鍛冶職人、第二の人生

 半分リセットともいえるような仕様変更が行われた。ボーナスはおろか、初期振りまでも振り直せるという脅威の仕様変更である。
 この記事では、これまでの研究などを元に、この初期振り振り直しで、鍛冶職人が気を付けなければならない点などについて説明していく。


 従来まで鍛冶職人の初期振りで言われていたことは、「HP全振り一者一択」である。
 必須ステータスでありながら、装備やスキルで増やすことの難しいHPは、ボーナスを振り当てられない鍛冶職人の悩みの種だった。HPに振らずに冒険するには、かなり高度な戦術眼が必要とされていた。

 さて、では、今回の仕様変更を受けても、それは変わらないのだろうか?
 私的には、完全な一者一択ではなくなった、と思っている。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡の必要最低HPは、それぞれ以下の通りだ。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 さて、これらのHPを初期振りHP0で満たすLvを新仕様で調べてみると、

 HP1300 :  Lv23 1292   
 HP1800 :  Lv33 1786   

 こうなる。実際には、カッパーリング、ティンリング程度の装備は買えるだろうから、これからHP-200ぐらいされても、装備でカバーできる。200程度カバーできるとすると、Lvが4~5低くても大丈夫なので、Lv19とLv28というLvで侵入できることになる。
 ひとまず、それだけのLvで侵入できればミレット山道は、余裕だ。簡単に行ける。ウィート監視塔跡も、前地点バーリー要塞のLv制限に引っかかるギリギリで侵入が可能だ。
 つまり、全くHPに振らなくても、中盤は乗り切る最低必要HPを得ることが出来るということだ。これによって、鍛冶職人は、初期振りでは必ずHPに振らなくてはいけない、ということはなくなった。

 もっとも、振る必要がなくなっただけで、振るメリットはある。
 初期振りでHPに振っておけば、ウィート監視塔跡にも少し早く侵入できるし、装飾代も浮く。
 また、現在人気がある聖者の丘での最低必要HPは、4000前後と言われている。このHPに到達するには、初期振りHP10でLv46のHP2985に、シルバーリング三つを付けなければならない。アイアンリング3つで、HP3720としても味方のフォローがあれば大丈夫だが、金銭的問題から、出来るだけ初期振りHP10は欲しい。
 このように、HPに振る絶対の必要性はなくなったが、HPに振るメリットもしっかり残っているのだ。これにより、HPに振る、振らない、という選択が出来るようになっただろう。

 さて、では、HPに全部振らなくてもいいとなったら、何に振ればいいのだろうか。
 これに関しては、キャラごと、PTごとの戦術によって決めるのが良いだろう。
 しかし、私の個人的な意見では、「防御」にある程度振っておくとよいのではないかと思っている。もちろん、防御鍛冶は除いて、だが。
 防御は、物理攻撃を軽減するステータスで、これまでもそれなりに役立つステータスとして存在していた。そこに来て、少し前のターゲット率変化で編成によって被攻撃率を抑えることが難しくなり、さらに今回効果が上がるという、今株価急上昇中のステータスである。
 また、防御は初期値が低いため、序盤でネックになりやすい。
 それに、防御もHPと同様に、大半の戦闘で使われ、生存に関わる能力であるので、汎用性が高いことも理由だ。
 
 他の候補としては、火力系、回復系ならば若干の機敏という手もある。これもまた汎用性の高いステータスだ。
 魔法系などは、MPに振るという選択肢もある。強力な魔法を使う場合だけだが。防御系で回復を兼任してる人も、MPに振る必要があるだろう。純精神系なら、マイナーやライトヒールでいいので、要らないが。
 
 なんにせよ、自分にあった戦術にあわせて、能力を振るべきだろう。もはや、一者一択ではないのだ。
 

 まとめ。
 各自で考えて、勝手に振って下さい。
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# by akuda | 2005-10-16 05:56 | ステータス

効果のややこしいスキル案集

「パーティスロー」 アクティブ  CP3  SP4  総SP15~ ディレイ15 チェイン×
効果:味方を投げつけ、敵を攻撃する。投げられた味方にもディレイ。
・内部処理
1.敵1体を通常の方法で対象に取る
2.味方1体を対象に取る。ランダム又は隊列が近い順。
3.対象の敵に固定値+250の物理ダメージ。射程修正無視。命中率90%。
4.対象に取った味方に与えたダメージの25%分のダメージ。
5.対象に取った味方にディレイ15付加。

「戦いの勘」 パッシブ  CP3 SP5  総SP23~
効果:HPの低い敵を攻撃しやすくなる
・内部処理
1.アクティブスキル仕様判定より後、確率による攻撃対象決定より前に、「戦いの勘」スキル発動判定を行う。
2.アクティブスキル仕様判定で対象指定を行われていた場合、対象を取れないスキルだった場合、スキルの発動判定は行わない。
3.「戦いの勘」が発動するかどうかの判定を乱数で行う。(確率30%)
4.発動成功なら、敵のうちから、現在HPがもっとも小さいものを探して、それを攻撃対象とする。また、成功したというメッセージを結果に入れる。
5.発動失敗なら、通常通り対象決定を行う。

