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ディアス魔導法衣

 アムスティアでは「ディアス魔導法衣」が売られているらしい。
 言うまでもなく、バルバシア領まっただ中のアムスティアで「ディアス」魔導法衣が売られているのはおかしい。普通は「バルバシア魔導法衣」だ。
 なぜこんなところでディアス製品が売られているのだろうか。
 
 とりあえず、ディアス兵の死体から剥ぎ取ったものを売っているわけではないだろう。そんなものは大抵ぼろぼろで売り物にならないし、アムスティアはディアスとの戦場から遠く離れている。バルバシア対ディアスの現在の主戦場は恐らくディアス本土及び近海だろう。少なくともゲーム開始直後は。
 ディアスの先兵らしき冒険者は、すでに結構深入りしてるわけだが、アムスティアに行くまで冒険者はディアス魔導法衣を買う機会がないので、そもそもディアス魔導法衣を持っていない。

 ディアス軍からの払い下げ品を商人が売っているとしても、ディアスからの距離が離れすぎている。冒険者が結構出てきているので、リープルフォートあたりでもそれなりに売り捌けると思うのだが。
 大体、この兵を一人でも集めねばいけない時代、ディアス魔導法衣が大量に余るとは思えない。なにせディアス首都では協力者であるはずの冒険者にさえ売ってくれないのだ。

 さて、では、このディアス魔導法衣はどうしてここにあるのか。
 私が思うに、これは恐らく、向こうの大陸で生産しているのではないだろうか。
 今から20年ほど前。アストローナ大陸では戦争が終結し、ディアス西の黒の霧が晴れた。この時、戦争の終結によって大量に余ったディアス魔導法衣が、イブラシル大陸へ、バルバシアへと商人の手によって伝わったのではないだろうか。
 東の大陸から来た法衣の性能に驚嘆したバルバシアの人々は、その技術を吸収し、同じものを自国でも生産するようになったに違いない。まだバルバシアとディアスが戦うなどとは考えられもしなかった時代である。
 ディアス魔導法衣は、そのままの名前でバルバシアの人々に親しまれた。
 が、しかし、バルバシアとディアスが交戦状態に入った今、その名前を変更せねばならないだろう。
 「バルバシア魔導法衣」と。

 と、いうわけで、変えてください。GM。
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by akuda | 2005-01-30 21:15 | 世界

かわいそうな王様

 「カタコンベ」の奥にいる「キング・オベロン」。彼の持つソード・オブ・オベロンの説明によれば、彼は初代ティターニア王らしい。たしかにカタコンベはティターニアに関係した墓だったようだ。
 しかし、ティターニアはあんまし墓の手入れをしていないように見える。なにせカタコンベ全体にアンデットモンスターが蔓延ってるし、挙げ句の果てに王様まで生き返ってる。全然静かに眠っていない。
 やはり、首都から遠すぎるのがいけなかったのではないか。あそこまで離れていると墓参りがおっくうで堪らない。墓参りをサボってるうちに、うっかり復活したのではないか。
 
 しかし、この初代国王。随分と貧乏くさい。
 なにせ、落とすお金は1750sなのだ。一国の主ともあろうものが、コットンローブも買えない所持金である。昔は物価が安かったのか、大して副葬品を入れて貰えなかったのか。
 ソード・オブ・オベロンなんて売値0sである。わざわざ墓の奥から盗掘してきた王家の剣が売れないのだ。呪われてでもいるのか。
 この王様、三途の川の渡し賃が払えなかったから、現世に戻ってきたのではないだろうか。
 
 しかし、腐ってもアンデットでも初代国王である。ティターニアもティターニアで、自分ところの初代国王が冒険者にはり倒されるのを黙って見ていていいのか。ちゃんと成仏させてやらねばいかんのではないか。
 もっとも。成仏させられないのかもしれないが。
 なにせ初代国王は一杯いるのだ。コモンボスなのだ。一度に複数の箇所に現れるのである。そりゃぁ成仏させきれないというものだ。


 いいのか、これで。
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by akuda | 2005-01-30 20:42 | 世界

ヘルプに書いていないこと

 今のヘルプは、これまでDK2やってて、しかもクローズドテストしようなんていうヘビーユーザー向けに書かれたものだ。
 そんなわけで、なにかとアラが多い。実際にやり始めるのに修正しておくべきかな、と思うことのメモ。

