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鍛冶所得倍増計画

1.前書き 

 現在、鍛冶職人の立場は非常に苦しいものになっていると思う。製作系スキルの取得には多量のSPが必要で、さらにその後も装飾などへの多額の投資が必要となる。それなのに、鍛冶職人に対する依頼は決して多くなく、手数料も多く取れていない。
 こういった状況は、なぜ起っているのか。どうすれば、この状況を改善できるのか。そういったことを、鍛冶職人が元々持っている戦力差や鍛冶職人という職の役割から考察していきたいと思う。 
 考察の中心には、依頼の際に動く「金」を据えてある。無理矢理金に換算して比較しているのだ。
 金銭ではなく、別の方面から考察すれば、また別の見方があると思うが、今回の考察は守銭奴マインドLv5のセイファーが行った考察ということで、御理解頂きたい。


2.スキルそのものが持つ戦力差

 例えば、製作IIIと力の技巧IIIと弓の匠を取ると、SP20かかる。SP20があれば、狂戦士の力IVを取ることが出来る。攻撃+300である。もちろん製作側は攻撃+0だ。
 もちろんこの戦力差を埋めるためには、製作で良い武器を作れるという能力で戦力を増強するしかない。
 しかし、ここで「製作枠が優先的に取れる」「他よりも強い武器を作れる」というのは、現在の状況から考えて、+にならない。なぜなら、DK3では、ジェネリックストーンがあれば、いくらでも製作可能な上に、優秀な鍛冶はたくさんいる。つまり、別に自前で鍛冶を確保しなくても、他人のところに頼んでもいい、ということになるのだ。
 むろん、みんながそう思って鍛冶をやめ始めると、この理論は成立しなくなるのだが、少なくとも現状ではそうなる。

 さて、では、どの部分で戦力差を取り返すのか。
 金である。
 鍛冶製作時の手数料で金を稼ぐのだ。
 金というのは、キャラのステータス強化に使えるリソースのうち、もっとも他人に譲渡しやすいものである。これを他PTから巻き上げることによって、戦力差を埋めるのだ。
 先ほどの例で、狂戦士の力IVと同じ増加量のある攻撃+300の両手武器を作り出すには、約8000sを使えばよい。つまり、製作による手数料で8000s+ジェネリックストーン分の金を得れば、同じSPを消費して同じだけの攻撃力を増加させたことになり、戦力的に追いつけるのだ。実際のところは、CP消費無し、外注時の手数料タダ、などの利点もあるので、もう少し少なくていいかもしれない。
 しかし、逆に言えば、8000sも稼げない場合、同じSPを使ったにも関わらず、狂戦士の力IVよりも戦力的に損をしていることになる。
 攻撃鍛冶以外だと、この金額も微妙に変わってくるが、ひとまず平均8000sぐらいだろう。防御鍛冶だった場合、聖騎士の力IVを抜くにはもっと金がいる。精神鍛冶だと、結構SPが浮くので、もう少し安く見積もってもいい。
 しかし、どの鍛冶でも、ある程度の戦力を犠牲にしていることには変わりない。

 このように、鍛冶職人というのは「金を稼ぐことで、始めてPTに貢献出来る職業」なのだ。


3.HPによる戦力差

 また、鍛冶職人は、その存続自体にも金がかかることがある。
 鍛冶職人はその役割の特性上、HPにはボーナスを振ることが出来ない。しかし、HPはどのような役割でもある程度は必要なステータスであり、全く振らないまま行くと、駒落ちすることが多々ある。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡で必要な最低HPラインは大体以下の通りである。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 PT内での歌や回復の存在にもよるが、多くの戦術の場合は、これぐらいはないと駒落ちの危険性がある。
 初期振りHP10ならば、ミレット山道は軽くいけるだろうが、ウィート監視塔跡では、駒落ちの危険性が出てきてしまう。初期振りHP0ならば、なおさらだ。
 これを回避するには、どうすればいいか。
 その一つにアクセサリーのリング系でHPを増やすという手がある。
 初期振りHP0、HP5、HP10、それぞれがボーナス0振りで各地点到達時のステータスは、大体以下の通り。

ミレット山道      Lv21   0振り 804  5振り 1104  10振り  1404
ウィート監視塔跡  Lv27   0振り 886  5振り 1186  10振り  1486

 これらを、それぞれ最低HPラインに載せることを考えると、必要な装飾は以下の通り。

ミレット山道      HP0振り  HP+500  アイアンリング×1  ティンリング×2   7200s  
             HP5振り  HP+200  ティンリング×1   カッパーリング×2  1600s
ウィート監視塔跡  HP0振り  HP+900  シルバーリング×2  アイアンリング×1  21200s
             HP5振り  HP+600  アイアンリング×2  ティンリング×1    10800s
             HP10振り HP+300  ティンリング×3                 3600s

 このように、初期振りHP10を除いて、多額の金銭が必要になる。
 むろん、HPにボーナス75もボーナスを振れば、この投資額は一気に1万ぐらい下がるわけだが、その分、製作品の性能が落ちてしまう。
 製作品の性能を落とさずに、安全に切り抜けようと思ったら、これに準ずる投資額が必要となってくるわけだ。
 さて、もし、そのような道を取った場合、その鍛冶職人のいるPTは、他のPTに比べて、多くの金銭を使っていることになる。アイアンリングなどは時が経つ共に、いずれ全員が買わなければいけない装飾なので、長い目で見れば同じ金額ように見えるかもしれないが、そのころには鍛冶職人はさらに強い装飾が必要になるだろうから、金がかかることは事実なのだ。
 さて、そして、その金銭の代わりに得られたものは何か。
 もちろん、製作技術である。製作品の質である。
 この製作技術によって、幾分かでも金を稼がねば、鍛冶職人のいるPTは、金銭的に、引いては戦力的に、一方的に他のPTに劣っていることになる。