「オウガの力」  パッシブ  CP2  SP5 総SP30~
効果:攻撃力が増えるが、命中率が下がる
・内部処理
1.攻撃力を+500する。通常攻撃及びスキル攻撃の命中率を-20%する。
2.スキルなどの命中率を直接いじれない場合は、「戦いの勘」同様のスキル発動処理を行って、20%での発動成功時は攻撃が外れるようにする。

「チェンジリング」 アクティブ  CP4  SP7 総SP40~ ディレイ0 チェイン×
効果:一定時間の間、敵か味方一人とHPを入れ替える
・内部処理
1.敵か味方、一体を対象に取る。対象指定が行われていない場合は、敵を対象に通常の方法で対象を取る。
2.対象と、最大HP・現在HPをお互いに交換する。
3.3ターンが、使用者の方で経ったら、再びお互いの最大HP・現在HPを交換する。これは、普通の効果時間経過によるスキル解除ではなくて、スキル使用後、3ターン目に再びスキル第二の効果が発動という形になる。
4.途中対象がHP0になり倒れた場合は、3ターンが経つと共に使用者も倒れる。ただし、対象は復活しない。
5.効果中に使用者が倒れた時は、スキル第二の効果が発動しないので、そのHPのまま戦闘を継続する。ただし、戦闘終了後には解除される。
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# by akuda | 2005-10-11 06:53 | スキル

キャラ紹介 メイドとナース特集

 いい加減、おじさんだの、アフリカ人だの、執事だの、ナチスだのというマイノリティでマニアックでマーベラス過ぎる趣味ばかり扱っていても、読者が狭まるだけなので、ここらへんでナイスミドル好きとかよりも人口の多いメイド好き、ナース好きに焦点をあわせたキャラ紹介を行ってみます。
 前回も同じようなことを言って、メイド特集を組み、荒野に屍を晒しましたが、今回は、そんなことありません。ナースだっているし、ジャングルでも大丈夫です。おばけだってアイスクリームに出来ます。


PT1022   エクス=ノクタートさん

 はい。白と濃い紺のフォーマルなメイド服を着たメイドさんです。
 なにかと多様化が進んでいるメイド服ですが、こういった人を見ると、やはり基本もいいものです。
 よく見ると、メイド服のパーツが、どれも少し大きめに作られています。袖や、腰のリボン、頭のホワイトプリムなどですね。これにより、着ている人が、少し小さく見え、かわいい感じを演出しています。
 セイファーのファッションチェックでした。


PT1773   天翔 飛龍さん

 こちらはちょっと変わったチャイナドレスメイドです。と、いっても、チャイナドレスと分かるのは、足に大きく入ったスリットと胸元にある模様だけ。肩のふくらみや、腰のリボン、頭のカチューシャなどは、メイドそのものです。
 しかし、先ほどのエクスさんといい腰のリボンが、かなり大きいですね。メイド服は、実用服なので、ここまで大きくすると邪魔になると思うのですが、そこはまぁ、絵での話ってことでしょうか。子供服だと、結構大きいのがあるんですけどね。


PT1506   レドリック=アインフォードさん

 こちらは対照的に、ピンクで揃えたロリータ風のメイド服ですね。ていうか、ココまで来るとメイド服かロリータファッションかよくわからなくなってきます。羽も生えてるし。
 まぁ、でも、いいじゃない。メイド服じゃなくても、いいじゃない。実用的じゃなくてもいいじゃない。
 ちなみに、隣のセトラさんもメイドです。青いメイド服という、なかなか変わったものを付けています。

PT1662   フジミさん

 はい。これはなかなかマニアックなメイドさんですよ。犬+メイドです。
 もっとも、アニメ「名探偵ホームズ」を見ており、「ハドソン夫人ハドソン夫人」言ってた人なら、すんなり受け入れられるでしょう。かのアニメは、オープニングでハドソン夫人が活躍しまくるので、見ていれば、大抵の場合、大丈夫なはずです。
 獣人だけの集まりが出来ているほど、妙に大きな裾野を持つDK獣人業界ですが、さすがにメイドは少ないようです。
 しかし、今後、こういう分野も徐々に勢力拡大するかもしれませんよ。注目株です。


PT1662   メグリさん  鶯羽 瓔珞さん   リティシーアさん  恋さん
 
 はい、このPTは凄いですよ。さながら市民病院と化しています。
 ナース服がずらっと四名並んでいます。もはや検温の時間は避けられない事態といっていいでしょう。さらには、医者まで付いて来るという徹底ぶり。あまりにもあまりな戦術の概念を打ち破る特化的PT編成です。この新戦術に世界が注目します。
 なんでしょうか、これは。選べる自由。選択する喜び。恋愛シュミレーションゲームにありがちな物量作戦でしょうか。下手な鉄砲数撃ちゃ当たるという態度なのでしょうか。戦闘が結果の80%近くを占める殺伐としたDK3らしからぬ香りを放っています。消毒液の香りと、どこか甘い香りです。
 ここまでいると、結果を見るだけで、ちょっとした病院気分を味わえます。精神力の強い人なら、ナースステーションに紛れ込んだ気にさえなれるでしょう。耳元で、ナース達の談笑すら聞こえるやもしれません。うふふ、あははー。
 実に、素晴らしいナース達です。