【DARK KINGDOM3とは】
・ゲームの大まかな流れ。具体的にどんなゲームなのか。初心者用の説明。
・いわばゲームの始め方が詳しく載っていない。

【ステータス】
・HP、MPの説明がない
・レベル、経験値、SP、ポイント、属性もない。ステータスとは微妙に違うが、ここにもガイドぐらいあると探しやすい
・器用さがトラップ系に関係することは書かなくていいのか。

【パーティ】
・詳しい組み方が全て継続登録のとこに行ってるが良いのだろうか。
・パーティに誘われた場合、場所が変わることは書かなくていいのか。

【スキル】
・他の説明に比べて、長い。他と統一化するなら、さらに「スキルの習得」「チェイン」「ディレイ」と分けるべきかもしれない。或いは見出しだけでも付けるか。
・「回復魔法」の説明がない。他のスキルと微妙に異なる。
・チェインの具体的な使い方、実際にどのように継続すれば使えるようになるかの例がない。

【人斬り】
・賞金首の詳細な説明がどこにもない。
・「人斬り」という専門用語のはっきりした説明もない。

【武器】
・両手に武器を持つ、或いは素手だと二回攻撃になるというのは、どこかに書くべきだろうか。
・それを書く場合、盾は攻撃の付いているものでないと攻撃出来ないことを書かねばならない
・そいえば、隊列の詳しい説明もない。

【処理の順番】
・ENoによる順番はどうなっているのか。

【ボーナスの割り振り】
・結果では「ポイント」、ヘルプでは「ボーナス」。どっちかにした方がいいだろう。
・ボーナス1点あたり、ステータスがいくら伸びるか。

【使用するスキルの選択】
・回復魔法は使用タイミングが特殊なので、どこかで説明しておくべきだろう。
・「ターン」の定義が説明されてない。

【武具の製作】
・製作された武具の能力値が、どのような条件で決まるのかが説明されていない。製作者のボーナス値、製作費、割り振り、武具の種類。
・魔力を付加出来るとあるが、魔力とは何なのかの説明がない。

【プレイヤー製武具の購入】
・プレイヤーが製作した武具がどのようにしてオークションに出されるか、出し方が載ってない。

【戦闘について】
・場所によって戦闘が起こったり起こらなかったりすることについては書かなくていいのか。
・ボス戦も通常モンスター戦とは別枠のはず。

【レベルアップ】
・能力値→ステータス値ではないのか。用語は出来るだけ統一した方が混乱が少なくなる。
・Lv10毎にもらえるSP+4ボーナスが書いていない

【状態異常】
・戦闘中に時間経過で治るか否か、特定のスキルで治すことが出来る、などの解決策を少し書いておくものじゃないのか。

【ボスとの戦闘】
・ここで気付いたが、「場所」という概念の説明がない。

【クランとは】
・クランリーダーの権限を列挙しておいた方がいいのではないか。
・「同盟」「敵対」の関係がどのような影響を与えるか具体的な説明がない。同盟だと、戦闘にならない。
・クランポイントってなに?



「カテゴリごとないと思った説明」
・「DK3の大まかな流れ」 定期更新型ゲームを知らない人のための説明など。
・「プレイヤーの目的」 基本的になにをすればいいのか。
・「場所」 街でしかアイテム買えない。ダンジョンがある。場所によって敵の強さ違う。
・「アイテム」 どんな種類のアイテムがあるか。ポーション系のこと。購入時と売却時の値段の違い。
・「隊列」 前衛中衛後衛の違い。
・「装備」 防具についての説明がない。
・「回復魔法」 スキルのなかでも特殊なので。
・「セリフ」「絵」「送金・送品」 継続に付いてる奴だけで充分かな。こいつらは。


「その他、欲しいと思ったもの」
・「用語集」 ヘルプの各所からリンクを貼るなり、ポップアップするなりで表示される用語集。「集計」「継続登録」「人斬り」「カルマ」などなどの用語から飛べるように。
・「クイックスタート」 詳しい説明とは別に「とりあえず始めるため」に読む説明。初心者向け説明。
・「もっと詳しいストーリー」「主要国家以外の場所の説明」 セイファーは物凄く知りたいですが、それどころじゃないですかね。
・「世界の説明」 DK3の世界って、どんなとこなんだろ。自分で勝手に作っていいんだろか。