 
4.適正手数料は「取れるだけ」

 このように鍛冶職人は金を稼がねばならない。金を稼がねば、PTに貢献できない役割なのだ。
 しかし、世の中の鍛冶職人の手数料を覗いてみると、とてもじゃないが投資額を回収できるような費用ではないところがいくつもある。
 製作費の10%はまだ良いとして、固定値で200や100sで営業しているところは、さすがにいけない。そのような価格では、基礎戦力差である8000sを回収するのに、40~80回依頼を受けないといけない。もっと鍛冶スキルを取っているなら、さらに戦力差は広がり、HPに振っていないなら装飾代もかかるので、さらに高い手数料を取って回収しなければならない。
 製作費10%ならば、例えば15000sの依頼一つで1500s得られる。鍛冶製品が高額域で市販品を凌駕する以上、%での手数料はあっているといえる。それでも6回以上依頼を受けないと、基礎戦力分の金額は回収できないのだ。
 
 また、必要以上に手数料を下げるという行為は、他の鍛冶に迷惑をかけることにもなる。
 先にも少し触れたが、DK3の鍛冶職人には事実上、枠という概念がほとんどない。ジェネリックストーンさえあれば、一更新でいくらでも作れるのだ。所持品枠の空き=枠であるから、普通でも10程度はあり、カートを使うことでさらに伸ばすことが出来る。
 加えて、今回の鍛冶製品はDK2よりも需要が少ない。特殊効果の廃止、属性ブーストの廃止により、ほぼ長持ちする高額武器のみが鍛冶製品の需要となっているのだ。
 このような状況下で、高技術を持った鍛冶職人が、低い手数料で依頼を受け始めると、同系でその鍛冶よりも低い技術を持った鍛冶職人は、ことごとく駆逐される。高技術を持った鍛冶より低い手数料を付けねば依頼が回ってこないからだ。
 低い手数料で依頼を受ける鍛冶職人も、PTが宝箱で高額製品を引き当てまくったという場合や依頼件数の多さでカバーできればいいが、高技術に投資した金額を回収出来なければ、戦力的に落ち込み、先に進みにくくなってしまう。
 そうなれば、鍛冶職人全体が沈み込むことになってしまうのだ。
 
 こういったことから、高技術を持った鍛冶職人は、その技術に見合った、最大限の手数料設定をすべきである。
 つまり、高技術のものは高手数料。低技術のものは低手数料という質と価格のバランスが取れた方に持って行きたいと思っているのだ。
 それが、自分のため、PTメンバーのため、他の鍛冶職人のためになるのだ。

 鍛冶職人が本領を発揮するのは、鍛冶製品の性能が市販品を凌駕する匠IIIや1万s以上の武器が必要とされる段階だ。
 つまり、今からである。
 これからの需要増加に向けて、低い手数料設定をしていた鍛冶職人の方々は今一度手数料を見直し、手数料変更の計画と告知をしておくべきではないだろうか。
 

5.支出を抑えて利益を出す

 しかし、実際のところ、手数料を増やすのも限度がある。
 市販品との価格競争に勝利せねばならないし、急激な手数料の増加は客の不満を招く。そもそも、客の金にも限度があるのだ。
 では、どうするか。収入が増やせないならば、支出を減らせばいいのだ。
 スキルによって生じる基礎的な戦力差は仕方ないとして、恐ろしいほどの金を食うのは、装飾代である。平気で2万sぐらいになっている。
 これは製作技術を保つためには、HPにボーナスを振れないという仕様によって生じたものである。この仕様は、鍛冶職人にとって大きな負担になっている。その大きさは、先ほどの計算でわかるだろう。
 むしろ、装飾でどうにかなる段階はまだましかもしれない。後半に行くと、装飾のHP上昇幅が小さくなるため、最上級の装飾を使っても必要HPに届かなくなる可能性もある。
 そうなった場合、鍛冶職人はそこで停滞してしまうことになる。

 こういったことを防ぐには、鍛冶職人も製作技術を減らすことなく、HPに振ることの出来るような仕様変更をしてもらえるように働きかけるべきではないだろうか。
 例えば、製作では、HPなどを参照せず、使用するステータス四種(攻撃、防御、知性、精神)のみの比率を参照するという風にすれば、HPにもボーナスを振れるようになる。
 こういったことも検討していくべきだろう。


6.需要と供給

 ここまで散々「手数料を取れ」と言ってきたが、手数料を取るには当然のように製作依頼が必要である。
 しかし、実を言うと、その製作依頼自体、それほど多くないのだ。
 まず、鍛冶製品が真価を発揮するのは、大体10000s~15000sの高額武器だ。安い投資額で武器を作っても、市販品に採算性で負けることが多い。このことから、依頼を出せる人は10000s以上余剰金銭を持っている人に限られる。
 さて、現在大体Lv30、宝箱で高額武器が当たっていない6人PTの総資産は約30000sとなっている。これは装備なども含めた金額なので、実際のところ現金化出来る金は多くても2万s。大体は15000s程度だろう。ラトワール銀行ユギ銀行を見ても、2万や3万を超す預金額を持っているのは、大きな組織の口座か、宝箱で一山当てたところだけである。普通に稼いでいるPTなら、一個作るのが限度だろう。
 つまり、現在のところ、製作需要数というのは、「Lv25以上の多人数PT×1 + 宝箱から出る高額武器で出た余剰金銭分」ぐらいなのだ。ちなみに、この値は、全員が高額武器に金を使った場合の値で、装飾のシルバーピアスなんかを買い出すと、高額武器が買えなくなるので、もう少し低くなる。
 
