カテゴリ:スキル( 43 )

スキル比較:全体回復歌の合計回復量

 生命の聖譚曲II  効果時間:4ターン  回復量:60/1ターン    CP3
 強健の賛歌II   効果時間:5ターン  現在・最大HP20%増加  CP2

・類似点
1.全体HP回復として機能する
2.効果時間中にダメージを受けなかった場合は、回復効果を発揮しない。
3.歌使いのスタンダードな取得スキルからの必要SPが似ている。
 (生命の聖譚曲IIは、死相の悲歌(復讐の凱歌ツリーの踏み台)からSP8。強健の賛歌IIは、戦いの歌からSP8)

・相違点
1.強健の賛歌は、一撃死への耐性も上昇させる。
2.強健の賛歌の方が、効果時間が長い。(効果を発揮しやすいが、連打で回復を稼げない)
3.強健の賛歌の方が、CPが低い。
4.強健の賛歌IIには上位スキルがあるが、生命の聖譚曲IIにはない。

・合計回復能力の比較
 生命の聖譚曲IIの合計回復量=60×4=240
 強健の賛歌IIで同回復量になるHP=240÷0.2=1200

・まとめ
 PT平均最大HP1200以上(Lv21で全員到達)の短期戦(4~5ターン以下)では、強健の賛歌IIが合計回復量で有利。長期戦においても、1回しか使用しない場合、CP拘束の強い状況では有利となる。
 また、最大HPが上がるにつれて、この優位性は拡大する。

・結論
 生命の聖譚曲II取得に必要な総SPは、16である。最短でLv12には取得可能だが、Lv21で強健の賛歌に効果で抜かれるため、優位性を保つことが出来るのは、Lv12~20までの期間だけと言える。
 しかも、PTメンバーがHPにボーナスを振った場合、カッパーリングなどでHPを上昇させた場合、この期間はさらに短くなる。
 この時期のSP状況を考えると、それほど余裕はなく、8ものSPを、このような将来性のないスキルに注ぎ込むことは難しいと思われる。
 強健の賛歌IIだけでは回復量が足りない場合の補助として使う場合でも、ダメージ軽減として擬似的な全体回復を行う封魔の狂想曲や幻影の凱歌の代わりとなる場面は少ないと思われる。また、強健の賛歌自体、上位スキルがIVまであるため、回復量が不足する場面は少ない。

 このようなことから、生命の聖譚曲IIは、「取ると、ほぼ確実に損をするスキル」と言うことが出来るだろう。
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by akuda | 2005-12-04 09:18 | スキル

ほったらかされがちなスキル達

PT21 686.8
 アンチポイズンは、毒ダメージを半減。


PT920 686.9
PT85 686.9
PT1551 686.10
 超音波。
 PT1551の結果だけ、急にダメージが落ちているが、これはなんでだろうか。

1.実は精神依存攻撃。
2.武器が盾2個なのが、いけない。
3.機敏に反比例。
4.最大HPに反比例。
5.体重依存攻撃。
6.聖者の丘はみんな耳栓付けてる。
7.仕様変更。

 取得者が3人では、わからない。

PT1468 686.9
 スナイパーズショットでの浮遊検証。
 第一砦に浮遊敵はいない。
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by akuda | 2005-11-28 20:57 | スキル

製作系戦闘スキル

PT2233 686.4
 この結果からわかること。
1.プリディクションの順番はランダム。
2.キーンプロテクターの効果は恐らく鎧の性能20%アップ。素の防御3%アップや装備修正の1.1%という可能性もあるが、少し数値が中途半端。

PT450 686.4
PT450 686.7
PT450 686.9
 この結果からわかること。
1.リベンジャーでの反撃は通常攻撃と同じ(腕骨折でダメージ低減。HP吸収発動。多段クリティカル発生。詠唱中断。骨折付加)
2.ただし、行動ではないので、使い魔、自動回復は機能しない(おそらく連続攻撃も)
3.敵の攻撃毎(二刀流通常攻撃なら二回とも、多段クリティカルなら全てに)反応して、反撃する
4.魔法攻撃にも反応して反撃する
5.効果は2ターン分(リベンジャー→行動→行動直前に切れ)。その間、受けた攻撃全てに反応する