 ヘルプは、どこまで書けばいいか難しいところ。
 必要なことが書いていないのは困るし、あまり詳細に書かれすぎて読みづらくなるのもいけない。
 あまりに情報が多くなりすぎるようなら、情報を「初心者用」と「詳しい人用」に分けて、初めての方には、まず「初心者用」を読んでもらって初めてもらい、詳しくなってわからないこと、気になることが出たら、詳しいヘルプを読んでもらう、という形式にした方がいいだろう。ヘルプに検索システムを付けるという手もある。
 他にも簡単なものは継続登録画面で説明することも出来る。
 ともかく、一カ所にどっさり置くと、人間読む気をなくすので、分けられるものは分けた方がいい。その情報が必要になった時に、提示される、或いはすぐに探して読める。そういう状況がいいだろう。
 

「クイックスタート」サンプル

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「DARK KINGDOM3とは」
1週間毎の更新で進行する、無料のブラウザ型RPGゲームです。
インターネットに接続できる環境とブラウザがあれば、必要なものは特にありません。
参加にあたり必要な手続きもありませんので、簡単にプレイできます。

「注意事項」

「ゲームの目的」

「ゲームの流れ」
 DARK KINGDOM3では、以下のような流れでゲームが進行していきます。

 新規登録
   ↓
 次の更新日にキャラ作成
   ↓
 その結果をもとに継続登録
   ↓
 結果発表
   ↓
 継続登録
   ↓
 結果発表
   ↓
 以下くり返し


 毎週土曜日の17:00に新規登録と継続登録の集計が行われ、この登録内容をもとに結果を更新します。ですので、登録は毎週土曜17:00までに行ってください。また、登録は常時受け付けていますが、毎週土曜17:00~翌日曜09:00 の間は集計処理のため登録ができません。御注意下さい。
 結果の発表は集計の翌日、日曜日の朝9:00になります。
 

「キャラクター作成」
 「新規登録」フォームに必要な情報を記入し、登録することでキャラクターを作成することが出来ます。
 この登録で決めた設定は、あとで変えられないものが多いので、慎重に行ってください。
 新規登録が終わったら、次の更新日まで待ちます。
 結果が更新されたら「キャラクターの検索」から自分のキャラを探し、結果を確認してください。

「継続登録」
 キャラクターが確認出来たら、ついに本格的な冒険の始まりです。
 継続登録でキャラクターの次の行動を決めましょう。継続登録は、自分のキャラクターのステータス右上にある「継続登録」から行います。
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 このゲームの目的ってなんだ?
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by akuda | 2005-01-28 21:56 | 雑記

スキル解析まとめ

 どんどん下に埋もれていく解析まとめ。なんか色々間違ってる気がしますね。
 ってことで、新しく追加しておきます。


【強打系】
・狂戦士の力
攻撃力に+30

・狂戦士の力II
攻撃+70

・聖戦士の力
防御に+30

・マイティ
効果時間:二行動分

・ディフェンダー
効果時間:二行動分

・カウンター
攻撃が来るまで有効。
カウンターした時、相手の攻撃は無効になる。


【パワーストライク系】
・サイレントフラッシュによる静寂
静寂状態は、一行動分。

・エヴォリューション
効果時間:二行動分

・トリプルストライク
一回目の攻撃が避けられると二発目以降は出ない。
連続攻撃系はみんなそうみたい。

・ウイング
機敏+20

・ウイングII
機敏+50

・ウイングIII
機敏+80

・ウイングIV
機敏+120~124


【スティール系】
・クイック
効果時間:三行動分

・ダブルアタック
攻撃回数は攻撃するたびに増えたり増えなかったりする。
二刀流の人が使うと、判定が二回になり、最大四回攻撃出来る。

・トリプルアタック
攻撃回数は攻撃するたびに増えたり増えなかったりする。
二刀流の人が使うと、判定が二回になり、最大六回攻撃出来る。

・狩猟
取得金が20%アップ。個人単位かPT単位かはまだ不明。

・フェイクデス
全員が死んだふりしてる時に相手が攻撃すると、その攻撃は誰にも当たらない。
効果時間:二行動

・落とし穴
ダメージなし。設置後少しすると誰かがかかる。

・アラーム
ダメージなし。かかるとランダムで何らかのモンスターが味方側に参戦。
参戦しない場合もあり。スチームゴーレムの参戦を確認。

・巧手
器用さ+20


以下トラップ系のダメージ値は塞翁の馬さんから頂きました。感謝。

マスモール/属性トラップⅠ:器用さの30%
      〃        Ⅱ:器用さの75%
      〃        Ⅲ:器用さの120%
      〃        Ⅳ:器用さの150%

