カテゴリ:スキル( 43 )

使えないスキル特集   コンセプトが間違ったスキル・神罰の挽歌

・神罰の挽歌
 相手の精神を下げる歌だ。
 精神が下がると、回復魔法の回復量が下がる。この回復量の減少は「経験値の増えないダメージ」と見なすことが出来るから、死相の悲歌との比較が可能である。
 死相の悲歌は40ダメージを4行動、相手全体へ振りまく。6人PTなら、40×4×6=960のダメージだ。
 さて、神罰の挽歌の効果時間、3行動の間、敵1体が回復魔法を使い続けるとした場合、これと同等のダメージを与えるには、どれぐらいの減少量かを求めると、
 960÷3(行動)×2(精神回復係数)=640
 なので、 死相の悲歌とSPが似ている神罰の挽歌IIで精神-640の効果がないといけない。

 しかし、640とは、精神がマイナスの領域に入る数値である。回復量にして-320であり、マイナーヒールなら回復量もマイナスに行く可能性が高い。
 つまり、回復魔法でダメージを受けるぐらいにならないと、死相の悲歌に並ばないのだ。

 モンスター戦を想定して敵1体としたが、これを対人戦に想定し直して、2体や3体にしても、精神-320や精神-213といった数値になってしまう。
 しかし、この数値ですら、相手が回復行動に3ターンへばり付いていた場合、という条件付きの数値である。回復を行わなければ、効果は発揮されない他人任せのスキルなのだ。


 つまり、このスキルは、そのコンセプトである「相手の精神を下げる」自体が間違っているものであり、数値の改変などによっては改善出来ない。
 こういうコンセプト自体が間違ったスキルに対しては、
1.コンセプトから変える
2.タダのお飾りとして無視する
3.名前などを工夫してネタスキルとする
 といった改善方法が必要になってくる。

 てな状況だったのだが、この度光属性魔法が精神依存になったので、別の使い道が出来た。こういう周りの状況の変化による改善というのもあるのだが、それで使えるスキルになったかどうかと言うと、そうでもない。
 それについては、蒙昧の挽歌や聡明の賛歌の項で語ろう。
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by akuda | 2005-08-04 22:02 | スキル

使えないスキル特集  条件が厳しすぎるスキル・キーンウエポン・キーンプロテクター

・キーンウエポン
 キーンウェポン  武器の性能が20%上昇   効果時間:4行動  CP4  SP6 総SP12

 ひとまず、市販品の武器に使っても意味がないのはわかるだろう。攻撃50だと、+10で剛力の賛歌に負ける。攻撃100でも、+20で戦いの歌とどっこいだ。もちろん、歌系は全部全体なので、単体のキーンウエポンはボロ負けだ。
 これはもちろん、高級鍛冶製品に使わねばならない。例えば、攻撃500の武器に使うと攻撃+100だ。これでやっと狂戦士の力IIやマイティを抜く。

 このスキルが真価を発揮するには高額装備が必要だと言うことだ。
 しかし、キーンウエポンの前提スキルは製作であり、これを取るものも当然鍛冶職人だろう。鍛冶職人以外で、これを取ろうとすると、余計なSPを6も使わなければならないので、かなり非効率的だ。よほどSPが余っている場合を除いて、他のスキルを取っておいた方がいいだろう。
 さて、と、いうことは、その鍛冶職人は製作系の匠スキルなんかを無視してSP6もするキーンウエポンを取ることになる。つまり、製作出来る武器性能を犠牲にして、いい武器に使うのが条件なキーンウエポンを取るというどこか矛盾した行動になってしまうのだ。
 まぁ、しかし、自分に作れない武器の能力を上げたい、という時には役立つかもしれない。鍛冶の系統別に考えてみると、

攻撃系:物理火力なので使わない
防御系:壁役なら使う
知性系:魔法火力なので使わない
精神系:回復役でしかも足が遅いので、使えない(1ターン目に使えない)
 
 と、いうことで、このスキルは、

・防御鍛冶である
・回復役や歌歌いなどを兼業していない壁役である
・必要な製作系スキルをほとんど取った・或いは、鍛冶技能を上げなくてもいい
・仲間が攻撃・知性特化の高額武器(最高数値500以上は欲しい)を持っている
・仲間のオーバーキルなどを応援したい