・リベンジャーの使い方
1.少人数PTで使う
2.ステータスは攻撃と防御重視。機敏はあまり必要ない
3.身構えるなどディレイのあるスキルを使うのもいい
4.HP吸収との相性も良い
5.腕を骨折しないように祈ること
6.トリプルアタックとかも発動するかどうか、誰か確かめて
7.敵の使い魔にも反応するかどうかとか


・比較
 1人旅で、敵が二刀流、機敏が同値程度だった場合、リベンジャーは一回のスキルで4回程度の攻撃を返す事が出来る。
 これはクイックステップIIの三回攻撃を上回る数値だ。ただし、リベンジャーは敵の攻撃を受けないといけないので、クイックステップIIのような素早さはない。また、ダブルアタックなどの有益なスキルも回収できない。
 敵が多段クリティカルを発生させた場合や機敏が自分よりかなり上回っている場合は、リベンジャーはさらに効果を発揮する。
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by akuda | 2005-11-22 13:42 | スキル

プロフェッショナル・スティール

 686.4 PT906
 トロールはこれまでの結果で、アイアンハンマーとクロスアーマーを所持していることが分かっている。だが盗めていない。
686.4 PT1372
 二戦目のプロフェッショナル・スティールによりエティンはウォーグラブを持っていることがわかった。だが、一戦目はエティンがいるのに、盗めていない。

 この結果から、おそらくスティール系は、装備を持ってる相手に対する追尾機能を持っておらず、ランダム或いは通常攻撃通りに攻撃対象を決定していると思われる。その結果、対象に選んだ敵が装備を持っていない場合には、「盗むことができなかった!」と表示されるのだ。
 装備を持っている敵の割合は、場所によって大きく変わるが、第二砦などでなければ、大体6体に1~2体の割合だ。ものすごく大ざっぱな計算をすると、プロフェッショナル・スティールでもアイテムを盗める確率は16.6%~33%ぐらいということだ。

 成功時の収入も考えると、通常戦闘で使うには、かなり割に合わないスキルだろう。
 第二砦やカタコンベなど、装備を持った敵の多い場所やボス戦でのみ使うべきだろう。 
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by akuda | 2005-10-19 04:32 | スキル

弓限定スキル

・アームショット、レッグショット
 ダメージは通常攻撃と同じ。
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result472.html
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result501.html

・マイティショット
 雑魚戦結果だと、動いてるかどうか凄く怪しい。(686.3と686.1)
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/686/1/result1393.html
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/686/3/result730.html
 今回のオベロン戦だと、動いている気がする。
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/686/4/result730.html#b25
 
・ブラストショット
 ダメージ1.5倍ぐらい? ビートスラッシュとCP、ディレイが似てるし。
 http://www.wistaria.org/DK3/xresult/686/3/result158.html

・ラピッドショット
 一撃目、係数0.7。二撃目、係数1。 =ダブルストライクと同じ?
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result472.html
 CP3、ディレイ15で、1.7倍ダメージ、命中率100%というのは、ブラストショットの完全上位互換であることを示す。また、弓限定であることを除けば、ビートスラッシュやダブルストライクにも勝っている(ただし、ダブルストライクは必要SPが1低い)。
 
・デッドリードライブ
 一撃目~係数0.7。最後の一撃、係数1ぐらいか? 他の連続攻撃と同じ。
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result156.html
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result1479.html

連撃系スキルとトリプルショットの比較
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by akuda | 2005-10-18 09:23 | スキル