グロウスプライトⅠ:器用さの20%
    〃    Ⅱ:器用さの50%


ヒュージスプライトⅠ:器用さ×1.5
     〃    Ⅱ:器用さ×2.5

ギロティンⅠ:器用さ×1.8
   〃  Ⅱ:器用さ×3

ライトニングバインド:器用さの50%


また、各トラップのスキル一回での設置数は以下の通り。
属性トラップ    3個
マスモール     4個
グロウスプライト  4個
ギロティン      1個
ヒュージスプライト 1個 
ライトニングバインド 1個
アラーム        1個


【応急手当系】
・応急手当
戦闘後のHP自動回復がの割合が+20%される

・HP吸収
攻撃系アクティブスキルを使用した時は発動しない。
吸収量は本来与えるはずであるダメージ(クリティカル、クリーンヒットを除けたダメージ)の10%か?

・HP吸収III
吸収量は与えたダメージの14~20%かなぁ?ランダム幅有りそう。

・代謝活性
回復量は最大HPの5%を行動ごとに回復

・代謝活性II
回復量=最大HPの8%ぐらい

・代謝活性III
回復量=最大HPの10%ぐらい


【瞑想系】
・瞑想
戦闘後のMP回復の割合が+20%される

・精神集中
最大MPの約5%を行動ごとに回復

・精神集中II
回復量=最大MPの8%ぐらい

・精神集中III
回復量=最大MPの10%ぐらい


【果敢系】
・自爆IV
HPが最大HPの20%になっても自爆しなかった。もっと低くないとダメなのか?

【ヒール系】
・マイナーヒール
回復量= 100+(精神÷2)  ぐらいかな。ランダム幅大きい。

・ライトヒール
回復量= 400+(精神÷2)  ぐらいだろうか。

・プロテクション
防御+20。重複しない
効果時間:三行動分

・プロテクションII
防御+100
効果時間:三行動分

・グラビティ
効果時間:二行動分

・ディバインシールド
防御+30
効果時間:三行動分

・リジェネレーション
行動ごとに最大HPの8%程度のHP回復するようになる。
効果時間:三行動分。

・レストレイション
行動ごとに最大MPの8%程度のMPを回復するようになる。


・神学
回復量約20%アップ

・神学II
回復量35%アップぐらい…かな?


【戦いの歌系】
・戦いの歌
攻撃、防御、知性、精神、器用+18

・俊敏の賛歌
敏捷+10。
効果時間:三行動分。

・剛力の賛歌
攻撃+10
効果時間:三行動分

・守護の賛歌
防御+10
効果時間:三行動分

・聡明の賛歌
知性+10
効果時間:三行動分

・強健の賛歌
最大HP×1.1
効果時間:三行動分

・生命の聖譚曲
代謝活性同様に行動ごとに回復するようになる。
回復量は最大HP依存、1/25。
効果時間:4行動分

・死相の悲歌
行動ごとに最大HPの約4%のHPが減少
効果時間:三行動以上
死相の悲歌で減ったHPは経験値には加算されない。

・魔力の聖譚曲
回復量は最大MPの4%ぐらいかなぁ。
効果時間:四行動

・猛毒の狂想曲III
毒ダメージ:最大HPの10%
効果時間:三行動以上

・封魔の狂想曲
効果時間:一行動分。

【弓系】
・威嚇
ダメージなし


【ブラスター系】
・基礎
魔法発動は行動に入らない。詠唱開始が行動。

・インテリジェンス
私が見た結果ではブラスターのダメージが30%ほど上がっていた。415→546
効果時間:二行動分

・マナブースト
最大MPが20%上昇。現状MPも同時に上昇。
戦闘後の自動回復には関与しない。

・マナブーストII
最大MPが30%上昇。現状MPも同時に上昇。
戦闘後の自動回復には関与しない。

・マナソース
消費MP30%カット。
効果時間:二行動分。

・マナソースII
消費MP40%カット。
効果時間:二行動分。
元の消費MP分のMPが残っていないと、マナソースで軽減しても使えない?