 まぁ、今回、紹介したやつら、全員男ですが。

おまけ
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# by akuda | 2005-10-05 23:53 | キャラ紹介

硬貨問題

 結構前の話になるが、キャスティングの結果から、私はこの世界の硬貨は、銅貨が1s、銀貨が10s、金貨が50sぐらいではないかという結論を出した。
 その後、キャスティングで落ちてくる金額が変わって、銅貨2~50s、銀貨50s~100s、金貨200~350sぐらいに変わった。この仕様からも、やはり、私は銅貨は1s通貨ではないかと思った。最小単位である1sの価値がある硬貨は必要だし、キャスティングの銅貨で偶数と奇数シリーンの取得が出ていることを考えると、銅貨は1sであるというのが妥当だと思ったのだ。


 んで、今回出たのが、これ。

 銅貨 アイテム 0 0 0 0 0 0 0 なし なし 500  説明:銅製の500シリーン硬貨


 どういうことっすか……


 キャスティングで銅貨を引くと、多くても50sぐらいまでしか落ちてこない。少ないと5sとかだ。
 だが、こちらの銅貨は500sである。ざっと10倍の差がある。

 問題なのは「500シリーン硬貨」という説明の解釈だ。
1.文面通りに「一個で500sの銅貨」
2.「500s"分の"銅貨」(複数個)

 このどちらだろう。

 まず最初に、1と仮定して話を進めてみる。
 一個で500sの価値がある銅貨があるとすると、どのような偽造防止策が行われているか気になるところだ。
 金本位制度の元では、金の値段がそのまま金貨の価値といった基本原理なので、別に金さえあれば、硬貨を作って良かったのだが、こちらは銅だ。歴史的に見ても、金:銅の比価は、常に1:100以上あり、基本的に1:1000あたりを維持。現在では1:6800ぐらいにまでなっていると言われるほど価値の低い銅である。私の考えでは、1:50ぐらいになっていたが、ともかく安い。
 硬貨自体に何か工夫をしなければ、材料費が安いため、容易に偽造されてしまう。
 偽造防止策としては、以下のようなことが考えられる。
 
1.模様を緻密にする
 偽造防止法の基本としてあるのは、刻まれている模様を複雑化するというやつだ。緻密な模様を描けば同じものを作るのに、大きな労力がかかるため偽造してもわりがあわなくなる。
 材料費の安い銅貨でも、一流職人によるドラゴンの透かし彫りなんかが入っていれば、偽造は難しくなるだろう。
 さらに、そういった緻密な細工がなされているとなれば、芸術的価値によって硬貨の価値も上がる。これにより、政府の保証などがなくても、硬貨の価値がある程度約束されるのだ。
 ちなみに、そういう仕様だと、これは「通貨」ではなくなる。大量生産出来ないし。しかし、「硬貨」ではあるので、大丈夫だ。
 それから、普通の商店では、そういった芸術的な硬貨の価値を分からない場合があるので、使う際にはいったん美術商に売って換金してから使うことになるだろう。これが売却しないと使えない理由だ。
 しかし、職人達による一枚一枚手作業の芸術品を一律500sとは、買いたたき過ぎではないのか、美術商。

2.特殊な魔法をかける
 こちらは、もっとファンタジーな方法だ。困った時の魔法頼み。それがファンタジー。
 銅貨に何らかの特殊な魔法をかける。これが政府公認或いはギルド公認の銅貨の印で、換金所に行くと魔法鑑定士がいて、魔法がかかっていると認定されると、それに応じたお金をくれる。
 その魔法を使える人が少ない、或いはどこか一つの組織が独占していれば、成り立つシステムだ。
 魔法を使える人が、そこら辺からわき出すと成立しなくなるが、そこら辺は頑張って秘密を護ってもらうしかない。或いは、魔法を複雑化する等して偽造しにくくする。
 まぁ、結局、普通の偽造防止策である細工を細かくするのと同じである。

3.大きくする
 少々、強引な手段だが、硬貨を大きくするという手がある。
 硬貨を大きくすれば、材料費はかさむし、ある程度大きくなると加工も大変になってくる。そうすれば、偽造もしにくくなるわけである。
 ひとまず、1s銅貨の重さを5gとすると、銅の価値は大体5gで1sぐらい。ということは、金属の価値だけで行くと、5g×500sで2500gぐらいの重さの銅貨を作れば、偽造してもほとんど儲からない。
 2.5kg。
 厚さ5mmのコイン状にすると、直径26.75cmぐらいになる。ちょっとしたフリスビー級だ。熱伝導率がいいので、取っ手を付ければフライパンになるかもしれない。
 これだけ多ければ、アイテム枠を一個消費しても文句は言えまい。
 持ってれば一発でわかるので、偽造して使う時に足が付きやすいと言う効果もある。
 また、こんなのもらっても仕方ないから売却、換金してもらわねば、使えないわけだ。
 問題は、なぜそんな不便な硬貨を作るか、ということだが。アニメに出てくる原始人が使っている石のお金じゃあるまいし。
 

