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蒼眼の塔

   PT586
    蒼眼の塔 へ移動しました。
    この塔には恐ろしく強大な力を感じる・・・今は近づかない方が良さそうだ。


 はい、DK3では戦闘前にイベントメッセージが入ることがあるようです。これはステキですね。
 さて、そのメッセージの内容の方ですが、これは明らかなGMによる誘導。こういうメッセージを出す時は、まだ何も作ってない、イベントをこなす順番が違う、等の理由によって、イベントが完全に発生しないか、或いはやたら強いボスを配置しているのでやめておいた方がいいよというGMの親切か。
 リープルフォートから出たらいきなりLv10の敵が襲ってくるDK3において、後者はなさそうな気がするので多分前者だと思う。

 まぁ、しかし、GMの意図通りにやっていたんじゃ、テストプレイにならないので、見事にLv13の敵に勝ったambreさんには頑張って塔を登って欲しいものである。
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by akuda | 2004-12-31 06:17 | 雑記

今回の大活躍

PT174のラドラスさんが一気にLv12になってますね。
回復とダメージがぴったり合ったんですな。これぞDKの醍醐味ってところですか。

さて、この結果から、レベルアップ時のボーナスポイントの算出式は「Lv+15」であっており、各ステータスの上昇値も3ずつということと、SP1ずつであることがわかりました。いぇい。
簡単ですな。今度の成長式。
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by akuda | 2004-12-31 03:29 | 戦闘基礎

チェーンスキルの使い方

 ヘイ!みんな!今日も元気にチェーン使ってるかい?!
 使ってない?それはいけないなぁ!今日は特別にお兄さんが、みんなにチェーンの上手な使い方を教えちゃおう!
 と、いうか、チェーンしてるとこ見たこと無いんだけど。バグじゃないのか。

 はい、というわけで、チェーンについての考察です。

 チェーンスキルというのは基本的にダメージがなく、他のスキルや自分の行動を補助するように出来ています。強打系に多いスキルを見れば、わかりやすいですね。
 例えば、マイティや飛び込み斬りで攻撃力を上げたあと、すぐさま強打などのスキルを使えば、大ダメージが出せるようになるわけです。
 そんななか怪しい動きを見せているチェーンスキルがあります。
「バッシュ」です。
 こいつは、なぜかチェーン持ちなのにダメージがあって、しかもそのダメージが割と強くて、敵の行動阻害が出来ます。消費CP2で。「威嚇」が泣いて怒りそうな性能です。
 まぁ、それが良いことなのか悪いことなのかはおいといて、これを使ったチェーン戦術を考えます。

 まず、このバッシュ。普通にバッシュ→強打と繋げば、それだけで通常攻撃の二倍以上のダメージが出ます。これだけで明らかに有利。戦闘序盤、敵一体に対して、これだけのダメージを喰らわせれば、敵一体が早期に倒れるということもあり得ます。そうなれば、敵は序盤から四体で戦わないと行けないことになり、戦力バランスは一気にこちらに傾き、戦闘が一気に楽に。
 別に倒せなくても、行動阻害もありますし、ダメージ的にもかなり大きいので、それだけで戦闘は一気に有利に。
 戦闘終盤でもチェーンスキルは使えます。要するにチェーンスキルというのは意図的に連続攻撃が使えるようになるものですから、敵が倒れそうなターンを見計らって使えれば、一撃目で敵を倒し、二撃目の強打でがっぽりとオーバーキルすることも出来ます。
 そこまでうまく決まらなくても、一回の行動のダメージが二倍ぐらいになるのだから、オーバーキル出来る可能性は大きく上がります。
 まぁ、一撃目で倒した時点でチェーンが止まらない保証はありませんが。

 ちなみに、いわゆる「result.js」読むと、チェーン中に同じスキルは使えないようなので、「バッシュ→バッシュ」は無理っぽい。ま、当然ですね。

 バッシュを使った戦術以外にも、挑発から防御系スキルをいくつか重ねて行う「防御系チェーン」や、クイックから戦闘序盤に歌などを使う「補助系チェーン」など、色々と考えつきます。

 そんなわけで、チェーンを使った戦術には色々と可能性がありそうです。
 だから、早くチェーンしてる結果みたいんですが。

 あと、チェーンなのか、チェインなのか、用語は統一してください、GMさん。
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by akuda | 2004-12-31 02:42 | 雑記