・マナソースIII
消費MP50%カット。
効果時間:二行動分。

・ライフドレイン
吸収量=本来与えるはずのダメージ(クリティカル分は除く)


【製作系】
・キーンウエポン
装備している武器の性能が、15%か1/7上昇。かな?

・カート
最大所持アイテム数 +4

・カートII
最大所持アイテム数 +8
もちろん「カート」とは重複しない

・カートIII
最大所持アイテム数 +12

・カートIV
最大所持アイテム数 +16
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by akuda | 2005-01-22 07:39 | スキル

ウイングIIIとIV

・ウイングIII
機敏+80

・ウイングIV
機敏+120~148


ウイングIIIは今日PT899見たら、こんなんなってました。
ウイングIVは、機敏144の人がランベール(機敏264)より早く動き、機敏169に人が317の人より遅く動いたので、こんなの。
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by akuda | 2005-01-22 05:46 | スキル

梟の眼

これまでのあらすじ

 梟の眼へ戦闘解析のバグ等を報告に行ったセイファーは、そこでアドニスとの便宜上は運命的な出会いを果たす。しかし、所詮は情報サイト管理者同士、利用するかしないか、それだけの間柄さ。セイファーはそう冷たく言い放ちます。
 そのころには、いつの間にか振った振られたまでの間柄まで進んでいた展開の早いセイファーとアドニス。アァ、非情なるかな現世。すれ違ったかと思えば、今度は悲しくもつれる運命にある二人でありました。


 そして戦いが始まります。
 まずアドニスは吹きだまりがさも自分のサイトの一コンテンツであるかのようにリンクを貼り、先制攻撃を仕掛けます。しかも、「スキル解析まとめ」の記事に直接リンクを貼るという現代アメリカばりのピンポイント攻撃です。
 実のところスキルの解析以外は単なるおまけどころか、スキル情報を見づらくするただの障害物でしかないことを即座に見抜く敵将の眼力に、セイファーは酷く驚嘆します。しかし、セイファーもただ驚いているだけではありません。報復の連鎖の理に従い、梟の眼の紹介文をデタラメなものに変えました。
 このことにより、吹きだまりから梟の眼へ行く人々は、皆「梟の眼」=「モンゴリアンチョップの図解が載ってるサイト」というイメージを持つことになるでしょう。そして、実際に梟の眼へ行って落胆するのです。「なんでモンゴリアンチョップが載っていないのだ」と。

 早くもリンクを貼る貼り返すというネット上の常識から離れた戦場へとコマを進める戦い。さらに激化する攻撃にDK3関連サイトから少しずつ遠ざかっていく吹きだまりに明日はあるのか。というか、明日も続けるのか。こんなの。
 
 次回、超電界戦記ダークキングダム「新潟生まれのモンゴル人」にスイッチオン!
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by akuda | 2005-01-21 08:51 | 雑記

ライトヒールの回復量って、もしかっすとこんぐらいじゃねぇかなぁ?ナァ、どう思うよ、はっつぁん計算式

・ライトヒール
回復量=400+(精神÷2)

怪しいです。死んでもしりません。
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by akuda | 2005-01-21 03:48 | スキル

バルバシア兵マップ

 また落書き。バルバシア兵マップ

 バルバシア兵がいる場所、占領してる街なんかを書いてみた。もう完全にティターニア包囲されてる気がしますね。
 古灯台、バーリー要塞にいるところを見ると、やっぱ、バルバシアは南回りの海路で攻め込んでるんでしょうか。そのついででディアスに来たのか?
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by akuda | 2005-01-20 01:14 | 世界