 他にも、色々偽造防止策はあると、思うが、こんなところにしておこう。
 それよりも、この「一個で500sの硬貨」説の一番の問題は「なんでそんなものを作る必要があるのか?」というところだ。
 通貨一個あたりの価値を増やす理由としては、「持ち運びの利便性を増す」というのがある。小銭ばっかりだと持ち運びづらいからだ。
 しかし、この世界のシリーンを見ると、5000sだろうと900000sだろうと、全然かさばらず所持金欄に収まっている。それに比べて、この銅貨はアイテム枠を一個占拠するという暴挙に出ているのだ。
 意味がないではないか。
 
 逆に、この500s硬貨は昔使われていたもので、今は使われなくなった硬貨。という考え方もある。骨董価値が付いて高いのだ。
 それにしてもかなり高いが。


 さて、随分と仮定の話が長くなったが、もう一つの説、2.「500s"分の"銅貨」(複数個)について話そう。
 と、いっても、こっちは物凄く簡単だ。
 要するに、1s硬貨が500個もあるから、重くて持ち運ぶにもアイテム枠を占領するし、両替しないと使えない。と、いう話。
 普通は、もっと軽い金貨などに替えて持ち歩いていると考えれば、これだけアイテム枠を占拠する理由にはなる。
 ただし、銅貨はこれでいいが、上の1000s銀貨、2000s金貨、5000s白金貨については、そうはいかない。そんなに重くならないはずだから。


 色々と考えてみたが、どの説も一長一短、といったところだ。なにかおかしいところがある。
 もう少し色々考えてみると、面白い案が出てくるかもしれない。
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# by akuda | 2005-09-25 16:26 | 世界

バルバシア勢力図

バルバシア勢力図

 各地のバルバシア正規兵配置や色々な資料から、バルバシア勢力状況を予想図にしてみた。

 黄色は領地。青色は海軍の影響範囲で、紫は現在侵攻中のエリアだ。
 青色エリアを制海域なんて書いてるが、そんなにたいそうなものじゃなくて、単に海軍が到達した場所、ぐらいかもしれない。特にエレミア平原沖は。

 赤い点はバルバシアと名の付いたモンスターが出るエリア。
 紫の点は領地じゃないけど、同盟ないし協力してるっぽい都市。
 緑の点は何となく付けたオーガと名の付くモンスターが出るエリア。
 
 色々とテキトーに書いたので、細かい境界線とか考えていません。
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# by akuda | 2005-09-16 05:56 | 世界

同種敵が複数現われるようになったことで、戦闘がどう変わるか

 今回、一時的な仕様変更で同種の敵が複数現われるようになった。
 ここなんかを見ると、それは顕著でクラーケン三体、ウドゥ三体というギラ系呪文を使いたくなるような編成で出てきている。
 このクラーケン三体は、幻影の凱歌でテンタクルラッシュを全て止められて、簡単にやられている。
 しかし、二戦目になると、ディープシーサーペントが二体出てきて、洪水二連続によって、幻影の凱歌をすり抜けて全体ダメージを与えている。
 ここでは、ホワイトドラゴンが二体出てきてエンジェリックフェザーを二発連続使っているが、片方は効果が無く消えている。

 このように、モンスター種類数の少ない場所でも戦闘ごとで、大きく敵の戦術が変わってくるようになったのだ。これにより、戦闘での突発的事故の可能性が大きくなった。
 なぜなら、機敏が同じ敵が多数出ることによって、ダメージが集中するからだ。特に、全体物理攻撃に関しては危険で、あっという間に全滅させられる可能性もある。
 ウィート監視塔跡は、特に危険になっており、ロック・ストームがさらに増える可能性を秘めている。実際、ストーム2体、ロック1体が出てきたPTを目撃した。
 これにマンドレイクが加わっていたり、バインディングが効いていなかったりしたら、数人の駒落ちは必至だったのではないだろうか。

 しかし、この仕様変更で最も重要な点は、そこではないと思う。
 この仕様変更が最も大きく作用する場所は、敵が6種類近くしかいないエリアである。
 そういった場所では、これまで常に同じ種類の敵が出るため対策さえ見つければ突破が用意で、しかも同じ敵ばかり見るので飽きやすかった。
 しかし、今回の仕様変更によって、敵の種類が少ないエリアでも多いエリアと同じようなランダム性を楽しめるようになった。
 つまり、敵の種類が少なくても大丈夫だということだ。

 GMのモンスターを考える負担が減る。
 これが今回の仕様変更最大の利益ではないだろうか。
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# by akuda | 2005-09-11 09:32 | 雑記

スキルメモ

・ピアシングブレイド
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1244.html

・ピアシングブレイドII
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1205.html

・ピアシングブレイドIII
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/019/result/result232.html
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/020/result/result232.html

 見た感じ、防御の高い敵と弱い敵で、それほど大きくダメージが変わっていないので係数増加系ではなく、固定値加算系。
 そう考えると、+50、+120、+260ぐらいだろうか。

・キャスティング
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/685/9/result1615.html

 キャスティングのダメージで経験値は入らないみたい。

9991(敵総HP)÷6=1665
13123(総ダメージ)-9991-835(キャスティングダメージ)=2297(オーバーキル)
2297÷2÷6=191
(1665+191)×0.85(Lv制限)=1577
 で、経験値とあうので、キャスティングは入っていない。