 この高額依頼を受けることの出来る人、製作IIIを持っている人は現在163人。そして、Lv25以上、4人以上のPTは、ハッキリした値がわからないが、たぶん300PTぐらい。梟の眼のパーティリサーチが絞り込み検索出来ないのがいけない。
 そう考えると、現状で一人あたりの鍛冶が受けられる依頼の数は、約1.8個。これだけでスキル分の戦力差8000sを取り返そうとすると、一個あたりの手数料は4444s。
 ただし、この依頼数は全PTが15000sで依頼した場合の数。1PTが15000sを二つに分割して7500sで依頼したとすると、約3.6個。3分割して5000sだと、約5.4個。しかし、それでも8000sを取り返そうとすると、1481sの手数料となってしまう。製作費の約30%の手数料だ。
 もちろん、そんな手数料をかけると、金銭的な問題から、さらに依頼できるPTが減ってしまう。結果として、手数料は下がり、現段階で鍛冶職人全員が投資額を回収するのは、無理、という結論になってしまう。
 将来的には、もっと依頼が入るので少ない手数料でも8000sを稼げるかも知れないが、そのころになれば、装飾代や新しいスキルなど、さらに多くの投資をすることになるだろう。そうなれば、回収できるかどうかはわからなくなってくる。

 ちなみに、この計算から、もう一つのことがわかる。
 HPによる戦力差で、ウィート監視塔跡Lv27での必要経費21200sなどと書いたが、これ、一般PTには到底払える金額ではない。ほぼ全財産である。
 つまり、HP0振り鍛冶がいるPTは、鍛冶のHPを保持するために装飾に金を使わねばならず、高額武器を作ることが出来なくなる。これによって、また需要が少なくなってしまうのだ。

 このように、現在鍛冶製品に対する需要は少ない。
 これは、以下の理由による。

1.鍛冶製品は高額。
2.装備の更新周期が長い。
3.収入が少ない。

 まず、1。先ほども云ったが、鍛冶製品は高額域でないと、採算性の点で市販品に負けるため、大きな金額を投資しなければならない。結果として、金銭的な理由から依頼するのは、裕福なPTに限られ需要が減る。
 次に、2。今回のDK3、オープンテストでは武器の影響が低いため、それほど頻繁に更新する必要がない。例えば、現在のレベル覇者PTでも、装備にはカッパーリングやサーコートなど、初期装備が目立つ。と、いうか、ほとんど初期装備だ。また、ステータス以上に能力値も増えないので、ステータスが増えないうちは、高額武器も更新されない。
 そして、3。DK3では、相手はほとんど装備アイテムを落とさない。現金収入も第二砦などを除いて、それほど多くない。それも装備の値段に比べて、多くないのだ。レベル覇者でも更新していないといったが、これは更新する必要が薄いのと同時に、更新する金がない、ケチらないとやっていけないということもあるのだ。また、鍛冶製品は売値が0になるので、市販品に比べて使い終わったあとの回収率も悪い場合が多く、こういった欠点を際立たせることにもなっている。

 このため、需要を増加させるには、
1.低価格域での鍛冶製品のシェア確保
2.戦術に組み込まれる装備作り
3.それらを支える資源の増収
 などを行う必要がある。

 具体的には、まず低価格域でも活躍する市販品にはない能力を持った鍛冶製品を作る。現在のところ、市販品と鍛冶製品の差は性能の他には属性しかない。これ以外にも、スキルやアイテムで特殊効果を付加できるようにしたら、どうだろうか。そういった特殊効果があれば、性能以外でも市販品に勝つことが出来る。
 また、装備の更新を促進するために、装備が戦術の一環に組み込まれるようにする。例えば、相手の魔法に対応するために属性装備を頻繁に入れ替えるようになれば、鍛冶の需要は増える。
 そのためには、ジェネリックストーンやスクロールをバンバン拾わせることが大事だ。正直言って、余って余ってしょうがないというぐらいに拾わせる。一回の戦闘で一個ずつ拾うぐらい拾わせる。そうすれば、ジェネリックストーンやスクロールの流通が増え、属性装備も作りやすくなるはずである。

 さて、このような仕様変更。特に、特殊効果を追加する変更を行った場合、逆に鍛冶製品のシェアが大きくなりすぎて、市販品のシェアがなくなってしまうのではないかという心配もあるだろう。
 私は、別にそれでもいいと思っている。鍛冶製品が売れなくなるぐらいなら、市販品なんぞなくていいのだ。
 そもそも、プレイヤーが楽しむためのゲームなのに、なぜコンピューターが経営している店が繁盛して、プレイヤーが経営している店に閑古鳥が鳴かなければならないのか。ネットゲーム最大の魅力である交流を犠牲にして、なんで市販品の立場を上げねばならないのか。
 鍛冶製品と市販品。二者択一を迫られるならば、迷うことなく鍛冶製品を選ぶべきである。
 そういった考えから、もっと市販品の立場を削り、鍛冶製品の立場を大きくすべきだと考えている。


7.まとめ

 長々と語ってきたが、簡単にまとめると、こうなる。

1.鍛冶職人はスキルの段階で他のキャラと戦力差がある
2.鍛冶職人はHPに振ることが出来ないことによる戦力差がある。
 これは非常に大きな差であり、仕様変更によって改善すべきだと考える。
3.戦力差は依頼の際の手数料で取り返すしかない。
 よって、無意味に手数料を下げるのはよくない。
4.様々な要因により、依頼は少なく手数料は取りにくいため、戦力差を埋めることが困難である。
 これは需要を増やすことで、いくらか改善されると思われる。


 鍛冶職人の立場向上には、仕様変更でしか変えられない部分も多々あるが、プレイヤー側でしか出来ないこともある。
 手数料価格の操作だ。
 いくら仕様変更が行われても、手数料を増やして収入を増さねば、鍛冶職人の生活はよくならない。
 鍛冶職人それぞれが、又は鍛冶職人の多くが結託して、自分が投資した額を計算し、それを回収出来るような料金体系を作れば、手数料の増加と共に鍛冶職人の生活も向上するはずである。
 有力鍛冶職人が談合を行い手数料をつり上げる、生活の悲惨さを訴えて泣き落とす等の営業努力をしていくべきだと、私は考える。
 