ウィート監視塔跡

 ティターニア東にあるバーリー要塞とウィート監視塔跡。
 位置から見て、この二つは恐らく元々はティターニアが持つ軍事施設だろう。特にバーリー要塞は、山に囲まれたティターニアへと至る道の一つ、東からのルートを封鎖する形になっている。
 ウィート監視塔跡も、一応山を回り込んで北の諸国からの動きを牽制するのに使われている。今は使われていなさそうだが。
 しかし、このウィート監視塔が睨む仮想敵は、北のロデ、アステリアなどの北方諸国ではないだろう。北方諸国は国力が低く、それほど問題にならない。
 この二つの要塞から考えられる仮想敵、それは東から海を越えてやってくるだろうアストローナ大陸からの軍勢だ。
 ウィート監視塔跡は、地形が海へと張り出した岬みたいな場所に立っている。いわゆる灯台みたいな場所である。これは明らかに海上監視と防衛に適した施設だ。内地を監視するなら後ろの山の頂上に立てた方がいい。
 
 恐らく、黒の霧が晴れる前にもアストローナ大陸とイブラシル大陸の間には交流があったのだろう。ディアス国王がイブラシル大陸の存在を知っており、すぐに思いついたぐらいだから、そう遠くない過去かもしれない。
 。黒の霧がない頃からあったティターニア或いは別の国が、アストローナ大陸からの侵攻を監視するためにウィート監視塔を建てたのだろう。
 そして、そのあといつしか黒の霧が二つの大陸を分断した。その結果、イブラシル大陸は東からの侵略に備える必要性も薄れていき、ウィート監視塔の必要性も減っていった。

 そういうことがあって、ウィート監視塔「跡」になってるのではないだろうか。

 つまり、アストローナ大陸とイブラシル大陸の間で、昔戦争があったのではないかということだ。
 それがどのようなものだったのかは全くわからないが、だからこそ、想像してみると楽しいかもしれない。
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by akuda | 2005-01-20 00:58 | 世界

一刀流と二刀流

 348さんへの返答の追加文章として書いてたんだけど、やたら長くなったのでこっちに。

 さて、一刀流と二刀流、攻撃力が同じならばダメージも同じなのでしょうか。
 348さんが言われている通り、市販品で同じ攻撃修正を得ようとした場合、両手武器を装備した方が得なわけなんですよね。資金的に。
 では、二刀流のメリットとは何になるんでしょうか?両手に攻撃盾持った場合は防御がメリットになりますが、それはおいといて。いや、このメリットはかなり大きいけど。
 例えば、クリティカル率が上がる、とかですが、これもクリティカルによるダメージ増加点が「元のダメージ*係数」みたいな感じで行われてるとしたら、期待値的には同じですか。
 バインディング使用時の麻痺付加確率が伸びますが、普通はトルネードパンチ使うのでほぼ無関係。武器効果で異常付加があればいいのですが。

 確か、DK2におけるダメージ計算式では、二刀流の場合、攻撃合計値をそのまま使うのではなく、一撃目「利き手武器+素の攻撃力」二撃目「逆手武器+素の攻撃力」ってな風に律儀に判定していた気がします。
 これが現在のDK3にも使われてるとすれば、一刀流と二刀流、合計攻撃力が同じでもダメージは違うということになるんですよね。まぁ、資金的に武器の攻撃力が違うって言ってるから、攻撃力同じので比べるのは、ちょっと違いますが。
 んで、この片手ずつ方式の場合、かなり「素の攻撃>武器修正」という風に寄ってた場合、二刀流の方が得になるかもしれません。

 ひとまず、調べたところ、1/18のPT464のグハ・プレサリスさんと、PT150のスコット・T・イシューさんが同じ前衛からLv14ストーンゴーレムを殴ってました。攻撃力はそれぞれ262+42+50と、310+42。誤差2。
 ダメージは、プレサリスさんは二刀流で125+125(片方はクリティカルでハッキリわかんないけど)、スコットさんは一刀流で200ぐらい。
 ま、微妙な差です。一応差は出てはいそうですが、一刀流の高い修正値でかき消されるかもしれません。

 まぁ、二刀流の方が一刀流よりダメージ出るとしても、それは通常攻撃の時だけ。アクティブスキル使えば、きっと二つの武器修正はごっちゃになるだろうから、一刀流の方がいいことになるのでしょう。

 そう考えると、通常攻撃を推奨するダブルアタックシリーズは二刀流を使いこなせる少ないスキルとなるかもしれません。って、どうでしょう、この自分のいい方に持っていくちょっと強引な結論付け。

 まぁ、そもそも、片手武器はもう一方に盾を装備するためのもので、二刀流するにメリットはあまり考えられていないという可能性もあるけど。
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by akuda | 2005-01-19 22:59 | 戦闘基礎