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大陸の面積

 やっと、出しました。

 面積の出し方
 1.一番長いであろうバルバシア~逝者の丘までの距離を線引いてちみちみ計り、この距離を175ドットということにする。
 2.1ヶ月で歩ける距離は、ひとまず500kmとしておく。
 3.大陸地図を35ドット×35ドットのエリアに分割。内陸部はそのまま数え、海の混じる沿岸部はそれぞれ何分の1エリアに相当するか考えて集計。
 4.175ドットが500kmだとすると、35ドット×35ドットは100km×100kmなので、1エリアが10000平方kmになる。これを「3」で数えたエリアにかければ面積がわかる。


 242ものエリアをぷちぷち数えました。はい。
 てことで、大体イブラシル大陸とアルヴヘイム島の合計面積は242万平方kmぐらいではないかと思います。大体アルジェリアぐらいの大きさです。或いは、北欧と東欧とイギリスを除いたヨーロッパ諸国ぐらいでしょうか。
 このうち、イブラシル大陸が186万平方km。アルヴヘイム島が51万平方kmぐらい。
 ちなみに、オーストラリアは770万平方kmぐらいあるんだってさ。遠く及ばずだね。

 しかし、これらの元となる距離をいじると面積はあっという間に変わってしまうのですが。
 1ヶ月に600km歩けるとして、距離を設定し直すと、面積は348万4千8百平方kmに。
 どうにかして、距離を完全に確定させたいものです。
 
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by akuda | 2005-03-29 00:04 | 世界

大衆性を持った魔法

 私は、魔法と科学の違いの一つとして、再現性を重視するかどうかによる、大衆性があり、魔法と科学が併存した場合、その点において科学がリードするのではないかと思っている。
 例えば、とある人が土から酒を造り出す方法を見つけたとする。科学の場合、その人が行ったのと同じ方法を使えば、同じように土から酒が造り出せる。もし完璧に同じ方法を行ったのに酒を造れなければ、その発見者が間違っているということになる。これが再現性を重視するということだ。再現出来ねば、ダメなのだ。
 しかし、魔法の場合は、そうならない。土から酒を造る魔法を使える人から、方法を聞いて同じ魔法を使った人がいるとする。その人が同じ魔法を使えなかった場合、間違っているのは、方法を聞いて魔法を使おうとしたその人である。発見者ではない。あくまで、その人の修行が足りなかったり、才能がなかったことが悪いのであって、発見者は悪くないのだ。
 科学で力を持っているのは、理論・仕組みである。しかし、魔法で力を持っているのは、その魔法を使う人、本人である。このことにより、科学は「私たちの技術」になるが、魔法は「私の技術」にしかならない。そこが科学の優れた点だ。

 
 しかし。DK2世界においては、精霊魔法は冒険者であれば誰でも使えるのだ。DK3世界においても、SP2ぐらい払えば初級魔法は使える。結構大衆性持ってる。
 それでも、上位高レベル域の魔法については、かなりの修行を積んだものでないと使えない。しかし、科学においても高額な設備がないと最新技術を使えないという問題はある。人か金か、である。

 そうなると、科学文明で作った私たちの世界に似た世界を魔法でも作れるのだろうか。

 魔法が科学と異なっている点は、まだある。エネルギーの出所である。
 科学は、特に今我々が使っている科学技術は基本的に石油などの物資を消費することで、エネルギーを得、それによって様々なものを動かしている。
 一方、魔法は、魔界の王だとか精霊だとかに力を借りたりもするが、基本的には自分の精神力、MPを使って様々なことを行う。
 科学ならば、燃料入れたあとは機械に任せて適度に休んだりしておけばいいが、魔法の場合は自分の精神力を減らしていかないといけないのだ。