 これまでの考え方だと、鍛冶職人のいるPTというのは、自PTの戦力を犠牲にして他PTを援助する、というのが通説だ。
 しかし、私は、鍛冶職人のいるPTも、製作技術の使い方次第では鍛冶職人のいないPTとも並ぶぐらいには出来ないだろうかと考えている。金儲けの技術だけでのし上がるわけだ。そうすれば、PT編成のバリエーションがもっと増えるのではないだろうか。
 今の状態から、そこまで持っていくのはかなり難しいと思うが、少しでもそちらの方へ近づければいいな、と思っている。

・追記
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by akuda | 2005-08-28 03:40 | 雑記

魔法防御地位向上計画

 魔防が弱い理由は、以下の通り。

1.魔防による軽減率がそれほど高くない
2.魔法はスキルでしか飛んでこないので、数が少ない
3.多くの魔法には属性が付いているので、属性で防御した方が効率がいい
4.魔法は静寂や全体攻撃などで止めることも出来る
5.魔防依存のスキルがない


1と2  軽減率と受ける回数
PT309
 この結果でのアイスストーム一段目のダメージを比べてみると、

 レムレス 水耐性±0  魔防420   ダメージ1970
 エルリク 水耐性±0  魔防312   ダメージ2417クリティカル ÷1.25=1933.6
 ジャンバ 水耐性±0  魔防294   ダメージ1950

 このように、ほとんどダメージに差異を認められないばかりか、乱数の分で一番魔防が100以上高いはずのレムレスのダメージが一番大きくなっている。
 
PT1521
 こちらのツイスターを比べると、

 レムレス       土耐性+1  魔防420   ダメージ1241
 シルバーゴーレム 土耐性+1  魔防224   ダメージ1353

 で、魔防約200の差に対して、ダメージ100の差が出ている。

 ボーナス1でHPは4あがり、魔防は1あがる。と、いうことは、魔防2でダメージが1下がると仮定した場合、一戦闘に8回以上魔法を受けない限り、HPに振った方が得ということになる。
 8回というのは、さすがに無理な回数である。通常戦闘ではせいぜい1、2回が限度。魔法が使う敵が多くて全部自分に来た場合でも4回ぐらいだろう。変な人斬りに襲われても、せいぜい5回か6回だ。
 しかも、HPに振った方が汎用性があるとなれば、どう考えても魔防に振るのは得策ではない。

 同じような境遇にいるはずの「防御」は、受ける回数が多いために地位を獲得している。

 魔防がHPに勝つには、魔防1に対してダメージ2軽減以上のコストパフォーマンスを得ねばならないのだ。


3  属性防御

 魔法というのは、基本的に属性が付いているものだ。
 なので、その属性を使って防御すれば、ダメージの20%や36%は軽減することが出来る。ダメージ1000なら、200や360。ダメージ2000なら、400や720だ。
 魔防で同じだけの数値を軽減しようとすると、非常に高い数値が必要となってしまう。
 こういった属性防御は、他の属性に弱くなると言う弱点があるが、相手の属性は予測出来る場合が多いので、リスクはそれほど高くなく、使える場面も多い。
 このような事情も魔防の立場を削る一因となっている。


4  能動的防御の存在

 魔法というのは静寂や全体攻撃で、結構簡単に妨害出来る。
 しかも、こういった能動的防御は魔防による受動的防御よりも、以下の点で優れている。
 
1.魔防の効果範囲は味方単体だが、能動的防御は飛んでくる位置に限らず防げるので、味方全体
2.魔防はダメージを軽減する程度だが、能動的防御は完全に0にする

 こういったことから、魔法を防ぐ手段は魔防ではなく、封魔の狂想曲、全体斬りなどを洗濯する場合が多い。


5  魔防依存スキル

 器用さは、クリティカルヒットの確率に関係していると言われるが、実際のところほとんど効果のほどが実感出来ないために、そのような効果など全くないような扱いを受けている。
 しかし、それでも器用さが一定の地位を得ているのは、罠スキルがあるためだ。
 罠スキルのダメージを上げるのに、器用さは欠かせないステータスであり、しかも、罠は防御無視の固定ダメージで、ダメージ効率も良いという強力なスキル。
 このように、普段は役に立たないスキルでも、ある特定のキャラスタイルに必要なステータスであれば、それだけでステータスとしての地位を確保することが出来る。

 しかし、魔防には、そういったスキルもない。魔防依存スキルなど一個もないのだ。
 よって、そういった方面でも居場所を見つけ出すことは出来ない。



 以上のように、魔防は八方塞がりの状態にある。
 昨今、魔法スキルの威力が話題に上がることが幾度かあったが、魔法スキルを弱体化させるよりも、魔防を強化した方がよいのではないだろうか。

 まず始めに、魔防が関わるダメージ計算式の変更して魔防の影響度を上げる。
 次に、詠唱のない魔法など、魔法の種類を増やし、魔法を喰らう機会を多くする。
 そして、出来れば魔防依存スキル、或いは魔防が高いと有利なスキルを作る。

 これぐらいすれば、魔防の地位も向上するだろう。
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by akuda | 2005-08-27 20:03 | ステータス

キャラ紹介  白衣特集

 公共の場で「白衣が云々」という話を持ち出すと、「ナース服」「白衣の天使」などという反応が返ってくることがあるが、今回扱う白衣は、その白衣ではない。私が言いたい白衣とは、主に化学者が付けるあの白衣のことだ。ナース服などではない。同じ医療関係者でも、看護士と医師ぐらいの違いがある。必要免許が違うぐらいの差だ。
 そもそもナース服は最近ピンクや緑が多いではないか。そのようなものは、もはや白衣ではない。よって、きちんとした差別化を行うべきである。
 
 いささか不寛容な老人のような書き出しになってしまったが、要するに、ナースとか期待されても、わしゃなんも出せないよ。と、言いたかったのだ。厳密な区分は設けていない。