 このような条件を全て満たした時にのみ、実用的なスキルとなる。大体Lvだと、早くてLv35ぐらい、普通ならLv40以降になるだろうか。
 かなりの状況が限定されるスキルだ。ここまで状況が限定されるスキルは、さすがに「使えない」と言えるのではないだろうか。しかも、ここまで限定された状況下でも、それほど大きな効果を発揮するとは言えない。

 それに輪をかけて使いにくさを増しているのが、その高いSPとCPである。SPは6、製作も入れると12。CPは4である。かなりの高水準だ。
 踏み台スキルとしても、ここまでSPが高いと、派生スキルがかなり有用でないと割が合わない。しかし、現在のところ、それほど有用なスキルは発見されていない。
 
 こういったことから、キーンウエポンには全面的な改善が必要だと考えられる。
  

・キーンプロテクター
 キーンウエポンと同じく20%上昇だった場合、ほとんどの場合でプロテクションIIに負ける。
 少なくとも、Lv50ぐらいまで出番はない。
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by akuda | 2005-08-04 21:26 | スキル

超絶スキルコンボ集 ~スキルマスターへの道

 こういうスキルのコンボ集というのは、どちらかといえばゲームを始めてしばらく経ち、スキルリストなんかを見たりするようになった人向け、つまり初級者から中級者向けの記事である。
 こういった記事は大切で、ただバラバラに存在しているスキルのなかからスキルを取り出し、それらを組み合わせることで大きな効果を生み出すことが出来るという「組み合わせる楽しさ」というのを教えることが出来るのだ。
 こういったスキル同士の相互関係。そして、スキルとステータスの相互関係を一つ一つ考察していくことが戦術を作る基礎となる。


 が、ここは本家リンクにも登録していない玄人向けサイトである。自分が見ていて心躍らないようなコンボは載せない。つまり、明らかに強いコンボは無視する。そして、強いかどうかわからない変なコンボを載せる。当然の如く。

 と、いうことで、様々な思いつきコンボやマイナーコンボを紹介する。


1.マジックシールド+サクリファイス   総SP12   合計CP5

 まずはオーソドックなコンボから。精神切腹コンボ。
 サクリファイスは最大HP半分のダメージを自分に与え、そのダメージを自分以外の味方に等分して分け与えるというスキルである。数少ない全体回復の一つだ。全体攻撃が来る場面で使えば、
 普通に使うと、いきなり最大HPの50%ものダメージを受けて死にそうになるところを、マジックシールドでカバーするというものだ。むしろ、カバーしないと、かなり痛い。1ターン麻痺などで1ターン目が飛ばされて、サクリファイスだけが発動すると死に目を見る。
 最大HPが高いほど効果が高いので、基本的に前衛壁が行う。


2.ディフェンダー+身構える   総SP11  合計CP6

 ディフェンダーほどチェインが付いていて嬉しくないスキルはない。正直チェイン要らない。本質的にデメリットだ。
 マイティならば、直後に攻撃が出来るため素早く効果を活かせるが、ディフェンダーが効果を発揮するのは相手から攻撃を受けた時。自分が攻撃した時ではない。
 なので、このチェインは基本的に効果時間を1ターン減らしているようなものである。これがシールディングならば5ターンも効果時間があるので気にならないが、ディフェンダーは2ターンしかない。なんで効果時間を半減されなきゃいけないんだ。
 と、いうわけで、そんな効果時間を無理矢理伸ばすために身構えるの自行動遅延とのコンボを使う。むしろ、これぐらいしないとディフェンダーは使えない。防御上昇量が半分しかない上にMP消費するディヴァインシールドにだって効果時間が3倍あることで負けそうだ。
 パワーストライクなどのディレイを利用してもいいが、ディフェンダー使うのは壁だけだと思うので、こっちが効率的。
 ディフェンダーを使う人には必修のコンボ。


3.ミラーコーティング+ラストアーク    総SP38   合計CP9

 物理反射にしろ魔法反射にしろ、反射するスキルというのは、大抵「自分が受けるはずだったダメージをそのまま返す」といった形になっている。つまり、参照するのは攻撃者ではなく反射者の防御。
 ということで、自ら積極的に防御を下げて反射てダメージを上げるコンボ。全て同じツリーで手に入るお手軽コンボだ。
 ミラーコーティングが効果時間のあるものだった場合、ラストアークの待機時間上昇によって効果時間もアップするぞ。
 他の反射系スキルでも代用出来る。
 ちなみに、元の防御力を上げれば上げるほど、ラストアーク時の防御は下がる。ガンガン上げよう。