代謝活性・プロテクション・ダブルストライク

 アイリーンさんに「やめんな、がんばれ」と云われた気がしますが、やっぱりしんどいので任せたいです。任してもいいって場合は、両手で頭の上に大きな丸を作って「いいともー!」と元気よく叫んでください。「ダメとも」のポーズはありませんので、自分で考えてください。

 そんなわけで、スキル派生についてセイファーは補助、或いは姑、重箱の隅をつつく人になるとして、スキル解析の方に回ります。

・代謝活性
毎ターンとは、毎行動時のこと
回復量はHPの1/20か、精神の1/3。たぶん前者

・プロテクション
防御+20。重複しない

・ダブルストライク
一撃目、係数0.8 二撃目、係数1.2、かなぁ……
DK3はクリティカル多いし、両手武器と片手武器二個で通常攻撃のダメージが変わるから、自分で見てもらった方が早い。
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by akuda | 2004-12-31 02:17 | スキル

特産物

 なんでもミルシアで「ミルシアサンド」なるものが発見されたらしい。名前からして名物、特産物だ。
 マルティア大森林と海(名称不明)に近いミルシアの土地柄を活かした中身になってるに違いない。システム的にいえば、今期は場所によって買える者が違うと云うことを活かしたアイテム、なのだが。
 さて、場所によって違うものが買えるということは、バルバシアへの道から大きく離れる、ノアトゥーンやアルヴヘイム、アステリア等にも大きな価値が出てくる可能性があるということである。
 こういった場所でのみ買える非常に有益なアイテムがあり、その場所にいったプレイヤーが少なく、更にそのアイテムの需要が急増した場合。そのプレイヤーは代理購入の際に結構な量の手数料を取れる、という事態が発生するのだ。
 そのアイテムが有益であればあるほど需要も手数料も上がっていき、最初にそこへ辿り着いたプレイヤーは、さながら大航海時代の香辛料商人の如く商品の輸送を繰り返すだけで大儲け出来るというわけだ。
 さぁ!冒険商人の血が沸いてこないかっ?!

 まぁ、実際にそんなアイテムが出るかどうか、そんなに需要が出るか、最初に辿り着いた人がそんな商人みたいなことするかはわからないのだが。法外な手数料を取って人から恨まれるのは商いの常。
 

 しかし、この「場所によって買えるものが違う」というシステムで一番恩恵を受けるはずのアデンがディアスと同じ売り物っていうのはどういうことだ。
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by akuda | 2004-12-30 06:17 | 雑記

レベルアップ時に上昇するもの

・ボーナスポイント
Lv2:+17  Lv3:+18   Lv4:+19  Lv5:+20   Lv6:+21  Lv7:+22
「Lv+15=ポイント」だろうか。
・各ステータス
HP・MP以外は全て3ずつ上がっている。今のところ。
HP・MPは現在のHP・MPに依存している。多い方が良く上がる。

HP上昇値
775   :7
783~853:8
875~966:9
1002~1134:10
1144~1272:11
1290~1326:12
1555     :14
1581~1629:15

MP上昇値
550~568:6
574~715:7
733~861:8
875~951:9
1187   :12
1242   :11
1300   :12

まだ暫定版さー。モット調べないと。

・SP
Lv1に付き1ずつ。今のところ。

・必要経験値
Lv2:800  Lv3:840  Lv4:920  Lv5:1000  Lv6:1080 Lv7:1160 Lv8:1240 Lv9:1320 Lv10:1400 Lv11:1480 
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by akuda | 2004-12-30 04:05 | 戦闘基礎

スキル派生表

なんかもうこれ以上先は、この形式だと何がどこに繋がっているのかわかんなくなってくるから、あとは全部AREA・AREAさんに丸投げさ。
あとは任せたー、と無責任に言い放ちます。
これでまた一つ我がサイトが役立たずになりました。

強打系
・強打II
強打III 7 0 3 A × 力強い一撃を加える
・ダブルスラッシュ
トリプルスラッシュ 7 0 3 A × 3回攻撃

・パワーストライクⅡ
パワーストライクIII 7 0 5 A × 力強い一撃を加える

マイナーヒール系
・ライトヒール
ヒール 7 450 2 P × HPを回復させる
リジェネレーション 3 200 2 A × 毎ターンHPを回復する
グレイス 4 300 3 A × 即死級の攻撃を、一度だけ耐えることができるようになる

