいいんじゃないかね。
 ちなみに、減る攻撃力は装備修正なしの素の攻撃力の1割。

 あと、自分のPTよりも、他人のPTや敵の発生率が高く見えるのはさだめです。
 
[PR]
by akuda | 2005-03-10 20:00 | 戦闘基礎

一刀流と二刀流

 348さんへの返答の追加文章として書いてたんだけど、やたら長くなったのでこっちに。

 さて、一刀流と二刀流、攻撃力が同じならばダメージも同じなのでしょうか。
 348さんが言われている通り、市販品で同じ攻撃修正を得ようとした場合、両手武器を装備した方が得なわけなんですよね。資金的に。
 では、二刀流のメリットとは何になるんでしょうか?両手に攻撃盾持った場合は防御がメリットになりますが、それはおいといて。いや、このメリットはかなり大きいけど。
 例えば、クリティカル率が上がる、とかですが、これもクリティカルによるダメージ増加点が「元のダメージ*係数」みたいな感じで行われてるとしたら、期待値的には同じですか。
 バインディング使用時の麻痺付加確率が伸びますが、普通はトルネードパンチ使うのでほぼ無関係。武器効果で異常付加があればいいのですが。

 確か、DK2におけるダメージ計算式では、二刀流の場合、攻撃合計値をそのまま使うのではなく、一撃目「利き手武器+素の攻撃力」二撃目「逆手武器+素の攻撃力」ってな風に律儀に判定していた気がします。
 これが現在のDK3にも使われてるとすれば、一刀流と二刀流、合計攻撃力が同じでもダメージは違うということになるんですよね。まぁ、資金的に武器の攻撃力が違うって言ってるから、攻撃力同じので比べるのは、ちょっと違いますが。
 んで、この片手ずつ方式の場合、かなり「素の攻撃>武器修正」という風に寄ってた場合、二刀流の方が得になるかもしれません。

 ひとまず、調べたところ、1/18のPT464のグハ・プレサリスさんと、PT150のスコット・T・イシューさんが同じ前衛からLv14ストーンゴーレムを殴ってました。攻撃力はそれぞれ262+42+50と、310+42。誤差2。
 ダメージは、プレサリスさんは二刀流で125+125(片方はクリティカルでハッキリわかんないけど)、スコットさんは一刀流で200ぐらい。
 ま、微妙な差です。一応差は出てはいそうですが、一刀流の高い修正値でかき消されるかもしれません。

 まぁ、二刀流の方が一刀流よりダメージ出るとしても、それは通常攻撃の時だけ。アクティブスキル使えば、きっと二つの武器修正はごっちゃになるだろうから、一刀流の方がいいことになるのでしょう。

 そう考えると、通常攻撃を推奨するダブルアタックシリーズは二刀流を使いこなせる少ないスキルとなるかもしれません。って、どうでしょう、この自分のいい方に持っていくちょっと強引な結論付け。

 まぁ、そもそも、片手武器はもう一方に盾を装備するためのもので、二刀流するにメリットはあまり考えられていないという可能性もあるけど。
[PR]
by akuda | 2005-01-19 22:59 | 戦闘基礎

毒のダメージ

 毒のダメージは基本的に最大HP依存だが、何のスキルで喰らったかによって、ダメージ量が違う。
 例えば、グルームウイングの鱗粉なら最大HPの5%。バイパーの毒牙なら最大HPの10%。ヴェノムストライクなら7%ぐらい。
 ついでにいうと、同じスキルで毒を二度付加することは基本的に出来ないが、別のスキルなら付加することが出来、相手は二回分の毒ダメージを喰らう。
 
 あと、毒ダメージは経験値に入らない。
[PR]
by akuda | 2005-01-18 03:53 | 戦闘基礎

自動回復

そいえば、倒れてもないのにHPが完全回復してない結果を一つ見た気がするけど、どこだっけ。

追記:ジャンヌさん(ENo.771)提供の情報

1.Lv10以上だと、自動回復はHP・MPともに最大の50%になる。
2.Lv9以下は完全回復
3.直前の戦闘でLvアップした場合は、そのLvアップで上がった分のHPも計算に入れる
4.装備修正も自動回復に含む
5.回復のタイミングは戦闘終了後Lvアップのあと。二回とも。
6.応急手当、瞑想ともに自動回復量がそれぞれ50%から70%に上昇する

ありがとうジャンヌさん!セイファーは楽が出来て物凄く嬉しいです。本当。
[PR]
by akuda | 2005-01-07 23:08 | 戦闘基礎

今回の大活躍

PT174のラドラスさんが一気にLv12になってますね。
回復とダメージがぴったり合ったんですな。これぞDKの醍醐味ってところですか。

さて、この結果から、レベルアップ時のボーナスポイントの算出式は「Lv+15」であっており、各ステータスの上昇値も3ずつということと、SP1ずつであることがわかりました。いぇい。
簡単ですな。今度の成長式。
[PR]
by akuda | 2004-12-31 03:29 | 戦闘基礎