4.リミッターカット+ラストアーク    総SP38   合計CP9

 上のコンボとは逆を行くコンボだ。
 ラストアーク時は防御と魔法防御の符号が反転する。そのため、元の防御が高いほどラストアーク時の防御は下がるわけだが、その逆も真なり。元の防御が低ければ低いほど、ラストアーク時の防御は高くなる。
 むしろ、元の数値をマイナスまで持っていけば、本当に増加したりするのだ。
 と、いうわけで、むしろガンガン防御と魔法防御を下げてラストアークを使うのが、このコンボ。
 防具なんか要らないぜぐらいの勢いでいけ。


5.狂戦士の力IV++構える+飛び込み斬り+チャージ+ランプロス+ウォークライIV+マイティIV+ラストアーク   
  総SP147 合計CP26  


 よく最大ダメージ出せるチェインということで、ラストアークと構える系を使ったチェインがあちこちに載っているが、みんな大事なスキルを忘れている。
 ランプロスだ。
 チェイン付きで味方単体のCPを回復させるこのスキルを使うことによって、チェインに組み込めるスキルの量が飛躍的に伸びる。

 狂戦士の力IV+構える+飛び込み斬り+チャージと使うと、CPを12消費する。そこでランプロスだ。余ったCP2を使って自分のCPを回復する。ここではCPが11ぐらい回復することとする。むしろ、当然の如く11回復する。おまけで15回復してもいいぐらいだ。
 CPが12まで回復したので、さらに続けてスキルを使える。
 ウォークライIV+マイティIV+ラストアークでCP12を消費。合計26CPを使い、攻撃推定+1200、倍率10.125のダメージを叩き出すことが出来る。
 
 瞬発的なダメージよりも合計ダメージを望むなら、ウォークライをバッシュに差し替えて再度組み立てること。

 このチェインコンボを成立するために必要なものは以下の三つである。

1.構える、飛び込み斬り、チャージは重複すると信じる少年の心
2.ランプロスはCPが11以上回復すると信じる少女の心
3.Lv107になるまでゲームが続くと信じる乙女の心

 これら全てを手に入れた時、このチェインコンボは成立する。君の心の中で。
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by akuda | 2005-07-09 17:40 | スキル

スキルメモ:異常系スキルの効果時間など

封魔の狂想曲   効果時間:1行動
猛毒の狂想曲   効果時間:4行動
スリーピング    効果時間:3行動   *1
パラライズ     効果時間:3行動
フィアー       効果時間:3行動
スロウ        効果時間:3行動



キーンウエポン  効果時間:4行動 *2
明晰の賛歌    効果時間:5行動   *3
ソウルショット   効果時間:直後の攻撃のみ *4

ヴェノムピアッサー 効果時間:3行動以上  毒ダメージ:10% 罠ダメージ:器用さ×0.5

果敢      与ダメージ20%アップ、受ダメージ20%ダウン?  *5
身構える  動いてない可能性アリ。目に見える効果を見つけられない。  *6
ディレイ       効果時間:7行動分以上?               *7

バインディング    *8

*1
殴られると起きる(現在のところ、1回で必ず起きている)。また、寝ている時でもシールドガードは発動する。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/015/result/result1459.html

*2
武器の性能が20%アップ。
盾の場合は能力が上昇しない。


*3
使用時に現代MPも最大MPにつられて同じ数値だけ上がるが、効果が切れた時には、最大MPに引っかからない限り、現在値はそのまま。

*4
 効果が切れたという表示が長時間ない。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result724.html
 また、効果切れの表示がない時に、再度使用出来る。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result349.html
 構えると同様に次の行動のダメージのみ上昇させるものかと思ったが、そのようなダメージ上昇による差もない。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result1540.html
 使用時と未使用時でダメージがほとんど変わっていないようにも見える。(二戦目ゾンビに対するフリーズショット。ゾンビは前衛なので遠当ては関係ない)
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result1394.html
 このことから、スキルが正常に働いていないと思われる。
*追記:報告したところ、潤さんより属性効果を強化するスキルだという回答が。
      その後、ダメージの上昇を確認。潤さんごめん。疑って悪かったよ
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result372.html

*5
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1421.html
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result2275.html
草薙さんとフィドルさんのウェアウルフへのダメージを比べると、20%程度上がっている。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1168.html
リーパーからの草薙さんとステファノさんへのダメージを比べると、20%程度下がっている。

・7/19追記
 最近別の結果見直したら効果が出ていなかった。はて?