 ここは、医者と科学者溢れる私のテリトリー。迂闊に入ると酷い目にあいます。


アルフレート=マントイフェルさん

 はい、来ました。
 人の死を見つめすぎて冷めてしまった目と緑の帽子からぷんぷん漂ってくる軍人の雰囲気と、白衣・聴診器と言った医者指示アイテムの組み合わせで、一瞬にして軍医だとわかる風貌。
 現在は冒険者なので元軍医か、或いは傭兵団である冒険者に混じって軍の活動をしているのか、どっちかでしょうか。
 セリフも渋く整っています。どこか冷めた感じがいいですね。

「残念だが君らに処置を施している時間が無い別なものにやってもらいたまえ」
「軍医と言うのは因果な商売なものだ・・・兵士を助けてまた人殺しをさせるのだから・・・ある意味もっとも始末におえん存在だな」

 さて、ここで重要なのは、口調です。口調。
 なんといっても、こういった系統のキャラは、ここに出てくるような「~たまえ」「~だな」「~のだよ」といった喋り方。これが重要です。
 このさりげなく偉そうな喋り方こそ、渋い白衣キャラの基本です。
 これは覚えておくといいでしょう。人生において3回くらい役立つはずです。


メトセラさん

 偉そうということにかけては、こちらが群を抜いてます。
 下手すれば、悪の組織一個ぐらい持ってそうな偉そさ加減です。ここまで行くと、偉そうではなく、実際に偉いのではないかと思ってしまう偉そさ加減です。
 重要なのは、ポーズ、表情、セリフです。
 まず、ポーズですが、この手を開いて前に出すポーズは、かなり効果的です。うまくやれば、それだけで悪の魔王っぽさを出すことが出来ます。ただし、うまくやらないと、マンダムのポーズっぽくなったりするので、注意が必要です。
 続いて、表情。これはもう不適な笑顔です。「ふん、愚民共が」と言えるような笑顔です。「見ろ。人がゴミのようだ」といった時にこぼれる笑みです。この覇王スマイルによって偉そさがぐんと上がります。
 そして、セリフ。簡潔に、しかも少し難しいことを喋っています。どうでもいいことをぺらぺら喋る奴は偉そうに見えません。言葉少なに喋ると偉そうに見える。そういうものなのです。
 
 ちなみに、これらによって生み出される偉そさは、どっちかっていうと悪の親玉的偉そさなので、気を付けてください。


シシャモさん

 一発でマッドサイエンティストだってわかる容貌です。PTメンバーに怪しいメカがいることからも明らかで、これはどう見てもマッドサイエンティスト。かなりステキにマッドサイエンティストです。
 やはり、科学者と言えば、これ。一発で科学者だと分からせたいなら、白衣ですよ。


メグリさん

 白いジャケットのような気もしますが、そんなことは気にせず白衣扱いです。
 このキャラは、かなり危ないコンボですよ。
 医者 + 料理好き + やさしそうな笑顔
 と、いう見事なトライアングルアタックです。3Hitコンボですよ。3Hitといえば、ストリートファイターIIでいえば、かなり上位のコンボです。しゃがみ小Kアッパー昇竜ぐらいの強さはあるのではないでしょうか。下手すれば飛び込み大Pアッパー昇竜ぐらいあるかもしれません。恐ろしいほどに現代的女性の理想的お婿さん像を見事に揃えています。確かセーラームーンが流行った頃の理想像ですよ。
 やりましたね。ここまでやれば完璧でしょう。
 これなら、5万、いや10万は堅いですよ。


舞姫 神楽
 
 こちらもステキコンボ炸裂です。白衣と相性に良いアイテム、メガネと白手袋の投入です。
 メガネで知的雰囲気を、白手袋で清潔感とうさんくささをアップさせることができます。
 よくわからない手の位置や斜にかまえた姿勢といったポーズからも一抹の怪しさが漂い、さらに妙に丁寧な口調からもうさんくささが流れ出ています。
 これはいわゆる少女漫画でいうところの「ちょっと危ない男の子」というやつです。王道。まさに王道です。これで乙女その他諸々の心をガッチリゲットゲットですよ。

 こういった王道を演出するのにも白衣は使えるのです。もはや一家に一着必須のアイテムといっていいでしょう。なので、みんな今回紹介した人達を見習って、積極的に白衣を着るように。

舞姫 神楽 は 使い魔召喚 の使用を開始した!
  「それじゃ、いきますよ!(黒狐召喚直後、着物姿の少年になって)」

 ……着替えてるし…
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by akuda | 2005-08-16 22:47 | キャラ紹介

キャラ紹介  おじさん特集

 いい加減、数字ばっかりのスキル考察も疲れたので、ここらでいったん休憩。
 パッと見るだけで何だか癒された気になるキャラ特集でも組んでおきます。
 お兄さんと呼ぶには、少し年がいってるけど、おじいさんと呼ぶと凄い速さで怒られそうなナイスミドルの紹介です。


PT1495  サイハ・ヴィンクラーさん

 はい、もう見るからに昼行灯のおじさんです。やりましたね。やりましたよ。
 しかも、夏仕様で作務衣装備。完璧ですよ。
 私なんか、もう見るだけで元気が涌いてきます。
 なにやら体中から力が抜けて、「ぽふへー」などという情けない効果音が奥歯付近から立ち上り、口のなかから魂とかエクトプラ何とかっぽいがもこもこと出て行き、目はうつろに、手はぶら下がり、体は椅子に沈み込む。そんな感じで元気が涌いてきます。
 プロフィールを見ても、ひたすら気が抜けています。
 なんていうかね、私的ゲージで言えば、見事ピタリ賞ですよ。むしろ、120%ピタリ賞ですよ。「あれ? そこまでピッタリでいいの?」ってぐらいのオーバーキル気味に設定がはまりまくってますよ。
 もう、してやったりですね。これは、勝ちですよ、勝ち。

