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目に付いたこと

・経験値=与えたダメージ×1.5   オーバーキルに制限はかかっていない
 (3/6の結果になったら変わっていた。少し減っているので制限かかったかもしれない)
・HP・MPの成長はおおむねクローズドテストと同じ。レベルアップ以前の値に依存。
・SP、各能力値、ボーナスもクローズテストと同じ成長。
・HP極振りした人は私が思ったよりたくさんいた。私もその一人だが。
・仕様変更によりスティールは、ちゃんとその役割を果たすようになった。
・ゴブリンはダガー持ち。
・バルバシア下級斥候兵はショートソード、スモールシールド、クロスアーマーを持っている
・300+180+200=680  勝った。
・シールドガードの発動率は、そんなに高くもないし低くもない。しかし、序盤においては、大抵相手のしょうもない攻撃ばっかり防いだり、相手の方が発動率が高かったり、相手にパワーストライク防がれたりで苛立ちの原因になる。
・魔防が11上がる指輪はなぜないのだ。
・カッパーリングとピアスは、前のまま。むしろクローズテスト始まった時に戻っている。
・マイナーヒールの回復量も前と一緒。

・隊列によるダメージへの影響は、二回目のPT11とPT712、PT673あたりを見ると、1距離で5%、2距離で10%のダメージダウンかと思ったが、PT1062では、奇襲前と後で30%ぐらい変化してる。わかんない。
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by akuda | 2005-02-27 23:53 | 雑記

装備間のバランス

 いつまでも誰が使うかわからない同盟だけで保たせるのもなんだから、いよいよ始まったオープンテストの話題を。

 まず、当たり前のことを言おう。ラウンドシールドは強すぎる。
 片手剣ショートソードが300sで、攻撃9しかないのに対して、ラウンドシールドは180sで攻撃10、さらに防御が14。一目瞭然だ。
 攻撃盾は武器固有の特徴がないとか、スキル制限が満たせないといったデメリットがあれば、こういうステータスでもいいのだが、今のところ、そんなデメリットは全く見えていない。ただ単純に勝っている。
 いけないのは、攻撃力だ。盾なのだから、防御で勝るのはいいが、攻撃力で勝ってはいけないだろう。棲み分けが出来ない。
 ショートソードの攻撃力を基準として考えるのなら、ラウンドシールドの攻撃力は2~3ぐらいがいいのではないだろうか。1でもいい。要するに、攻撃が出来るギリギリの攻撃力にすればいいのだ。

 それから、片手武器は最低金額が高すぎる、と思う。
 片手武器を買うのに必要な最低金額は300s。片手武器は、普通二刀流にでもしないと意味が薄いので、最低600sかかる。これはきつい。両手武器なら最低300s、ラウンドシールドなら360sで済むとこが、この値段である。これでは、ラウンドシールドの攻撃を下げても、二刀流をするならラウンドシールドがいいということになってしまう。
 やはり、ここは、初期装備でのバリエーションを増やすために、150~200s帯の片手武器が欲しいところだ。そうすれば、片手武器でも二刀流がしやすくなる。
 
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by akuda | 2005-02-21 23:19 | 装備品

同盟

 枝路地の宿で、「同盟」などという面白そうなことをやっていた。そこで、私も便乗して同盟を作ってみることにした。



・格闘武器同盟
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参加条件:射程が短くても、攻撃力低くても、一つだけ種別名に「武器」が付いたりしても、やっぱり格闘武器が好きな人。

弓同盟
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参加条件:弓限定スキルはチェインスキルが少なくて使いづらいけど、そもそも弓限定スキルを使う気なんてないけど、出来れば他の武器が装備したいけど、射程が長いから仕方なく使ってるけど、やっぱり武器は弓じゃないとダメだって人。

・宝箱売却同盟
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参加条件:宝箱は開けずに売ってしまう人。

・フルスロットル同盟
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参加条件:機敏にポイントを全部振るのをやめない人。常に全力で生きてる人。

必殺同盟
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参加条件:攻撃特化の人。一撃で敵を倒したい人。時代劇の必殺シリーズが好きな人。