*6
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result502.html
身構える使用下の防御309のジリアンさんが、攻撃539+18の鷹村さんに300のダメージを受けている。ダメージが半減しているにしては大きい。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1402.html
 トウブナさん(攻撃531)がリザードマン(防御246)に攻撃した時のダメージは約360。

*7
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1308.html
動きが怪しい。バグっぽい。

*8
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/020/result/result7.html
バインディング使用下でカウンターすると、その攻撃にも麻痺が付く。


メモ:魔法によるMP消費は魔法発動時。詠唱開始時ではない。
   メディックによる回復は、詠唱開始時に目標を決める。発動時に目標が倒れていても、発動し、MPを消費。回復はしない。
   回復魔法の詠唱も中断有り。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1018.html
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by akuda | 2005-06-07 03:12 | スキル

スキル詳細

 長らくスキルの詳細について調べるのをサボっていたが、何も考えずにサボっていたわけではない。意図的にサボっていたのである。
 そんな私の努力の甲斐あって、世の中にはスキル詳細を載せたサイトがいくつか登場した。
 Starlight Stream!や、ルシアの鍛冶工房がそれである。
 実に素晴らしい。これで楽が出来るというものである。安心して、自分の好きなことだけ出来る。

 と、いうわけで、気になったことだけ調べた。前からそうだったんじゃないの?という疑問の声が心の深淵から聞こえたが、気の迷いだと思って無視する。


・ディフェンシブ
 効果は、防御+0、魔防+0。PT440
 PT628PT81のスライムによるダメージを比べると、少し減ってる気がしないでもないので、ダメージ自体を減らすものかもしれない。

・シールディング
 効果時間は5行動分。
 684.7現在までのところ、シールディング使用化で物理ダメージ受けたのが541回、うち157回シールドガード発動。確率29%。
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by akuda | 2005-04-04 23:27 | スキル

戦いの歌

 前々から思ってたのだけど、なんだか当たり前な話題の気がしてハッキリと主張するのを忘れてたことを言います。

 戦いの歌は、どう考えても他のスキルに比べて強すぎる。

 戦いの歌の効果は、攻撃・防御・知性・精神・器用さが+18されるのが、4行動分。
 しかし、その上に存在する剛力の賛歌などの賛歌類の効果は、一つの能力に+10が、3行動分だけ。しかも、戦いの歌はCP1でいいのに、賛歌はCP2いるのです。これは明らかな下位互換です。戦いの歌だけじゃ足りないんだったら使えよ、といった態度でしょうか。使うとしてもメインは戦いの歌。攻撃~器用が上がる賛歌は、戦いの歌のおまけと化しているのです。

 プロテクションは防御は+20で、効果時間:三行動。
 MP100を消費し、しかも戦いの歌と違い単体対象なのに、勝っているのは防御+2だけ。これも明らかに下位互換です。次のスキルへの踏み台と化しているのです。
 
 いいのでしょうか。このスキル達はこんな扱いで。さすがに不憫やと思います。
 戦いの歌での上昇値をもっと下げて、他のをもっと上げた方がいいのではないでしょうか。
 戦いの歌は、全能力値+8。賛歌は一つの能力値+20。プロテクションは+35。ぐらいで、どうでしょう。
 聖騎士の力等とのバランスも考えねばならないし、装備修正の変化によって変わった能力値の価値にあわせねばならないし、とバランス調整は難しいが。序盤において同数値でも価値の違う、防御と攻撃みたいなとこも悩ませます。
 
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by akuda | 2005-03-11 02:55 | スキル