効果のややこしいスキル案集

「パーティスロー」 アクティブ  CP3  SP4  総SP15~ ディレイ15 チェイン×
効果:味方を投げつけ、敵を攻撃する。投げられた味方にもディレイ。
・内部処理
1.敵1体を通常の方法で対象に取る
2.味方1体を対象に取る。ランダム又は隊列が近い順。
3.対象の敵に固定値+250の物理ダメージ。射程修正無視。命中率90%。
4.対象に取った味方に与えたダメージの25%分のダメージ。
5.対象に取った味方にディレイ15付加。

「戦いの勘」 パッシブ  CP3 SP5  総SP23~
効果:HPの低い敵を攻撃しやすくなる
・内部処理
1.アクティブスキル仕様判定より後、確率による攻撃対象決定より前に、「戦いの勘」スキル発動判定を行う。
2.アクティブスキル仕様判定で対象指定を行われていた場合、対象を取れないスキルだった場合、スキルの発動判定は行わない。
3.「戦いの勘」が発動するかどうかの判定を乱数で行う。(確率30%)
4.発動成功なら、敵のうちから、現在HPがもっとも小さいものを探して、それを攻撃対象とする。また、成功したというメッセージを結果に入れる。
5.発動失敗なら、通常通り対象決定を行う。

「オウガの力」  パッシブ  CP2  SP5 総SP30~
効果:攻撃力が増えるが、命中率が下がる
・内部処理
1.攻撃力を+500する。通常攻撃及びスキル攻撃の命中率を-20%する。
2.スキルなどの命中率を直接いじれない場合は、「戦いの勘」同様のスキル発動処理を行って、20%での発動成功時は攻撃が外れるようにする。

「チェンジリング」 アクティブ  CP4  SP7 総SP40~ ディレイ0 チェイン×
効果:一定時間の間、敵か味方一人とHPを入れ替える
・内部処理
1.敵か味方、一体を対象に取る。対象指定が行われていない場合は、敵を対象に通常の方法で対象を取る。
2.対象と、最大HP・現在HPをお互いに交換する。
3.3ターンが、使用者の方で経ったら、再びお互いの最大HP・現在HPを交換する。これは、普通の効果時間経過によるスキル解除ではなくて、スキル使用後、3ターン目に再びスキル第二の効果が発動という形になる。
4.途中対象がHP0になり倒れた場合は、3ターンが経つと共に使用者も倒れる。ただし、対象は復活しない。
5.効果中に使用者が倒れた時は、スキル第二の効果が発動しないので、そのHPのまま戦闘を継続する。ただし、戦闘終了後には解除される。
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by akuda | 2005-10-11 06:53 | スキル

スキルメモ

・ピアシングブレイド
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1244.html

・ピアシングブレイドII
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1205.html

・ピアシングブレイドIII
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/019/result/result232.html
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/020/result/result232.html

 見た感じ、防御の高い敵と弱い敵で、それほど大きくダメージが変わっていないので係数増加系ではなく、固定値加算系。
 そう考えると、+50、+120、+260ぐらいだろうか。

・キャスティング
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/685/9/result1615.html

 キャスティングのダメージで経験値は入らないみたい。

9991(敵総HP)÷6=1665
13123(総ダメージ)-9991-835(キャスティングダメージ)=2297(オーバーキル)
2297÷2÷6=191
(1665+191)×0.85(Lv制限)=1577
 で、経験値とあうので、キャスティングは入っていない。

・身構える
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/685/11/result128.html#o38
 効果時間は二行動
 身構える→ディレイ→行動→行動→切れ・行動
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by akuda | 2005-09-05 10:14 | スキル

プロテクションと聖騎士の力比較

 聖騎士の力      防御+30  パッシブ     総SP2  CP2
 聖騎士の力II     防御+70  パッシブ    総SP6   CP2
 プロテクション     防御+20  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+30  持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+60  持続:2行動  総SP5  CP3  チェイン