 つまり、科学と同じような文明を作ろうとすると、魔法使い達がかなり頑張らなければならないのだ。
 魔法の都ライカでは、日々人々の快適な暮らしを作るために魔法使い達がMPポーションを飲みながらバリバリ働いているに違いない。栄養ドリンク飲みながら頑張るビジネスマンみたいなもんである。
 快適な町の暮らしに触れたときは、その裏で働いている数々の魔法使い達に感謝をせねばなるまい。
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by akuda | 2005-03-25 23:39 | 雑記

回復魔法で治せるもの

 DK世界における回復魔法は、色々なものを治せる。DK3において、現在GM側で用意された治せるものとしては、以下のようなところがある。
 
 ・人間
 ・野生動物
 ・動く植物
 ・ゾンビ
 ・ゴーレム
 ・精霊


 さて、それに加えて、同じ世界と言うことになっているDK2では、こういったものも治せていた。

 ・幽霊
 ・機械兵


 このあたりは治っていた。
 ゾンビを治せる時点で、回復魔法というのは、いわゆる他のゲームで言うところの神聖だとかそういうものとは関係しない代物であることがわかる。
 次にゴーレム、機械兵も治せるということは、その回復魔法をかけられたものの自己修復能力を活性化させる、というものでもなさそうだ。もっとも、この世界のゴーレムや機械兵は自己修復能力を持ってるのかもしれない。しかし、何にしても人間や動物が行うものとは仕組みが違ってくるだろう。結局のところ、違うもの全てに作用するということだ。
 そして、次に精霊、幽霊が治っているのだが、形のない、非物質的なものを治せるのか、そもそも壊れるのかという疑問が出てくる。もっとも、この世界の精霊は、殴れば倒せる存在だ。わりと物質的かもしれない。そうなるとアースエレメンタルなどはゴーレムとほぼ変わらない。ゴーレムが治せるなら治せるものというわけだ。

 といった風に、回復魔法は様々なものを治すことが出来る。
 これだけのものを治すことの出来る回復魔法とは、一体どういうものなのか。
 私が思うに、回復魔法とはヘイストやスロウ同様、時間を操る魔法の一種なのではなかろうか。つまり、物体の一部の時間を少し戻すことが出来る魔法なのだ。これならば、どのようなものだろうと治すことが出来る。
 だから、回復魔法を使うと、その破損部分だけが逆再生でもしたかのようになり、流れた血や破片がすっ飛んで戻ってくるわけである。かなり奇妙な光景だ。
 或いは、破片や血が、どこからともなく沸いてきて、元の状態を再現しようとするか。そうなると、時間を戻すというのとは少し違ってくるが。

 
 それにしても、回復魔法は、機械だって直せるのだから、当然のように、割れた皿や卵も治すことが出来るはずである。そう考えると凄く便利な魔法だ。こぼれた水なんかも戻せる。是非とも覚えておきたい。
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by akuda | 2005-03-21 21:50 | 世界

機械兵

 いわゆる潤さん補完計画によれば、機械兵は遺跡より発掘されるものらしい。自らの科学技術で作ったものではなく、古代の技術から得たものなのだ。
 さて、では、アストローナの人間はどこまで機械兵のことを知っていたのだろう。知識の段階としては、以下のようなところがある。

 1.操縦の仕方だけ
 2.簡単な修理程度なら出来る
 3.一部を除いて修理出来る
 4.自ら製造出来る

 1だと、壊れた後は乗り捨てるだけになってしまうではないかと思うかもしれないが、DK世界においては、そうでもない。この世界には、回復魔法があるのだ。そう、機械兵は回復魔法で治る。別に機械の知識や技術がなくても、操縦法と回復魔法があれば、普通に運用出来るのだ。
 しかし、私が思うに、4.自ら製造出来る、或いは最低でも3.一部を除いて修理出来るぐらいの技術力は持っていたのではないだろうか。
 あの当時、正規の軍人でもない傭兵風情の冒険者どもが普通に機械兵を乗り回していた。これは機械兵がそんなに貴重品ではなく、少し金を出せば手に入るような代物だったということではないだろうか。遺跡に残っている稼働可能な機械兵だけを使うというような不安定な供給方法では、そのような安価な代物にはならない。ある程度自力で生産出来るか、せめて遺跡にある稼働不能な機械兵も重大な破損を除けば治せるぐらいの技術力が無くては安定した供給が出来ないのだ。
 