・おみやげ同盟
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参加条件:名産品をついつい買ってしまう人。酔っ払いのおみやげの形は、こうだ、という人。

商魂同盟
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参加条件:初期装備でも値段を付けて売ってしまう人。常に金儲けのことを考えてる人。

ギロティン同盟
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参加条件:罠といえば、ギロティン。ギロチンではなく、ギロティン。首をさっくり落とさないと気が済まない人。

・ちっちゃい人同盟
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参加条件:身長1m以下。ともかくちっちゃい人が好きな人。

吸血同盟
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参加条件:吸血鬼の人。血を吸いたい人。ふだんはトマトジュースで我慢してる人。

死神同盟
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参加条件:死神の人。死神っぽい人。自称死神の人。鎌持ってる人。

メイ同盟
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参加条件:視界内にメイドさんがいないと我慢ならない人。パーティメンバーにメイド服を着させようと画策している人。なぜかメイド服を着せられる羽目になった人。

注射同盟
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参加条件:医療関係の人。個人的理由で注射器をよく使う人。

ドナーカード同盟
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参加条件:自分が旅の途中で倒れたとき、金や装備を持っていっていいよ、という人。

心肺停止同盟
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参加条件:心臓が止まってる人。

カプセル同盟
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参加条件:内服薬が好きな人。カプセル怪獣を呼び出したい人。よくオーバードーズしてしまう人。

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参加条件:ドクターマリオが好きな人は、こちらをお使い下さい。

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参加条件:もっとドクターマリオが好きな人は、こちらもお使い下さい。

テトリス同盟
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参加条件:オレはテトリスが好きさ、という人はこちら。

インベーダー同盟
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参加条件:むしろインベーダーゲームが好きな人。

黄色い生命体同盟
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参加条件:黄色い生命体が好きな人。

三日月同盟
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参加条件:三日月が好きな人。月にかわってお仕置きしたい人。どこの誰だか知らないけれど誰もがみんな知ってる人。

星空同盟
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参加条件:星空関係の仕事をしている人。

星同盟
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参加条件:おまえは巨人の星になるんだ、という人。

・悪人同盟
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参加条件:悪いコトしなきゃ面白くないと思う人。

・小心者同盟
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参加条件:悪いことしたいんだけど、周りの目が気になって出来ないという人。

魂売約済み同盟
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参加条件:とっくの昔に悪魔に魂売ったぜ、という人。

キャラ絵なし同盟
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参加条件:キャラ絵がない人。キャラ絵が欲しい人。キャラ絵なんてちゃらっちゃらしたもんはいらねぇ、という人。

みかん箱同盟
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参加条件:段ボールが好きな人。隠れるならやっぱり段ボールのなかだという人。

・ロジックパズル同盟
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参加条件:ロジックパズルが好きな人。マリオのピクロスを遊んだことのある人。

・黒色液体同盟
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参加条件:しょうゆとソースと餃子用のタレの見分けなんかすぐにつくぜ、という人。

黒色液体同盟・上級
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参加条件:弁当に付いてる小さい容器の中身だって、すぐに見分けられるぜ、という人。

・リビア同盟
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参加条件:なんといっても国旗はリビア。リビアが好きで堪らない人。

・バングラディッシュ同盟
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参加条件:オレは断然バングラディッシュ派さ、という人。

・日の丸同盟
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参加条件:やっぱ、弁当は日の丸に限るぜ、という人。

富士山同盟
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参加条件:初夢に富士山が出てくるぐらい富士山が好きな人。

侍同盟
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参加条件:侍な人。侍が好きな人。「にしむくさむらい」の「さむらい」を「侍」と書く人。

武士同盟
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参加条件:どっちかというと、武士の方が好きな人。

切腹同盟
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参加条件:切腹が好きな人。今すぐにでも切腹したい人。

すし同盟
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参加条件:寿司屋を経営してる人。

時価
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参加条件:すしの値段といえば、これ。

・魚肉同盟
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参加条件:ソーセージは魚肉に限る、魚肉ってどんな魚の肉か気になる、という人。