スキル解析まとめ

 どんどん下に埋もれていく解析まとめ。なんか色々間違ってる気がしますね。
 ってことで、新しく追加しておきます。


【強打系】
・狂戦士の力
攻撃力に+30

・狂戦士の力II
攻撃+70

・聖戦士の力
防御に+30

・マイティ
効果時間:二行動分

・ディフェンダー
効果時間:二行動分

・カウンター
攻撃が来るまで有効。
カウンターした時、相手の攻撃は無効になる。


【パワーストライク系】
・サイレントフラッシュによる静寂
静寂状態は、一行動分。

・エヴォリューション
効果時間:二行動分

・トリプルストライク
一回目の攻撃が避けられると二発目以降は出ない。
連続攻撃系はみんなそうみたい。

・ウイング
機敏+20

・ウイングII
機敏+50

・ウイングIII
機敏+80

・ウイングIV
機敏+120~124


【スティール系】
・クイック
効果時間:三行動分

・ダブルアタック
攻撃回数は攻撃するたびに増えたり増えなかったりする。
二刀流の人が使うと、判定が二回になり、最大四回攻撃出来る。

・トリプルアタック
攻撃回数は攻撃するたびに増えたり増えなかったりする。
二刀流の人が使うと、判定が二回になり、最大六回攻撃出来る。

・狩猟
取得金が20%アップ。個人単位かPT単位かはまだ不明。

・フェイクデス
全員が死んだふりしてる時に相手が攻撃すると、その攻撃は誰にも当たらない。
効果時間:二行動

・落とし穴
ダメージなし。設置後少しすると誰かがかかる。

・アラーム
ダメージなし。かかるとランダムで何らかのモンスターが味方側に参戦。
参戦しない場合もあり。スチームゴーレムの参戦を確認。

・巧手
器用さ+20


以下トラップ系のダメージ値は塞翁の馬さんから頂きました。感謝。

マスモール/属性トラップⅠ:器用さの30%
      〃        Ⅱ:器用さの75%
      〃        Ⅲ:器用さの120%
      〃        Ⅳ:器用さの150%

グロウスプライトⅠ:器用さの20%
    〃    Ⅱ:器用さの50%


ヒュージスプライトⅠ:器用さ×1.5
     〃    Ⅱ:器用さ×2.5

ギロティンⅠ:器用さ×1.8
   〃  Ⅱ:器用さ×3

ライトニングバインド:器用さの50%


また、各トラップのスキル一回での設置数は以下の通り。
属性トラップ    3個
マスモール     4個
グロウスプライト  4個
ギロティン      1個
ヒュージスプライト 1個 
ライトニングバインド 1個
アラーム        1個


【応急手当系】
・応急手当
戦闘後のHP自動回復がの割合が+20%される

・HP吸収
攻撃系アクティブスキルを使用した時は発動しない。
吸収量は本来与えるはずであるダメージ(クリティカル、クリーンヒットを除けたダメージ)の10%か?

・HP吸収III
吸収量は与えたダメージの14~20%かなぁ?ランダム幅有りそう。

・代謝活性
回復量は最大HPの5%を行動ごとに回復

・代謝活性II
回復量=最大HPの8%ぐらい

・代謝活性III
回復量=最大HPの10%ぐらい


【瞑想系】
・瞑想
戦闘後のMP回復の割合が+20%される

・精神集中
最大MPの約5%を行動ごとに回復

・精神集中II
回復量=最大MPの8%ぐらい

・精神集中III
回復量=最大MPの10%ぐらい


【果敢系】
・自爆IV
HPが最大HPの20%になっても自爆しなかった。もっと低くないとダメなのか?

【ヒール系】
・マイナーヒール
回復量= 100+(精神÷2)  ぐらいかな。ランダム幅大きい。

・ライトヒール
回復量= 400+(精神÷2)  ぐらいだろうか。

・プロテクション
防御+20。重複しない
効果時間:三行動分

・プロテクションII
防御+100
効果時間:三行動分

・グラビティ
効果時間:二行動分

・ディバインシールド
防御+30
効果時間:三行動分

・リジェネレーション
行動ごとに最大HPの8%程度のHP回復するようになる。
効果時間:三行動分。

・レストレイション
行動ごとに最大MPの8%程度のMPを回復するようになる。


・神学
回復量約20%アップ

・神学II
回復量35%アップぐらい…かな?