PT1198  ヴィト=ルチアーノさん  住吉三神さん

 なんか消え入りそうなぐらい淡いヴィトさんとハッキリくっきりした三神さんのいるPTです。
 どちらも~ファミリーとか~組とかいう名前の付いた組織に関係してそうな雰囲気がとてもステキです。
 そう思ってみると、同PTのメイスさんの黒服もなんか怪しく見えるし、カティノさんのどこかやる気がない目と退廃的な雰囲気にも黒いものを感じるし、サプレスさんの遠くを見つめる目もいっちゃってるように見えてきます。
 そして、残った無邪気そうなタムタムさんも、或いは誘拐されたのではないかという疑惑も… …

PT314  マッハ・フミフミさん

 出ました! 30過ぎの短パン!
 いいですね。短パンですよ、短パン。半ズボンですよ、半ズボン。さらにはサンダルに半袖ですよ。
 すね毛のないバーチャル世界とはいえ、かなりの冒険心溢れるトムソーヤ的行動です。
 しかも、変な訛り付き。
 もう冒険しまくりですよ。蛮勇航海ですよ。かなりロビンソンクルーソーしてますよ。一目見ただけで「うわー」ってなりますよ。
 それだけ、子供心溢れているにも関わらず、口にタバコ、頭は白髪、そして蛇皮のベルトですからね。素晴らしいちぐはぐ感覚です。
 
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by akuda | 2005-08-16 06:33 | キャラ紹介

ポーション使用戦略

 例えば、MP1200、戦闘後の自然回復量1/3の魔法火力がいた場合、一回の戦闘で継続して使っていけるMP量は1/3の400前後。それ以下はMPが目減りしていく。
 この自然回復量に精神集中や瞑想による回復を加えたもの、これが恒久的に使用可能なMP、継続使用可能MPである。

 さて、マジックポーションは使用することで、雑魚戦前にMP800を回復することが出来る。
 マジックポーションを毎回使用することを前提とした場合、先ほどの例だと、二戦終了時にMP0まで減っていても完全回復出来るということになり、一戦闘当たりに使えるMPは800と大きく上昇する。
 マジックポーションで自然回復量が二戦闘で+800されるということなのだから、一戦あたりの継続使用可能MPが+400されるということだ。

 スキル「瞑想」を取った場合は、自然回復量+20%なので、+240。瞑想IIで+30%で+360。
 精神集中だと、40×行動回数が継続使用可能MPに追加される。普通は200ぐらいまでだろう。
 装備をカッパーリングからティンリングに変えた場合、1200sの初期投資と600sの金銭消費が必要となるが、この変更で増える継続使用可能MPは24。
 MPの上昇と共に、瞑想の回復量も上昇するが、それでも継続使用可能MP+400というのは大きい。瞑想ランク一つ分か二つ分の回復量はあるだろう。
 それはつまり、言い換えれば瞑想を取らなくてもいいということであり、SPが2程度浮くということだ。
 金銭負担は一回100sなので、30回使っても3000s。ホワイトクリスタルを3000sで買えるかといえば、そんなことはないので、このSPとお金の交換は割りの良い方だと思われる。
 
 また、常時使用を前提としなくても、戦闘がいつもより長引いてMPを多く使った時だけ使う、という保険的な役割も出来るため、あまり無駄にはならない。スキルのように取ったら、余裕がある時でも使ったSPは消費されたままだが、こちらはあくまでも必要な分だけお金がかかるのだ。


 以上が、ポーションを使った戦略のメリットだが、当然いくつかのデメリットもある。

 まずボス戦・対人戦では使えない。
 アイテムの処理は対人戦やボス戦のあとなので、先に使うことが出来ないのだ。よって、そういった状況になるとMPを使い切る設定をしている以上、途端に危うくなる。

 次に入手ルートの確保が難しい。
 安定してポーションを使い続けるためには、大量に代理購入してくるところを見つけなければならないが、現在そういったことを専業にやっている人は少ない。
 マジックポーションならどこでも買えるのでいいが、将来的にミルシアサンドの使用を計画している場合、ミルシアにいる人を見つけねばならなくなる。
 
 
 このようなデメリットとメリットをよく理解して使えば、ポーション使用戦略は魔法火力役のMP問題を大きく緩和することが出来る。
 特に低MPで行かなければならなくなる知性系鍛冶職人に取っては欠かせないものとなるだろう。
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by akuda | 2005-08-09 05:21 | 雑記

新スキル予想

 告知掲示板に告知があった。告知掲示板なのだから、告知なのは当然だ。
 それによれば、17個のスキルを追加したとのことだ。これらは、IIやIII等の上位スキルのみらしい。
 見たところ継続画面には、まだ現われていないようだ。取れるようになるのは、次からということだろう。

 と、いうことで、これらのスキルを予想してみることにした。
 なにせまだ出ていないのだから、好き勝手言えるまたとないチャンスだ。出てから、その能力についてああだこうだとケチを付けるのでは書けることは限られているが、現状ならスキルの時点からなんだって書きたい放題だ。今のうちに書かねば、損というものだろう。

 と、いうことで、どのスキルに上位スキルが出来るかという予想を書く。


・乱れ斬りII
 パワーストライク系のダブルストライク派生スキルと違い、こちらは5回攻撃までしかない。
 これがうっかり作るの忘れただけだとしたら、この際に増やされるに違いない。
 そして、増やされた時には、二つのスキル系統の違いをしっかりと考えねばならなくなるだろう。

・代謝活性・精神集中
 これまではHP依存だったので、HP・MPの上昇と共にスキル能力も付いてきてくれたのだが、今度からはスキル能力を上げてLvの上昇に付いていかないといけない。
 ってことで、このあたりも上位スキルが増えて対応出来るLv上限が増やされるかもしれない。

・リジェネレーション・レストレイション
 代謝活性や精神集中と同じ。

・死相の悲歌・鎮魂の悲歌
 こいつらも修正喰らった組。増やしたっていいじゃない。

・ソウルショット
 実は、弓系スキルは既に属性矢を除いて全部発見されている。そこら辺で、少し増やしておかないとなんとなく面白味が減る気がする。
 と、いうことで、なんとなくこのあたりを増やしてみるのはどうだろう。