・塩同盟
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参加条件:ともかく塩が好き。目玉焼きには必ず塩をかける。塩がないとイライラする人。

・ソース同盟
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参加条件:断然ソース派。目玉焼きもコロッケもソース。ソースの臭いを嗅ぐと心安らぐ人。

・鳥葬同盟
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参加条件:葬儀はやっぱり鳥葬。オレが死んだら鳥に喰わせてくれ。という人。

・マクド同盟
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参加条件:なんといってもマクド。マックじゃなくて、マクド。マクドじゃなきゃおかしいという人。

・まっしろ同盟
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参加条件:もう何も思いつかない人。白い原稿の悪夢にうなされる人。

・○
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参加条件:正解が○だと思う人は、こちらに飛び込んで下さい。

・×
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参加条件:正解が×だと思う人は、こちらに飛び込んで下さい。

・訪問販売お断り
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参加条件:訪問販売お断り。

・猛犬注意
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参加条件:犬を飼っています。

・かき氷
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参加条件:かき氷始めました。

パーキング
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参加条件:駐車場あります。

・本日定休
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参加条件:本日は定休日です。

・死の宣告 3
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参加条件:あと3ターンで死にます。

・死の宣告 2
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参加条件:残り2ターン。

・死の宣告 1
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参加条件:残り1ターン。


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参加条件:死にました。

同盟嫌い同盟
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参加条件:つーか、わい同盟嫌いやねん、という人。


 皆さんもじゃんじゃん参加しましょう。
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by akuda | 2005-02-14 11:43 | 同盟

仕様変更

 仕様変更の告知がありました。きっと、「計画練りなおしかよ!」と頭を抱えている方も多いでしょう。私1人にアンケートを取ったところ、100%の人間が「計画修正の必要性を感じている」と答えたことからも、これは明らかです。

 クローズドテストのバランスが、かなり凄いものだったため、仕様変更はどれもゲームの様相を一変させそうなものばかりで、しかも多岐に渡っています。
 「DK3はDK2とは別物」と言うように「クローズとオープンは別物」という世界までなりかねません。
 とりあえず、気になる仕様変更について思ったことを一つ二つ。


 「・高性能の武具を装備しても、自分の能力値以上の性能は引き出せません。
  例えば攻撃力100 のキャラクターが 攻撃力200 の武器を持っても、+100にしかなりません。」
 以前計画されていた「ボーナスポイント割り振りの6割制限」の代わりに行われた仕様変更でしょう。世に蔓延する機敏特化高額武器の恐怖を一掃するためのテコ入れです。
 これならば、どうやっても能力倍化がせいぜいというわけです。極端な特化を防ぐための仕様変更。

 
 「・戦闘開始後1ターン目までは、即死級の攻撃を防ぐことができるようになります。」
 色々と物議を醸し出しそうな仕様変更がこれ。
 なにせ、具体的にどういうことなのか、全然わかりません。「1ターン目」まで「即死級の攻撃」を「防ぐ」という三つの単語の定義が、まったく説明されてないからです。
 すでに質問がなされているので、これに関しては返答待ちでしょう。しかし、なんにしても単騎決戦が主だったDK3には大きな影響を与えるはずです。


 「・雑魚との戦闘回数を1回にしました。これに伴い、1度の戦闘で獲得できるお金、経験値を
  従来の 1.5倍に引き上げてあります。」
 2回から1回に減ったのに、1.5倍ということは、モンスターのHPを全体的に増したのではないだろうか。
 なにせ、戦闘回数が1回になって、それがあっという間に終わるとなると、見ている側としてはつまらない。一回目の戦闘でHP・MPが減って二戦目にひびくのではないかというスリルがなくなるし、全体的なボリュームが不足する。
 そこで、敵のHPをあげることで戦闘の長期化させて、一戦だけでも見応えのある戦いにしようという試みがなされたのではないだろうか。
 またこの仕様変更は、同時に、世に蔓延する短期戦至上主義的攻撃特化の流れに一石を投じることも出来るのだ。HPを増やさない手はない。
 そう私は願っています。