【戦いの歌系】
・戦いの歌
攻撃、防御、知性、精神、器用+18

・俊敏の賛歌
敏捷+10。
効果時間:三行動分。

・剛力の賛歌
攻撃+10
効果時間:三行動分

・守護の賛歌
防御+10
効果時間:三行動分

・聡明の賛歌
知性+10
効果時間:三行動分

・強健の賛歌
最大HP×1.1
効果時間:三行動分

・生命の聖譚曲
代謝活性同様に行動ごとに回復するようになる。
回復量は最大HP依存、1/25。
効果時間:4行動分

・死相の悲歌
行動ごとに最大HPの約4%のHPが減少
効果時間:三行動以上
死相の悲歌で減ったHPは経験値には加算されない。

・魔力の聖譚曲
回復量は最大MPの4%ぐらいかなぁ。
効果時間:四行動

・猛毒の狂想曲III
毒ダメージ:最大HPの10%
効果時間:三行動以上

・封魔の狂想曲
効果時間:一行動分。

【弓系】
・威嚇
ダメージなし


【ブラスター系】
・基礎
魔法発動は行動に入らない。詠唱開始が行動。

・インテリジェンス
私が見た結果ではブラスターのダメージが30%ほど上がっていた。415→546
効果時間:二行動分

・マナブースト
最大MPが20%上昇。現状MPも同時に上昇。
戦闘後の自動回復には関与しない。

・マナブーストII
最大MPが30%上昇。現状MPも同時に上昇。
戦闘後の自動回復には関与しない。

・マナソース
消費MP30%カット。
効果時間:二行動分。

・マナソースII
消費MP40%カット。
効果時間:二行動分。
元の消費MP分のMPが残っていないと、マナソースで軽減しても使えない?

・マナソースIII
消費MP50%カット。
効果時間:二行動分。

・ライフドレイン
吸収量=本来与えるはずのダメージ(クリティカル分は除く)


【製作系】
・キーンウエポン
装備している武器の性能が、15%か1/7上昇。かな?

・カート
最大所持アイテム数 +4

・カートII
最大所持アイテム数 +8
もちろん「カート」とは重複しない

・カートIII
最大所持アイテム数 +12

・カートIV
最大所持アイテム数 +16
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by akuda | 2005-01-22 07:39 | スキル

ウイングIIIとIV

・ウイングIII
機敏+80

・ウイングIV
機敏+120~148


ウイングIIIは今日PT899見たら、こんなんなってました。
ウイングIVは、機敏144の人がランベール(機敏264)より早く動き、機敏169に人が317の人より遅く動いたので、こんなの。
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by akuda | 2005-01-22 05:46 | スキル

ライトヒールの回復量って、もしかっすとこんぐらいじゃねぇかなぁ?ナァ、どう思うよ、はっつぁん計算式

・ライトヒール
回復量=400+(精神÷2)

怪しいです。死んでもしりません。
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by akuda | 2005-01-21 03:48 | スキル

モンゴリアンチョップは何故モンゴリアンなのか

 モンゴリアンチョップ。例え、実際にどのような技であるのか、なぜモンゴリアンと付いているのかを知らずとも「モンゴリアンチョップ」という名前を知っている人は多いでしょう。
 しかし、同時にモンゴリアンチョップが何故「モンゴリアン」なのかを知らない人も多いかと思います。私たちが言葉を使うときは常にそうですが、大元の意味を知らずに、ただ「そのあたりのこと」を示す言葉として使っている。そういうことも多いかと思います。
 ここでは、そんな人達のために、モンゴリアンチョップの語源を説明します。
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 さて、モンゴリアンチョップの語源を話す前に、モンゴリアンチョップとはどんな技か、についておさらいしておきます。
 まず、モンゴリアンチョップを使うには相手の真正面に位置しなければなりません。距離はもちろんチョップが届くくらいの至近距離です。
 そして、おもむろに、右の図の(1)のように手を大きく、斜め上に広げます。
 続いて、図(2)のように、広げた両手を素早く相手の首めがけて、挟み込むように振り下ろします。この時、奇声をあげるのが元祖モンゴリアンスタイルです。
 なかには、図(1)の手を大きく広げる行為は要らないのではないかと思う人もいるかもしれませんが、これがあるとないとではモンゴリアンチョップの格好良さが格段に違ってきます。ここでいう「格好良さ」とは、そのまま「威力」に繋がってきますから、これは非常に重要なことです。このことについては後で詳しく説明します。