・身構える
http://www.wistaria.org/DK3/xresult/685/11/result128.html#o38
 効果時間は二行動
 身構える→ディレイ→行動→行動→切れ・行動
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# by akuda | 2005-09-05 10:14 | スキル

スナイパーズショットによる浮遊的判別

 スナイパーズショットは、どうやら浮遊敵に自動追尾するらしい。これを使えば、その場所にいる敵の誰が浮遊しているか、誰が浮遊しないかがすぐにわかる。



マルティア大森林北部
浮遊
グルームウィング
アクババ
ヒュージモス

不浮
オーガコーポラル
トータス
シータートル
グール
ゴブリンソーサラー
オーガサージェント
スコーピオン
バッファロー


ミレット山道
浮遊
スペクター
ウィル・オ・ウィスプ

不浮
シーサーペント
ゲイザー
ノーム
ジャイアント
バイソン
レッサーヴァンパイア
アイアンゴーレム
スチールゴーレム


ウィート監視塔跡
ヴェーラス湿地帯
浮遊
マインドイーター

不浮
マンドレイク
ストーム
バグベアー
ラミー
パイソン
ミスリルゴーレム
ラミー
リザードナイト
ランベール


ヘスティア高地
不浮
リビングデッド
アイアントータル
ヴァンパイア
ヨウィー
レムレス
エルリク
バジリスク
ワータイガー
エティン
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# by akuda | 2005-09-05 07:35 | 雑記

100の質問に17しか答えない

1.DK3で一番時間を割くことはなんですか?
 サイト経営。

2.自分では取りたくないけど発動しているところを見てみたいスキルは?
・プリザレクション
・レジスト系
・ホーリーシール
・ファーサ
・音痴
・キーンプロテクター

3.アストローナの世界観について自由に語ってください
 こちらの世界でいえば、大航海時代。
 バルバシアも、どちらかというと海路を中心に広がっている国のようで、アルヴヘイムやディアスに侵攻出来たが、山に囲まれたティターニアに侵攻出来ていないのは、そのためだろう。領地はアムスティア・アルヴヘイム大陸あたりまでで、ミルシアやリープルフォートは同盟港ないし軍船の補給に利用を出来るように提携している自由都市、といったところだろうか。
 この世界の海戦において、魔法というのは大砲のような役目を果たしていると思われる。つまり、遠距離から戦艦自体に直接的なダメージを与える役目だ。
 アストローナ大陸でも東側都市同盟最大の海軍力を誇っていたのは、魔法の都ライカである。そのことを思うと、やはり海戦の主役は魔法使いだろう。
 このことを考えると、エルクアールがバルバシアにあれほど近いのに未だに占領されていない理由もわかる。魔法使いの数と質が豊富だからだ。
 バルバシア大陸は海路を封じられると、山の間を縫う険しいコースを辿らねばならなくなる場合が多い。そう考えると、海路で侵攻できるディアスというのは、案外ティターニアやアムスティアよりも近かったのかもしれない。
 
4.10000000シリーンあげます。なにをしますか?
 時間外取引を使って、次々とTTI株を買収。頑強に株の売却を拒むTTI役員を、周辺PTから集めた女性キャラの接待攻勢で次々と落とし、自社株すら買収。一時はTTIの経営権すら掌握しそうになるが、そこに突如外国資本が介入して計画は頓挫。
 その後、一連の事件で上がった知名度を利用して選挙に出馬する。

5.よく行くDKサイトはありますか?
 自分のサイト。

6.オススメのDK関連サイトを教えてください。
 このサイト。

7.DK3内での萌えキャラを5人あげてください
 ヴィヴィアン・セブンスコードさん
 イワン・ゴンザレスさん
 ヴィト=ルチアーノさん
 デキシー・D・ザエモンズさん
 サイハ・ヴィンクラーさん

8.DK創作小説などで物語を読んでみたいキャラクターは?
 イワン・ゴンザレスさん

9.あなたがDK3をやっている事について家族や友人は何と言ってますか
 この穀潰し。

10.鍛冶製品に解説文を付けるとしたら、簡潔に?それとも凝りに凝る?
 原稿用紙二枚は堅い。

11.一度でいいからやってみたいことは?
 データ未出ボスキャラの行動読み切り。

12.鍛冶・開錠・銀行などありますが、この他にあればいいなぁと思う仕事内容があればどうぞ!
 情報屋(高収入)

13.プレイスタイルで何かこだわっているモノがありますか?
 なんでもやる。
 今まで盗賊・格闘・魔法・回復・鍛冶なんかは、やったので次は壁か何かか。
 キャラロール・PK・PKK・後方支援・ボス攻略あたりはやったが、銀行やっていない気がする。たぶんめんどくさがりなので、ダメっぽい。
 PT内では、戦術立案・パシリ・ネタ係なんかをやって、今はピエロ役。これは、今のがあってそう。
 鍛冶・開錠・情報・ネタ・物書き・絵描きをやって、後ろ二つは下手の横好きだとわかった。金は取れない。

14.ディアス冒険者のテーマソングを作ってください
 たっからっをっもっとめてさーまよっう ぼくらー とーりもサカナもみなごろしー
(♪ヘドラのテーマで)