 効果時間が、ある時点でディヴァインシールドは負けている。明らかに。
 プロテクションも効果時間ありや効果の低さで負けている。壁にかけるためだとしても、いささか力不足だ。
 ディフェンダーは効果こそ高いが、効果時間が2行動で、チェイン付き。つまり、実質1行動しかないため、実際に効果を発揮する時間はディヴァインシールドの3分の1しかない。

 これらのスキルを現在よく使われている聖騎士の力あたりに合わせる方向で、修正するとどうなるか考えてみる。

 で、考えた結果、こんなんでどうだろうかと思った。

 プロテクション     防御+40  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+60    持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+90  持続:3行動  総SP5  CP3  チェイン


1.プロテクション
聖騎士の力と比較しての
・長所
CP
対象が自由
・短所
上昇量
持続時間
行動使用 

 この短所のうち、持続時間はどう足掻いても勝てない。
 行動使用はチェイン化することで並べる。
 ま、しかし、今回は上昇量をいじろう。

 修正後の最低値は聖騎士の力と同じ+30で、最高値は聖騎士の力IIより低い+60ぐらい。
 が、ここであんまり高くすると、他の奴も釣られて高くなるので、抑えめに。対象が自由という大きな長所も持っているのだ。
 ってことで、+40ぐらい。

2.ディヴァインシールド
 上昇量はプロテクションより上で、聖騎士の力IIより下ぐらい。てことで、+60。

3.ディフェンダー
 効果時間伸ばさないと、どうにもならないので、伸ばす。チェインを無くするとディヴァインシールドと被るので、残す。
 あと、効果を少々伸ばす。で、+90。
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by akuda | 2005-08-05 23:05 | スキル

戦いの歌と剛力の賛歌

 そろそろ、歌スキルに対していちいち弱い弱い言うのも飽きてきたので、建設的な話でもしようかと思う。
 剛力の賛歌と戦いの歌の話題だ。


戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
剛力の賛歌  攻撃+10                   効果時間:3行動  総SP2 CP2
剛力の賛歌II 攻撃+30                   効果時間:3行動 総SP9  CP2

 見ての通り、剛力の賛歌は、SP、CP、上昇値、効果時間の全てにおいて完全に戦いの歌の下位互換である。剛力の賛歌IIについても、完全に戦いの歌の上位互換ではなく、総合数値で負けている場合が多い。
 上位スキルであるというのに、この扱いは流石に酷い。
 と、いうことで、この二つのスキルには修正が必要だと思われるが、果たして、どういった修正を行うといいのか。どういった数値変更をすればいいのかを狂戦士の力やマイティと比較して考えていく。



 戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
 剛力の賛歌 全員+10                  効果時間:3行動 CP2 総SP2
 マイティ   攻撃+60                   効果時間:2行動  CP3 総SP5  チェイン
 狂戦士の力 攻撃+30                   パッシブ       CP2 総SP2


 剛力の賛歌を6人PTで使った場合、合計攻撃+60と思うかも知れないが、実際のところは、もう少し低い。なぜなら、PTのなかには少なからず物理攻撃を行わない人間がいるからだ。回復役、魔法火力、歌歌い、罠使いなどがこれに当たる。
 よって、PT内で物理を使う人間は通常、3~4人程度になる。
 このため、合計+30~40程度が通常発揮される能力だ。大体、これを基準に考える。これは狂戦士の力と同じ上昇値であるため、狂戦士の力よりも行動時間制限がある分劣っている、と言える。
 また、総合的なダメージ上昇能力を考えると、狂戦士の力の方が1行動潰れない分、得である場合が多い。
 なので、修正の方向としてはやや上方修正。
 全員+15~20あたりにすると、合計数値で狂戦士の力を上回り、マイティに持続時間で勝つ。しかし、長時間の戦闘では狂戦士の力が勝ち、オーバーキル能力ではマイティが勝ち、行動を消費しない点で負ける。大体、このあたりだろう。