 「・使い魔を召喚できるようにします。性能は低いですが、MPを消費しない知性依存の攻撃を
   行います。これに伴い、使い魔関連のスキルが追加されます。
   使い魔には名前を付けられるようにする予定です。 」
 これもやはり、戦闘の長期化を行う兆候ではないだろうか。
 長期戦になった場合、魔法を途中から使えなくなる魔法系は物理系に比べ、不利である。それを緩和するのが、この使い魔スキルだ。
 恐らく、このスキルを使えば、戦闘中永続的に知性依存攻撃が行えるようになるのだろう。


 「・ボーナスポイントの割り当てによるステータスの上昇率を以下のように変更します。
   最大HP・MP ... 4.0
   その他 ... 1.0     」
 ちゃんと新規登録時の振り分け上昇値も変更してくれていると私は信じてます。



 そんなわけで、オープンテストでは、戦闘が今よりも長引くようになるものと思われる。
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by akuda | 2005-02-12 01:34 | 雑記

新ギルド案

 クランシステムについて考えていた時に思いついたまったく別の意味合いを持ったクラン案。これをギルドシステムと名付けてみる。


・ギルドとは
 同業者組合のことです。ギルドに参加したキャラクターは、自分が得る経験値やシリーンをいくらかギルドに収める代わりに、ギルドが持つギルドスキルを使用することが出来るようになります。

・ギルドの設立
 ギルドの設立には5000sかかります。設立する際には、ギルドの名前、最初に持つギルドスキルを1つ決めて下さい。
 ギルド設立を行ったキャラクターは、以後ギルドのリーダーとなります。

・リーダーの選出 
 ギルドリーダーが、リーダーの引退を選択、キャラクターを削除、三週連続未登録のいずれかを行った場合、ギルドメンバーは継続登録で新しいギルドリーダーの選出を行うことが出来ます。またギルドメンバーの過半数がリーダーの再選出を選んだ場合も、リーダーの選出が行われます。
 ギルドメンバー一覧のなかから、新しいリーダーにふさわしいと思うキャラクターに投票してください。棄権することも可能です。投票数が一番多かったキャラクターが、新しいリーダーとなります。

・メンバーの勧誘・脱退
 ギルドにメンバーを勧誘するには、1000sかかります。勧誘される側は、継続登録で勧誘の承諾を行ってください。
 脱退する場合は、継続登録でギルドからの脱退を選んでください。

・メンバーからの徴収
 ギルドに所属しているキャラクターは、自分が得る経験値のなかから5%を自動的にギルドに収めます。この経験値はギルドスキルの取得に使われます。
 また、メンバーは自分の持っているシリーンを好きなだけギルドに寄付することも出来ます。
 このシリーンもギルドスキルの取得に使われます。

・ギルドスキルの取得
 メンバーから集めた経験値やシリーンは、ギルドポイントに変換されます。
 このギルドポイントを消費することで、ギルドスキルを取得することが出来ます。ギルドスキルの取得はギルドリーダーが行います。
 ギルドスキルは、ギルドメンバー全員が使用出来ます。

・ギルドスキルの破棄
 すでに取得したギルドスキルを破棄し、ギルドポイントを回収することが出来ます。
 回収出来るギルドポイントは、ギルドスキルを習得したときに消費したポイントの半分です。

・ギルドスキル紹介
「マーチャントコネクション」  市販品を安く買えるようになる
「仕入れルート」  街でジェネリックストーンを1000sで買えるようになる
「盗みのノウハウ」  スティールの成功率アップ
「神の加護」   回復魔法の回復量がアップ
「蓄積された知識」  知性が増加する
「狂戦士の儀式」    攻撃力が増加し、防御力が減少する
「トレジャーハンター」  宝箱を拾う確率が上昇する   
「演奏提携」   街に入った時、持っている歌系スキルの数に応じてシリーンを取得出来る
「人斬りギルド」  対人戦に勝利するとギルドポイントがアップ
「モンスターハンター」  ボスを倒すとギルドポイントがアップ