・マイナーメディック
ライトメディック 4 200 1 P × HPを回復させる。詠唱は長いが効果が大きい
リジェネレーション 3 200 2 A × 毎ターンHPを回復する
グレイス 4 300 3 A × 即死級の攻撃を、一度だけ耐えることができるようになる
・スロウ
グラビティ 10 600 4 A × 敵全体の行動速度が減少する

・瞑想
MP吸収 4 0 1 P × 与えた物理ダメージの一部をMPとして吸収する
精神集中 2 0 2 P × 毎ターンMPを回復する
信仰 3 0 1 P × 回復魔法を受けた時の回復量が増加する

応急手当
・HP吸収
HP吸収II 6 0 2 P × 与えた物理ダメージの一部をHPとして吸収する
・代謝活性
代謝活性II 6 0 2 P × 毎ターンHPを回復する

スティール系
・巧手
巧手II 4 0 1 P × 器用さが上昇する
・フェイクデス
派生なし

弓系
・ラピッドショット
フレイムアロー 2 0 2 A × 炎の矢で攻撃(弓専用)
フリーズアロー 2 0 2 A × 氷の矢で攻撃(弓専用)
ライトニングアロー 2 0 2 A × 雷の矢で攻撃(弓専用)
ソリッドアロー 2 0 2 A × 金属性の矢で攻撃(弓専用)
ソイルアロー 2 0 2 A × 土属性の矢で攻撃(弓専用)
ソウルショット 2 0 1 A ○ 属性矢の効果がアップ(弓専用)
レッグショット 3 0 3 A × 足を狙い、一定時間行動速度を減少させる(弓専用)
アームショット 3 0 3 A × 手を狙い、骨折させる(弓専用)

戦いの歌系
・鈍重の挽歌
鈍重の挽歌II 7 0 2 A × 敵全体の機敏を減少させる
・守護の賛歌
守護の賛歌II 7 0 2 A × 味方全体の防御力を上昇させる
・剛力の賛歌
剛力の賛歌II 7 0 2 A × 味方全体の攻撃力を上昇させる
・脆弱の挽歌
脆弱の挽歌II 7 0 2 A × 敵全体の防御力を減少させる

ブラスター系
・ライトニング
ウィンドストライク 2 280 1 A × 木属性の単体攻撃魔法
12/30 4:58  水属性から木属性に修正(不具合掲示板の情報
・ストンブロウ
サンドウエイブ 2 190 1 A × 土属性の単体攻撃魔法


歌系は途中から「つーか調べへんでもみんなわかるやろ」って気になりました。
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by akuda | 2004-12-30 02:23 | スキル

狂戦士の力・ウイング・バッシュ・カウンター・威嚇

バルバシア下級斥候兵は僕たちのヒーローだ!

・狂戦士の力
攻撃力に+30

・ウイング
機敏に+20

・バッシュ
ちゃんとダメージあります。

・威嚇
こっちはダメージないです。

・カウンター
カウンター出来るのは一回。攻撃されるまでずっと有効っぽい。
ダメージ順は、こちらのカウンター→敵の攻撃。ダメージは今回のPT394を参照。強くはないぞ。
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by akuda | 2004-12-30 00:04 | スキル

神学の回復量上昇

うぇーん、戦闘表示のないパッシヴスキルはCP見て装備してるかどうか調べないといけないから、めんどうなんだよぉ。ぐしぐし。
と、言いつつ神学を調べてましたが、見てみたら明らかに回復量が増えてたので、装備してるのが一発でわかりました。

PT247のクラリスさんが装備してます。
前の怪しい回復量式や似た精神値の持ち主から考えると、大体数値にして70、20%ぐらい増えています。
わりと大きいですね。
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by akuda | 2004-12-29 23:52 | スキル

戦闘終了後の回復

・戦闘終了時倒れていたものは、次回戦闘時HP・MP50%の状態から戦闘開始。
・倒れなかったものは、HP・MP全快状態から(今見たところ、85%以上は回復する)
・回復量が%ではなく、固定数で決められているとしたら、1000以上は回復。
・全滅した場合は全員全快状態から
・戦闘直前にカッパーリングやボーナスポイントで上がった最大HPまでは回復しない
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by akuda | 2004-12-29 23:38 | 戦闘基礎