 戦いの歌の場合は、攻撃の他にも色々と上がる。全員何かは使うだろうから恩恵を受けるのは、6人。大体一人が1.5種類の能力を使うとして、18×1.5×6で162の上昇値となる。大きすぎる。剛力の賛歌が、+10で40、+15で60である。
 各能力を+5まで落として、5×1.5×6=45あたりで現状の剛力の賛歌に近づく。+7だと、63。特化で他のスキルに負けるが、総合上昇値やSPやCPで勝っている。大体このあたりではないだろうか。

 と、いうことで、
 剛力の賛歌:+15~+20
 戦いの歌 :各+5~+7
 ぐらいに仕様変更するのがいいのではないかと思う。


 で。
 剛力の賛歌を変えたとして、他の賛歌シリーズも変えるかどうかというと、色々ややこしい。
 守護の賛歌を+20なんかにすると、プロテクションの立場がなくなるので変更を加えないといけなくなる。
 俊敏の賛歌についても、ウイングとの関係を見直さないといけないかもしれない。1ターン目に先手を取れるかどうかが、どれほど重要かが焦点になってくる。
 それに、攻撃は使わない人もいるが、機敏は全員使うじゃないか、という話にもなってくるし、知性は一部しか使わないぞ、という話にもなる。
 それから、II以降についても検討しないといけない。

 もう少し色々と考えて、総合的に変えないといけないかもしれない。
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by akuda | 2005-08-05 20:47 | スキル

使えないスキル特集   現在の状況にあっていないスキル・蒙昧の挽歌・聡明の賛歌

・蒙昧の挽歌
 相手の知性を下げる歌だ。
 大抵のモンスター戦で魔法を使う敵が出てくるのは1体。多いところでも2体程度だ。それらの敵も毎ターン魔法を使うわけではなく、2ターンに一回ぐらいだ。
 つまり、非常に対象が少ないのだ。
 しかも、今回光魔法が精神依存に変わったことで、余計に少なくなった。

 では、対人戦ではどうか、といえば、やはり使いにくい。
 実のところ、世の中にはもっと魔法に効くスキルが出回っている。詠唱を持っている魔法は全体攻撃や封魔の狂想曲で完全に止めることが出来る。つまり、0ダメージに軽減出来るのだ。
 対人戦においては、魔法ダメージを三回半減するよりも、一回の魔法を完全に無効化する方が重要になってくる場合が多い。早いターンでのダメージ軽減が回復回数の減少、それにともなう敵へのダメージの上昇に繋がり、優位に立つことが出来るからだ。

 ダメージやCPのバランス的にいえば、蒙昧の挽歌IIかIIIで魔法のダメージを2/3~1/2程度に出来れば、封魔の狂想曲と並ぶわけだが、それをするにはかなりの減少量が必要になる。
 今の主流魔法は、知性由来のダメージと固定値の割合が、1:1なんて場合もざらにある。つまり、そんなに知性係数が高くない。
 なので、知性だけで魔法ダメージを軽減しようとすると、知性-200だの、知性-300だのといったことになってしまう。
 下手すると使い魔召喚のダメージがマイナスになったりする。

 問題は、
1.対象が少ない
2.競合するスキルが多い
3.対人戦の様相にあっていない
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない

 こんなところだ。
 もっと魔法がバンバン飛び、知性依存度が高く、魔法への対抗策が少なければ、使われていたのだが、現在の状況では使われない。


・聡明の賛歌
 こちらも同じような理由だ。

1.対象が少ない
 魔法役をPTに3名以上抱えたPTは少ない。
2.競合するスキルが多い
 インテリジェンス、万象学などはもちろん、属性を付加する歌がある。魔法のクラスを上げることでも威力は増すことが出来る。
3.対人戦の様相にあっていない
 対人戦では、こんな悠長なことしてられない。
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない
 別に無理して知性を上げる必要もない。
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by akuda | 2005-08-05 19:21 | スキル