 今回のNGワード:どこかで見たことあるシステムだ。


 クランと違って、パーティ単位ではなくキャラクター単位の集まりであることに注意。
 ギルドスキルによって、低レベル帯が強化されすぎることを危惧する場合は、ギルドスキルにLvを設定して、そのLv以下のキャラクターはそのスキルを使えないと言う風にする。
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by akuda | 2005-02-07 05:10 | 雑記

新クラン案

 現在のところ、クランは存在する価値が薄い。
 そもそもクランとは、人斬りが自分と友好関係であるPTを斬らないようにするか、PKKが人斬りだけを狙って斬るためのシステムである。よって、一般市民にはほとんど用がない。
 しかし、別にクランを組まずとも、人斬りとその友好PTは場所を変えれば、誤って斬ることもないのだ。そして、DK3は場所が多く頻繁に動くゲームだ。
 よって、人斬りでもクランを組む意味は少ない。人斬りがクランを組まないなら、PKKもクランを使って狙い打ちが出来ない。
 要するに、クランを作るのは金の無駄、となってしまうのだ。

 クランシステムを意味あるするものにするには、もっと多くの「うまみ」を付加せねばいけないだろう。

 とりあえず、なにやらクランポイントなるものが存在しているようなので、これで「クランスキル」でも取得出来るようにしたら、どうだろうか。
 クランスキルとは、クランポイントがある程度溜まると、何種類かあるうちから選んで取得出来るスキルである。クランスキルはクランに所属している人間全てに影響がある。
 クランスキルには、装備型と常備型がある。装備型は他のスキル同様に装備出来るスキルだ。クランにいるメンバー全てが習得しているのと同じ状態になる。常備型は、CP0のPスキルと同じように、クランに所属しているだけで恩恵の得られるスキルである。
 
 ちなみに、クランスキルの獲得は、SPのような消費型ではなく、CPのようなキャパシティ型にする。そうしないと、クランポイントが下がる意味がないし、上位クランを蹴落とすことが出来ない。
 対人戦に負けると、クランポイントが下がって、それまで使えていたスキルが使えなくなるわけだ。
 
 このシステムを採用すると、どうなるか。たぶんクランは戦闘員たる人斬り或いはPKKだけで構成されることになるだろう。
 不用意に戦闘能力の低い鍛冶職の人間など入れて、うっかり斬られたのでは、せっかくのクランポイントが下がってしまう。そんなことをするより、純粋に戦闘員のみでクランを結成した方がいいのである。

 それだと、つまらないので、クランスキルは戦闘力強化スキルを極力避けて、鍛冶などの非戦闘員に役だったり、人数が多いほど強力になるスキルを取り入れるべきだろう。

 ひとまず、セイファーはクランポイント100ぐらいで、「自分達の町が作れる」というスキルが欲しい。習得すると、GMさんが町を作ってくれるのだ。手動で。
 クランメンバーが負けると、町は寂れる。
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by akuda | 2005-02-04 00:59 | 雑記

いよいよ本番

 さぁ!結果更新も終わって、いよいよクローズドテストもここからが本番です!
 これまで継続登録に時間を取られて考察が出来なかった方々も、じっくりとテストの結果について考えることが出来ます。結果更新と不具合修正に追い回されて、要望をじっくり検討出来なかったGMさんも、様々な案について考えることが出来ます。
 これからの三週間半の間に、過去結果を見返したり自分の結果を振り返って、DK3がどうすれば面白くなるかについての案をまとめて、GMさんに提出せねばなりません。それがクローズドテストの意義なのですから。

 と、いうわけで、現在のところセイファーが思ったこと。

・クイック上位の「ダブルアタック・トリプルアタック」と「クイックステップ・クイックチェーン」は、方向性の違うスキルなので、クイックの上から二系統に分けて欲しい。
 ダブルアタック系は通常攻撃をしなければ意味のないスキルだが、クイックステップはアクティブスキルを重ねないと意味の薄いスキルである。よって、クイックステップを目的としてこの系統に踏み行った人にはダブルアタックは無駄なスキルとなってしまう。
 ただし、分ける場合、クイックステップのSPを少し増やした方がいいかもしれない。あまり増やすと今より状況が悪くなるが。