 DK世界というのは、単なる剣と魔法のファンタジー世界ではなく、SFも混じった世界ではなかろうか。

 しかし、DK3にはあまり関係ない話だった。
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by akuda | 2005-03-20 22:00 | 世界

戦いの歌

 前々から思ってたのだけど、なんだか当たり前な話題の気がしてハッキリと主張するのを忘れてたことを言います。

 戦いの歌は、どう考えても他のスキルに比べて強すぎる。

 戦いの歌の効果は、攻撃・防御・知性・精神・器用さが+18されるのが、4行動分。
 しかし、その上に存在する剛力の賛歌などの賛歌類の効果は、一つの能力に+10が、3行動分だけ。しかも、戦いの歌はCP1でいいのに、賛歌はCP2いるのです。これは明らかな下位互換です。戦いの歌だけじゃ足りないんだったら使えよ、といった態度でしょうか。使うとしてもメインは戦いの歌。攻撃~器用が上がる賛歌は、戦いの歌のおまけと化しているのです。

 プロテクションは防御は+20で、効果時間:三行動。
 MP100を消費し、しかも戦いの歌と違い単体対象なのに、勝っているのは防御+2だけ。これも明らかに下位互換です。次のスキルへの踏み台と化しているのです。
 
 いいのでしょうか。このスキル達はこんな扱いで。さすがに不憫やと思います。
 戦いの歌での上昇値をもっと下げて、他のをもっと上げた方がいいのではないでしょうか。
 戦いの歌は、全能力値+8。賛歌は一つの能力値+20。プロテクションは+35。ぐらいで、どうでしょう。
 聖騎士の力等とのバランスも考えねばならないし、装備修正の変化によって変わった能力値の価値にあわせねばならないし、とバランス調整は難しいが。序盤において同数値でも価値の違う、防御と攻撃みたいなとこも悩ませます。
 
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by akuda | 2005-03-11 02:55 | スキル

武器の特徴

 各武器種それぞれが持ち得る特徴としては、以下のようなものが上げられる。

・射程
・両手・片手持ち
・能力値
・限定スキル
・魔法スキルダメージ変化
・シールドガード
・DK2のような特殊効果
・値段
・売ってる場所

 等である。
 しかるに、これらの特徴によって完全な独自性を持った武器種は、以下の物である。

「弓」  射程3の両手武器。現在唯一限定スキルがある。
「杖」  販売品では、唯一精神と知性が上がる。また、魔法ダメージが大きくなる。
「銃」  射程3の片手武器。販売地が(現在のところ)限られている。市販品の場合、他の片手武器と微妙に値段、性能が違っている。
「槍」  射程2。
「盾」  シールドガードが使える。攻撃が1割減る。防御が高い。


 さて、では、他の武器はどうかというと、かぶっている。完全にかぶっている。全然独自性がない。

「格闘」「片手剣」「片手斧」「短剣」「鈍器」の射程1片手グループ
「両手剣」「両手斧」の射程1両手グループ

 この二つのグループは、名前こそ違っているが、名前が違っているだけで性能的には全く同じ。二種類しかない。
 ある意味、自由にイメージで使う武器を決められるとも言えるが、横に強い独自性を持った武器が五つぐらいあると、大抵そっちに流れたりする。それにある程度システム面で特徴付けしてくれないと、イメージもわきづらいと言うものだ。