15.バルバシア兵のテーマソングを作ってください
 イェーイ! バルバシア兵でよかった このまま ずっと ずっと 死ぬまで出張
 バンザーイ! 祖国のために突撃 このまま ずっと ずっと ラララ単身赴任
(♪バンザイ~好きでよかった~の節で)

16.ここで決め台詞!
 ごめん。わしが間違ってたんや。

17.最後に、DKについて一言。
 長いよね。 
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# by akuda | 2005-09-05 07:25 | 100の質問

鍛冶所得倍増計画

1.前書き 

 現在、鍛冶職人の立場は非常に苦しいものになっていると思う。製作系スキルの取得には多量のSPが必要で、さらにその後も装飾などへの多額の投資が必要となる。それなのに、鍛冶職人に対する依頼は決して多くなく、手数料も多く取れていない。
 こういった状況は、なぜ起っているのか。どうすれば、この状況を改善できるのか。そういったことを、鍛冶職人が元々持っている戦力差や鍛冶職人という職の役割から考察していきたいと思う。 
 考察の中心には、依頼の際に動く「金」を据えてある。無理矢理金に換算して比較しているのだ。
 金銭ではなく、別の方面から考察すれば、また別の見方があると思うが、今回の考察は守銭奴マインドLv5のセイファーが行った考察ということで、御理解頂きたい。


2.スキルそのものが持つ戦力差

 例えば、製作IIIと力の技巧IIIと弓の匠を取ると、SP20かかる。SP20があれば、狂戦士の力IVを取ることが出来る。攻撃+300である。もちろん製作側は攻撃+0だ。
 もちろんこの戦力差を埋めるためには、製作で良い武器を作れるという能力で戦力を増強するしかない。
 しかし、ここで「製作枠が優先的に取れる」「他よりも強い武器を作れる」というのは、現在の状況から考えて、+にならない。なぜなら、DK3では、ジェネリックストーンがあれば、いくらでも製作可能な上に、優秀な鍛冶はたくさんいる。つまり、別に自前で鍛冶を確保しなくても、他人のところに頼んでもいい、ということになるのだ。
 むろん、みんながそう思って鍛冶をやめ始めると、この理論は成立しなくなるのだが、少なくとも現状ではそうなる。

 さて、では、どの部分で戦力差を取り返すのか。
 金である。
 鍛冶製作時の手数料で金を稼ぐのだ。
 金というのは、キャラのステータス強化に使えるリソースのうち、もっとも他人に譲渡しやすいものである。これを他PTから巻き上げることによって、戦力差を埋めるのだ。
 先ほどの例で、狂戦士の力IVと同じ増加量のある攻撃+300の両手武器を作り出すには、約8000sを使えばよい。つまり、製作による手数料で8000s+ジェネリックストーン分の金を得れば、同じSPを消費して同じだけの攻撃力を増加させたことになり、戦力的に追いつけるのだ。実際のところは、CP消費無し、外注時の手数料タダ、などの利点もあるので、もう少し少なくていいかもしれない。
 しかし、逆に言えば、8000sも稼げない場合、同じSPを使ったにも関わらず、狂戦士の力IVよりも戦力的に損をしていることになる。
 攻撃鍛冶以外だと、この金額も微妙に変わってくるが、ひとまず平均8000sぐらいだろう。防御鍛冶だった場合、聖騎士の力IVを抜くにはもっと金がいる。精神鍛冶だと、結構SPが浮くので、もう少し安く見積もってもいい。
 しかし、どの鍛冶でも、ある程度の戦力を犠牲にしていることには変わりない。

 このように、鍛冶職人というのは「金を稼ぐことで、始めてPTに貢献出来る職業」なのだ。


3.HPによる戦力差

 また、鍛冶職人は、その存続自体にも金がかかることがある。
 鍛冶職人はその役割の特性上、HPにはボーナスを振ることが出来ない。しかし、HPはどのような役割でもある程度は必要なステータスであり、全く振らないまま行くと、駒落ちすることが多々ある。
 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡で必要な最低HPラインは大体以下の通りである。

 ミレット山道      HP1300  
 ウィート監視塔跡  HP1800  

 PT内での歌や回復の存在にもよるが、多くの戦術の場合は、これぐらいはないと駒落ちの危険性がある。
 初期振りHP10ならば、ミレット山道は軽くいけるだろうが、ウィート監視塔跡では、駒落ちの危険性が出てきてしまう。初期振りHP0ならば、なおさらだ。
 これを回避するには、どうすればいいか。
 その一つにアクセサリーのリング系でHPを増やすという手がある。
 初期振りHP0、HP5、HP10、それぞれがボーナス0振りで各地点到達時のステータスは、大体以下の通り。

ミレット山道      Lv21   0振り 804  5振り 1104  10振り  1404
ウィート監視塔跡  Lv27   0振り 886  5振り 1186  10振り  1486