・敵の与えた毒ダメージで経験値が入るようにして欲しい。毒を使うスキル全ての価値を下げている。

・剛健の賛歌と明晰の賛歌は、時間経過で効果が切れないようにしてほしい。最大HPが一時期上がって、すぐ下がる、というのはどう考えても意味がない。

・攻撃魔法はもっと横の広がりが欲しい気がする。属性一本道でMP消費の違いだけでは寂しい。むしろ、あんなに小刻みに消費MP変えなくても良い。特に消費MP1000と1090あたりになってくると、もうほとんど差などない。一つにまとめてもいいぐらいだ。
 「詠唱時間の長短」「異常の追加付加」「ステータスダメージの追加」「ディレイ付き、チェイン付き」など、色々変えてねじ込めないだろうか。

 五行の属性毎にもっと属性を持たせるというのも面白いと思う。
例:


 状態異常付きの魔法が少なく、強力な単体・全体魔法が多い。麻痺、不鎖。

 全体魔法攻撃が多い。威力は低め。詠唱時間の短い静寂、鈍足、眠り付き魔法がある。

 異常付き魔法が多い。また、補助魔法も多く有している。麻痺、毒、鈍足、恐怖、気絶、眠り、病気など。

 強力な単体攻撃魔法が多い。素早さを下げる魔法がある。骨折、石化。

 防御無視魔法がある。キャスティング、攻撃補助魔法などが豊富。鈍足、気絶。

 その他の魔法の集まり。確実に効く。グラビティキャノンなど。

 そして、一つの属性に人気が集中したところで、その属性に耐性のあるボスやモンスターを出現させるのです。うひょひょひょひょ。

・プリディクションのSPはもっと低くしてほしい。あと派生で自PTにかかるプリディクションもあると助かる。情報サイト的に。
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by akuda | 2005-02-01 03:13 | 雑記

シリーンの謎

 さて、昔から気になっていたことなのだが、この世界では「なぜどこでもシリーンが使えるのか?」
 こっちのヨーロッパでは、最近まで隣町に行くと別の通貨を使わねばならないという状況だったのだ。ユーロに統一されたのはごく最近である。それに、他の国々は未だに別々の通貨を使っている。
 それなのに、DK3の世界ではアストローナ大陸でもイブラシル大陸でも、ディアス領でもティターニア領でもバルバシア領でもシリーンという通貨を使っている。これは何故だろうか。

1.巨大な帝国が存在する
 例えば、この二つの大陸の外に巨大な帝国があるとする。その帝国と非常に大きな経済力と軍事力を持っており、二つの大陸ともある程度交流があるとする。
 商人達が、その帝国に対して絶対的な信頼を持っているなら、その帝国の通貨、シリーンをこの大陸でも使用することもあるかもしれない。
 しかし、大陸の外、というのは少々遠すぎるかもしれない。交流するにしても遠いやも。

2.巨大企業連合が存在する
 まずViolet Fairy -1さんあたりで、町で買えるアイテム一覧を見てほしい。
 これを見るとわかるが、多少品揃えの差はあるものの恐ろしいことに「カッパーピアスはどこで買っても200sで、HPとMPが+50」であり「ヒールポーションはどこで買っても100sで、HP+800回復」されるのである。
 品質と物価が完全に同じなのだ。バルバシアの軍事基地アムスティアでも、山と海に囲まれたアステリアでも、アストローナ大陸のディアスでも。
 これはやはり、何物かが意図的に値段設定を決めているのではないのだろうか?そう、例えば、二大陸にまたがる巨大企業連合や巨大商人ギルドとかが。
 その組織が、商業の活性化、というより、自分達の利便性のために諸国の王に働きかけて、通貨をシリーンで統一したのではないか。
 
 まぁ、そんな大きな独占企業がいると、国よりその組織が力を持って、色々と妙なことになりそうだが。
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by akuda | 2005-02-01 02:41 | 世界