 そんなわけで、これらに付ける特徴をいくつか考えてみた。

限定スキルを作る 
 一番その武器を使わせようという気にさせるのは、これ。とりあえず、一度は使う。覚えたら、だが。
 しかし、スキルというのはシステムの中核を為すため、バランスを取るのが結構難しい。あまりに弱すぎると、わざわざ武器が限定されているというデメリットに見合わないし、強すぎるとそれだけでバランスを崩す。
 また、スキルの派生もよく考えて作らねばいけない。弓限定スキルのように最初から限定で作るか。或いは、強打系の中などに忍び込ませておくか。忍び込ませる場合は、他のスキル習得の邪魔にならないように本筋から少し逸れたところに低SPでおいておくとか、その系統が主に立つであろう隊列にあった射程の武器を仕込むだとか。
 しっかりと考えて作らないといけないものだ。

とりあえず、思いついた限定スキル
「切り払い」  パッシブ  敵の物理攻撃を一定確率で無効化  片手剣・両手剣限定
「虎狼砲」   アクティブ 隊列の影響を受けない強力な攻撃  格闘限定
「神舞連撃」 アクティブ 10連続攻撃                格闘限定
「暗殺」    アクティブ  敵一体を低確率で即死させる     短剣限定
「骨砕き」   アクティブ  敵単体を骨折させる          鈍器限定

 格闘は弓と同じように最初から限定派生してもいいと思う。
 名前が全部和名なのは、そんな気分だったから。


特殊効果を持たせてみる
 骨折させやすくなる。連続攻撃の出る確率が高くなる。クリティカルヒットが出やすくなる。
 DK2からそのまま特徴を持ってくるだけでも、それなりに形は整う。
 他にも、「短剣:相手の防御を若干無視する」など、いくつか新しいのを考えて入れる。全ての武器にメリットが付くなら、斧類もわざわざデメリットを付けなくてもよかったりする。
 私的には、魔法耐性が付くような武器が欲しい気もする。


デメリットを持たせてみる
 例えば、両手斧と片手斧に命中率を下げる特殊効果を持たせてみてはどうだろうか。その代わり、市販品、製作品ともに、値段に対する攻撃力の上がりやすさを大きくする。こうすると、命中率は低いが、攻撃力が高いという大きな特徴が生まれる。
 しかし、デメリットを持たせる場合、気を付けねばいけないのは、そのデメリットがメリットとしっかり釣り合うようにすることだ。
 命中率ダウンというのは結構大きい。命中率10%下がれば、全体でダメージ10%ダウンである。ダメージの偏りも大きくなるから事故も出やすくなる。
 そして、もう一つ。仕様変更前から持っている斧は攻撃力そのままで命中だけ下がることになる。これをどうするかだ。
 斧の性能を変えるのではなく、素の攻撃力を操作するという方法にすると、回避出来るのだが、それはそれで結構影響が大きいので危なかったりもする。


値段を変えてみる
 これは一つ前の斧系に対する仕様変更とほぼ同じ。つまり、片手武器内、両手武器内でも同じ値段で能力値が違ったり、同じ街でも値段が違う性能のものを置いてみたりするのだ。
 他の特徴付けの補助として使う特徴である。


 DK3は武器の種類が多い。これらに特徴を持たせるのは大変である。だが、これにしっかりとした特徴を持たせることが出来れば、戦術・キャラをより多様で面白いものに変えるだろう。
 と、いうわけで、かなり面倒だとは思うが、是非とも作ってもらいたいものである。うん。
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by akuda | 2005-03-10 23:31 | 装備品

シールドガード発生率

 身内パーティでシールドガードの発生率を調べてみた。

 攻撃を受けた数:301
 ガード発生回数:44
 発生確率    :約14.6%

 まぁ、大体15%ですかね。ちなみに、関係ないとは思うけど、全員ラウンドシールド二つ持ちです。
 0.15×0.75=0.1125 だから、盾を装備すると攻撃力が1割落ちる代わりに受けるダメージが11%減るとでも考えればいいんじゃないかね。
 ちなみに、減る攻撃力は装備修正なしの素の攻撃力の1割。

 あと、自分のPTよりも、他人のPTや敵の発生率が高く見えるのはさだめです。
 
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by akuda | 2005-03-10 20:00 | 戦闘基礎