・先読み
 最初から取れるのに派生しないスキル。
 それはそれで個性があっていいのだけど、どこかつまらない気がしてしまうので、なんとなく増やしてみているかもしれない。

・ディヴァインシールド
 プロテクションやマジックバリアは上位スキルがあるのに、これにはない。
 別に作ってもいいと思うので、作って良いんじゃないだろうか。

・信仰
 神学はやたら上位スキルがあるんだから、こっちだって上位スキルを作ったっていいじゃない。
 取る人少なくったっていいじゃない。

・レジスト~系
 レジストファイアなどは、消費MPがやたら少ないし、SP少ないし、と上位スキルがありそうな雰囲気を漂わせている。なにかあるに違いない。

・警戒・サテライトサーチ
 確率が下がるだけなのだから、確率を上げれば上位スキルが作れる。完全に防げるようにするというのもアリ。
 
・カモフラージュ
 そんなにいうほど大幅に下がってるわけでもないので、あと一、二個ぐらいは上位スキルを増やせそう。

・カートIV
 なにも考えずに増やしても全然ゲームバランスが崩れないスキル。Xぐらいまで作っても構わないぐらい。

・リミッターカット
 もっと防御や魔法防御を激しく犠牲にしてほしい。

・トリプルショット
 いっそ絶対に当たらない上位スキルがあってもいいじゃない。心眼使用前提でいいじゃない。

・プリディクション
 属性とかまで見られるようになって欲しい。


 と、いうことで、この辺りに上位スキルが作られるだろう。きっとそうに違いない。
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by akuda | 2005-08-09 00:40 | 雑記

プロテクションと聖騎士の力比較

 聖騎士の力      防御+30  パッシブ     総SP2  CP2
 聖騎士の力II     防御+70  パッシブ    総SP6   CP2
 プロテクション     防御+20  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+30  持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+60  持続:2行動  総SP5  CP3  チェイン

 効果時間が、ある時点でディヴァインシールドは負けている。明らかに。
 プロテクションも効果時間ありや効果の低さで負けている。壁にかけるためだとしても、いささか力不足だ。
 ディフェンダーは効果こそ高いが、効果時間が2行動で、チェイン付き。つまり、実質1行動しかないため、実際に効果を発揮する時間はディヴァインシールドの3分の1しかない。

 これらのスキルを現在よく使われている聖騎士の力あたりに合わせる方向で、修正するとどうなるか考えてみる。

 で、考えた結果、こんなんでどうだろうかと思った。

 プロテクション     防御+40  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+60    持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+90  持続:3行動  総SP5  CP3  チェイン


1.プロテクション
聖騎士の力と比較しての
・長所
CP
対象が自由
・短所
上昇量
持続時間
行動使用 

 この短所のうち、持続時間はどう足掻いても勝てない。
 行動使用はチェイン化することで並べる。
 ま、しかし、今回は上昇量をいじろう。

 修正後の最低値は聖騎士の力と同じ+30で、最高値は聖騎士の力IIより低い+60ぐらい。
 が、ここであんまり高くすると、他の奴も釣られて高くなるので、抑えめに。対象が自由という大きな長所も持っているのだ。
 ってことで、+40ぐらい。

2.ディヴァインシールド
 上昇量はプロテクションより上で、聖騎士の力IIより下ぐらい。てことで、+60。

3.ディフェンダー
 効果時間伸ばさないと、どうにもならないので、伸ばす。チェインを無くするとディヴァインシールドと被るので、残す。
 あと、効果を少々伸ばす。で、+90。
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by akuda | 2005-08-05 23:05 | スキル

戦いの歌と剛力の賛歌

 そろそろ、歌スキルに対していちいち弱い弱い言うのも飽きてきたので、建設的な話でもしようかと思う。
 剛力の賛歌と戦いの歌の話題だ。


戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
剛力の賛歌  攻撃+10                   効果時間:3行動  総SP2 CP2
剛力の賛歌II 攻撃+30                   効果時間:3行動 総SP9  CP2

 見ての通り、剛力の賛歌は、SP、CP、上昇値、効果時間の全てにおいて完全に戦いの歌の下位互換である。剛力の賛歌IIについても、完全に戦いの歌の上位互換ではなく、総合数値で負けている場合が多い。
 上位スキルであるというのに、この扱いは流石に酷い。
 と、いうことで、この二つのスキルには修正が必要だと思われるが、果たして、どういった修正を行うといいのか。どういった数値変更をすればいいのかを狂戦士の力やマイティと比較して考えていく。



 戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
 剛力の賛歌 全員+10                  効果時間:3行動 CP2 総SP2
 マイティ   攻撃+60                   効果時間:2行動  CP3 総SP5  チェイン
 狂戦士の力 攻撃+30                   パッシブ       CP2 総SP2


 剛力の賛歌を6人PTで使った場合、合計攻撃+60と思うかも知れないが、実際のところは、もう少し低い。なぜなら、PTのなかには少なからず物理攻撃を行わない人間がいるからだ。回復役、魔法火力、歌歌い、罠使いなどがこれに当たる。
 よって、PT内で物理を使う人間は通常、3~4人程度になる。
 このため、合計+30~40程度が通常発揮される能力だ。大体、これを基準に考える。これは狂戦士の力と同じ上昇値であるため、狂戦士の力よりも行動時間制限がある分劣っている、と言える。
 また、総合的なダメージ上昇能力を考えると、狂戦士の力の方が1行動潰れない分、得である場合が多い。
 なので、修正の方向としてはやや上方修正。
 全員+15~20あたりにすると、合計数値で狂戦士の力を上回り、マイティに持続時間で勝つ。しかし、長時間の戦闘では狂戦士の力が勝ち、オーバーキル能力ではマイティが勝ち、行動を消費しない点で負ける。大体、このあたりだろう。