 これらを、それぞれ最低HPラインに載せることを考えると、必要な装飾は以下の通り。

ミレット山道      HP0振り  HP+500  アイアンリング×1  ティンリング×2   7200s  
             HP5振り  HP+200  ティンリング×1   カッパーリング×2  1600s
ウィート監視塔跡  HP0振り  HP+900  シルバーリング×2  アイアンリング×1  21200s
             HP5振り  HP+600  アイアンリング×2  ティンリング×1    10800s
             HP10振り HP+300  ティンリング×3                 3600s

 このように、初期振りHP10を除いて、多額の金銭が必要になる。
 むろん、HPにボーナス75もボーナスを振れば、この投資額は一気に1万ぐらい下がるわけだが、その分、製作品の性能が落ちてしまう。
 製作品の性能を落とさずに、安全に切り抜けようと思ったら、これに準ずる投資額が必要となってくるわけだ。
 さて、もし、そのような道を取った場合、その鍛冶職人のいるPTは、他のPTに比べて、多くの金銭を使っていることになる。アイアンリングなどは時が経つ共に、いずれ全員が買わなければいけない装飾なので、長い目で見れば同じ金額ように見えるかもしれないが、そのころには鍛冶職人はさらに強い装飾が必要になるだろうから、金がかかることは事実なのだ。
 さて、そして、その金銭の代わりに得られたものは何か。
 もちろん、製作技術である。製作品の質である。
 この製作技術によって、幾分かでも金を稼がねば、鍛冶職人のいるPTは、金銭的に、引いては戦力的に、一方的に他のPTに劣っていることになる。

 
4.適正手数料は「取れるだけ」

 このように鍛冶職人は金を稼がねばならない。金を稼がねば、PTに貢献できない役割なのだ。
 しかし、世の中の鍛冶職人の手数料を覗いてみると、とてもじゃないが投資額を回収できるような費用ではないところがいくつもある。
 製作費の10%はまだ良いとして、固定値で200や100sで営業しているところは、さすがにいけない。そのような価格では、基礎戦力差である8000sを回収するのに、40~80回依頼を受けないといけない。もっと鍛冶スキルを取っているなら、さらに戦力差は広がり、HPに振っていないなら装飾代もかかるので、さらに高い手数料を取って回収しなければならない。
 製作費10%ならば、例えば15000sの依頼一つで1500s得られる。鍛冶製品が高額域で市販品を凌駕する以上、%での手数料はあっているといえる。それでも6回以上依頼を受けないと、基礎戦力分の金額は回収できないのだ。
 
 また、必要以上に手数料を下げるという行為は、他の鍛冶に迷惑をかけることにもなる。
 先にも少し触れたが、DK3の鍛冶職人には事実上、枠という概念がほとんどない。ジェネリックストーンさえあれば、一更新でいくらでも作れるのだ。所持品枠の空き=枠であるから、普通でも10程度はあり、カートを使うことでさらに伸ばすことが出来る。
 加えて、今回の鍛冶製品はDK2よりも需要が少ない。特殊効果の廃止、属性ブーストの廃止により、ほぼ長持ちする高額武器のみが鍛冶製品の需要となっているのだ。
 このような状況下で、高技術を持った鍛冶職人が、低い手数料で依頼を受け始めると、同系でその鍛冶よりも低い技術を持った鍛冶職人は、ことごとく駆逐される。高技術を持った鍛冶より低い手数料を付けねば依頼が回ってこないからだ。
 低い手数料で依頼を受ける鍛冶職人も、PTが宝箱で高額製品を引き当てまくったという場合や依頼件数の多さでカバーできればいいが、高技術に投資した金額を回収出来なければ、戦力的に落ち込み、先に進みにくくなってしまう。
 そうなれば、鍛冶職人全体が沈み込むことになってしまうのだ。
 
 こういったことから、高技術を持った鍛冶職人は、その技術に見合った、最大限の手数料設定をすべきである。
 つまり、高技術のものは高手数料。低技術のものは低手数料という質と価格のバランスが取れた方に持って行きたいと思っているのだ。
 それが、自分のため、PTメンバーのため、他の鍛冶職人のためになるのだ。

 鍛冶職人が本領を発揮するのは、鍛冶製品の性能が市販品を凌駕する匠IIIや1万s以上の武器が必要とされる段階だ。
 つまり、今からである。
 これからの需要増加に向けて、低い手数料設定をしていた鍛冶職人の方々は今一度手数料を見直し、手数料変更の計画と告知をしておくべきではないだろうか。
 

5.支出を抑えて利益を出す

 しかし、実際のところ、手数料を増やすのも限度がある。
 市販品との価格競争に勝利せねばならないし、急激な手数料の増加は客の不満を招く。そもそも、客の金にも限度があるのだ。
 では、どうするか。収入が増やせないならば、支出を減らせばいいのだ。
 スキルによって生じる基礎的な戦力差は仕方ないとして、恐ろしいほどの金を食うのは、装飾代である。平気で2万sぐらいになっている。
 これは製作技術を保つためには、HPにボーナスを振れないという仕様によって生じたものである。この仕様は、鍛冶職人にとって大きな負担になっている。その大きさは、先ほどの計算でわかるだろう。
 むしろ、装飾でどうにかなる段階はまだましかもしれない。後半に行くと、装飾のHP上昇幅が小さくなるため、最上級の装飾を使っても必要HPに届かなくなる可能性もある。
 そうなった場合、鍛冶職人はそこで停滞してしまうことになる。