 では、本題の「モンゴリアンチョップ」の「モンゴリアン」とは何なのか、ということに移ります。
 まず「モンゴリアン」という言葉の定義をハッキリさせておきましょう。「モンゴリアン(Mongolian)」という言葉を英和辞典で引くと、「モンゴル人(語)の、 モンゴル人種」と出てきます。
 ついでに、「チョップ」を引くと「厚く切った、あばら骨つきの豚・羊の肉」と出てきますが、この場合のチョップは「プロレスリングなどで、平手で切りつけるように相手を打つこと」です。
 つまり、モンゴリアンチョップとは「モンゴル人の(モンゴル人種が使う)チョップ」ということです。
 では、モンゴル人は皆このモンゴリアンチョップを使うのでしょうか。モンゴルの伝統的な格闘技に、このようなチョップがあるのでしょうか。
 いいえ。そうではありません。「モンゴリアンチョップ」とは、現代の一人の格闘家が編み出した技なのです。そして、「モンゴリアン」という技の由来も、その格闘家から来ているのです。
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 左の写真に写っている辮髪姿の彼こそ、「モンゴリアンチョップ」を作った男、「キラー・カーン」です。リング名としては、「テムジン・モンゴル」等も使用しました。
 本名を「小沢正志」といい、1947年3月6日生まれの新潟県西蒲原郡吉田町出身のプロレスラーです。
 さて、今これを読んでいる方々のなかには、大変お怒りになられている人もいるかもしれません。「めっちゃ日本人やないけ!」とキレのいいツッコミを入れている人もいるかもしれません。
 確かに、彼は日本人です。別にモンゴル人の血が混じってるわけでもないようです。ですから、彼の放つチョップは正確に言うなら「ジャパネスチョップ」、最大限譲歩して「モンゴロイドチョップ」と言うべき。そういう意見もあるでしょう。
 しかし、少し待って下さい。確かに、彼の本名は「小沢正志」ですが、リング上の彼の名前は「キラー・カーン」であり「テムジン・モンゴル」なのです。
 多くの方々は御存知かと思いますが、プロレスというのは、ある程度「芝居」的要素を含んだ格闘技なのです。
 プロレスというのは、観客を楽しませることに重点をおいた格闘技です。
 ですから、そこで使う技は「格好良く」なくてはいけません。地味な技ばかりで、普通に勝っていたのでは観客は醒めてしまいます。もちろん「地味な技ばかりを確実にこなす」という役を持ったレスラーなら、そういう技の数々も観客にとって「格好いい」と感じるかもしれません。しかし、なんといっても盛り上がるのは「見た目が派手な技」です。だからこそ、「モンゴリアンチョップ」は、最初に大きく手を広げなければならないのです。
 さて、例えば「悪役レスラー」という言葉があるように、プロレスラーというのは皆なにかしらの「役」を持ち、リングに上がります。そして、その「役」に沿った対戦を行い、観客を楽しませる。そういう格闘技なのです。
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 つまり、リング上の彼は、あくまでも「キラー・カーン」であり、小沢正志とは全く別人なのです。そして、その「キラー・カーン」の「役」というのが「モンゴル人レスラー」というものだったのです。往年の彼がモンゴル正装の帽子に被って登場したりしたのは、このためです。

 そんな「正真正銘のモンゴル人」キラー・カーンが使う技ですから、この技の名前が「モンゴリアンチョップ」、「モンゴル人のチョップ」でも何らおかしいことはないのです。


 しかし、道理上おかしくなくても、よくよく考えれば「ジャパネスクチョップ」という技を聞いたことがないように、「モンゴル人が使うから、モンゴリアンチョップ」というのは安直すぎるかもしれません。例えば愛知県民がチョップを使ったとして、それを「愛知チョップ」と呼ぶでしょうか。さすがに呼ばないでしょう。なぜなら、その名前を聞いても、あまり格好いいと思わないし、想像も膨らまないからです。
 しかし、これが愛知の県庁所在地「名古屋」ならどうでしょう。
「名古屋チョップ」
 様々な想像が膨らみます。名古屋城の上に燦然と輝くしゃちほこのようなチョップなのか、はたまたきしめんのような幅とコッテリ感を持つチョップなのか。「モンゴリアン」もこれと同じなのではないのでしょうか。
「モンゴル人」
 「オマーン人」「アンゴラ人」等とは違い、日本人はこの言葉だけで頭のなかにモンゴルの緑の大平原と、そこに住む遊牧民の姿を思い描くことが出来ます。その空想の世界を旅する遊牧民の熱く高潔な魂に触れたとき、人はその思い、ひいては「モンゴル人」を「格好いい」と思ってしまうのではないのでしょうか。
 
 そう「モンゴリアンチョップ」の「モンゴリアン」とは、ただモンゴル人というだけの意味ではなく、「遊牧民のような熱き魂がこもった」という意味を含んだ言葉だったのです。
 
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by akuda | 2005-01-15 22:10 | スキル