 戦いの歌の場合は、攻撃の他にも色々と上がる。全員何かは使うだろうから恩恵を受けるのは、6人。大体一人が1.5種類の能力を使うとして、18×1.5×6で162の上昇値となる。大きすぎる。剛力の賛歌が、+10で40、+15で60である。
 各能力を+5まで落として、5×1.5×6=45あたりで現状の剛力の賛歌に近づく。+7だと、63。特化で他のスキルに負けるが、総合上昇値やSPやCPで勝っている。大体このあたりではないだろうか。

 と、いうことで、
 剛力の賛歌:+15~+20
 戦いの歌 :各+5~+7
 ぐらいに仕様変更するのがいいのではないかと思う。


 で。
 剛力の賛歌を変えたとして、他の賛歌シリーズも変えるかどうかというと、色々ややこしい。
 守護の賛歌を+20なんかにすると、プロテクションの立場がなくなるので変更を加えないといけなくなる。
 俊敏の賛歌についても、ウイングとの関係を見直さないといけないかもしれない。1ターン目に先手を取れるかどうかが、どれほど重要かが焦点になってくる。
 それに、攻撃は使わない人もいるが、機敏は全員使うじゃないか、という話にもなってくるし、知性は一部しか使わないぞ、という話にもなる。
 それから、II以降についても検討しないといけない。

 もう少し色々と考えて、総合的に変えないといけないかもしれない。
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by akuda | 2005-08-05 20:47 | スキル

使えないスキル特集   現在の状況にあっていないスキル・蒙昧の挽歌・聡明の賛歌

・蒙昧の挽歌
 相手の知性を下げる歌だ。
 大抵のモンスター戦で魔法を使う敵が出てくるのは1体。多いところでも2体程度だ。それらの敵も毎ターン魔法を使うわけではなく、2ターンに一回ぐらいだ。
 つまり、非常に対象が少ないのだ。
 しかも、今回光魔法が精神依存に変わったことで、余計に少なくなった。

 では、対人戦ではどうか、といえば、やはり使いにくい。
 実のところ、世の中にはもっと魔法に効くスキルが出回っている。詠唱を持っている魔法は全体攻撃や封魔の狂想曲で完全に止めることが出来る。つまり、0ダメージに軽減出来るのだ。
 対人戦においては、魔法ダメージを三回半減するよりも、一回の魔法を完全に無効化する方が重要になってくる場合が多い。早いターンでのダメージ軽減が回復回数の減少、それにともなう敵へのダメージの上昇に繋がり、優位に立つことが出来るからだ。

 ダメージやCPのバランス的にいえば、蒙昧の挽歌IIかIIIで魔法のダメージを2/3~1/2程度に出来れば、封魔の狂想曲と並ぶわけだが、それをするにはかなりの減少量が必要になる。
 今の主流魔法は、知性由来のダメージと固定値の割合が、1:1なんて場合もざらにある。つまり、そんなに知性係数が高くない。
 なので、知性だけで魔法ダメージを軽減しようとすると、知性-200だの、知性-300だのといったことになってしまう。
 下手すると使い魔召喚のダメージがマイナスになったりする。

 問題は、
1.対象が少ない
2.競合するスキルが多い
3.対人戦の様相にあっていない
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない

 こんなところだ。
 もっと魔法がバンバン飛び、知性依存度が高く、魔法への対抗策が少なければ、使われていたのだが、現在の状況では使われない。


・聡明の賛歌
 こちらも同じような理由だ。

1.対象が少ない
 魔法役をPTに3名以上抱えたPTは少ない。
2.競合するスキルが多い
 インテリジェンス、万象学などはもちろん、属性を付加する歌がある。魔法のクラスを上げることでも威力は増すことが出来る。
3.対人戦の様相にあっていない
 対人戦では、こんな悠長なことしてられない。
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない
 別に無理して知性を上げる必要もない。
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by akuda | 2005-08-05 19:21 | スキル

使えないスキル特集   コンセプトが間違ったスキル・神罰の挽歌

・神罰の挽歌
 相手の精神を下げる歌だ。
 精神が下がると、回復魔法の回復量が下がる。この回復量の減少は「経験値の増えないダメージ」と見なすことが出来るから、死相の悲歌との比較が可能である。
 死相の悲歌は40ダメージを4行動、相手全体へ振りまく。6人PTなら、40×4×6=960のダメージだ。
 さて、神罰の挽歌の効果時間、3行動の間、敵1体が回復魔法を使い続けるとした場合、これと同等のダメージを与えるには、どれぐらいの減少量かを求めると、
 960÷3(行動)×2(精神回復係数)=640
 なので、 死相の悲歌とSPが似ている神罰の挽歌IIで精神-640の効果がないといけない。

 しかし、640とは、精神がマイナスの領域に入る数値である。回復量にして-320であり、マイナーヒールなら回復量もマイナスに行く可能性が高い。
 つまり、回復魔法でダメージを受けるぐらいにならないと、死相の悲歌に並ばないのだ。

 モンスター戦を想定して敵1体としたが、これを対人戦に想定し直して、2体や3体にしても、精神-320や精神-213といった数値になってしまう。
 しかし、この数値ですら、相手が回復行動に3ターンへばり付いていた場合、という条件付きの数値である。回復を行わなければ、効果は発揮されない他人任せのスキルなのだ。


 つまり、このスキルは、そのコンセプトである「相手の精神を下げる」自体が間違っているものであり、数値の改変などによっては改善出来ない。
 こういうコンセプト自体が間違ったスキルに対しては、
1.コンセプトから変える
2.タダのお飾りとして無視する
3.名前などを工夫してネタスキルとする
 といった改善方法が必要になってくる。

 てな状況だったのだが、この度光属性魔法が精神依存になったので、別の使い道が出来た。こういう周りの状況の変化による改善というのもあるのだが、それで使えるスキルになったかどうかと言うと、そうでもない。
 それについては、蒙昧の挽歌や聡明の賛歌の項で語ろう。
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by akuda | 2005-08-04 22:02 | スキル