 こういったことを防ぐには、鍛冶職人も製作技術を減らすことなく、HPに振ることの出来るような仕様変更をしてもらえるように働きかけるべきではないだろうか。
 例えば、製作では、HPなどを参照せず、使用するステータス四種(攻撃、防御、知性、精神)のみの比率を参照するという風にすれば、HPにもボーナスを振れるようになる。
 こういったことも検討していくべきだろう。


6.需要と供給

 ここまで散々「手数料を取れ」と言ってきたが、手数料を取るには当然のように製作依頼が必要である。
 しかし、実を言うと、その製作依頼自体、それほど多くないのだ。
 まず、鍛冶製品が真価を発揮するのは、大体10000s~15000sの高額武器だ。安い投資額で武器を作っても、市販品に採算性で負けることが多い。このことから、依頼を出せる人は10000s以上余剰金銭を持っている人に限られる。
 さて、現在大体Lv30、宝箱で高額武器が当たっていない6人PTの総資産は約30000sとなっている。これは装備なども含めた金額なので、実際のところ現金化出来る金は多くても2万s。大体は15000s程度だろう。ラトワール銀行ユギ銀行を見ても、2万や3万を超す預金額を持っているのは、大きな組織の口座か、宝箱で一山当てたところだけである。普通に稼いでいるPTなら、一個作るのが限度だろう。
 つまり、現在のところ、製作需要数というのは、「Lv25以上の多人数PT×1 + 宝箱から出る高額武器で出た余剰金銭分」ぐらいなのだ。ちなみに、この値は、全員が高額武器に金を使った場合の値で、装飾のシルバーピアスなんかを買い出すと、高額武器が買えなくなるので、もう少し低くなる。
 
 この高額依頼を受けることの出来る人、製作IIIを持っている人は現在163人。そして、Lv25以上、4人以上のPTは、ハッキリした値がわからないが、たぶん300PTぐらい。梟の眼のパーティリサーチが絞り込み検索出来ないのがいけない。
 そう考えると、現状で一人あたりの鍛冶が受けられる依頼の数は、約1.8個。これだけでスキル分の戦力差8000sを取り返そうとすると、一個あたりの手数料は4444s。
 ただし、この依頼数は全PTが15000sで依頼した場合の数。1PTが15000sを二つに分割して7500sで依頼したとすると、約3.6個。3分割して5000sだと、約5.4個。しかし、それでも8000sを取り返そうとすると、1481sの手数料となってしまう。製作費の約30%の手数料だ。
 もちろん、そんな手数料をかけると、金銭的な問題から、さらに依頼できるPTが減ってしまう。結果として、手数料は下がり、現段階で鍛冶職人全員が投資額を回収するのは、無理、という結論になってしまう。
 将来的には、もっと依頼が入るので少ない手数料でも8000sを稼げるかも知れないが、そのころになれば、装飾代や新しいスキルなど、さらに多くの投資をすることになるだろう。そうなれば、回収できるかどうかはわからなくなってくる。

 ちなみに、この計算から、もう一つのことがわかる。
 HPによる戦力差で、ウィート監視塔跡Lv27での必要経費21200sなどと書いたが、これ、一般PTには到底払える金額ではない。ほぼ全財産である。
 つまり、HP0振り鍛冶がいるPTは、鍛冶のHPを保持するために装飾に金を使わねばならず、高額武器を作ることが出来なくなる。これによって、また需要が少なくなってしまうのだ。

 このように、現在鍛冶製品に対する需要は少ない。
 これは、以下の理由による。

1.鍛冶製品は高額。
2.装備の更新周期が長い。
3.収入が少ない。

 まず、1。先ほども云ったが、鍛冶製品は高額域でないと、採算性の点で市販品に負けるため、大きな金額を投資しなければならない。結果として、金銭的な理由から依頼するのは、裕福なPTに限られ需要が減る。
 次に、2。今回のDK3、オープンテストでは武器の影響が低いため、それほど頻繁に更新する必要がない。例えば、現在のレベル覇者PTでも、装備にはカッパーリングやサーコートなど、初期装備が目立つ。と、いうか、ほとんど初期装備だ。また、ステータス以上に能力値も増えないので、ステータスが増えないうちは、高額武器も更新されない。
 そして、3。DK3では、相手はほとんど装備アイテムを落とさない。現金収入も第二砦などを除いて、それほど多くない。それも装備の値段に比べて、多くないのだ。レベル覇者でも更新していないといったが、これは更新する必要が薄いのと同時に、更新する金がない、ケチらないとやっていけないということもあるのだ。また、鍛冶製品は売値が0になるので、市販品に比べて使い終わったあとの回収率も悪い場合が多く、こういった欠点を際立たせることにもなっている。

 このため、需要を増加させるには、
1.低価格域での鍛冶製品のシェア確保
2.戦術に組み込まれる装備作り
3.それらを支える資源の増収
 などを行う必要がある。

 具体的には、まず低価格域でも活躍する市販品にはない能力を持った鍛冶製品を作る。現在のところ、市販品と鍛冶製品の差は性能の他には属性しかない。これ以外にも、スキルやアイテムで特殊効果を付加できるようにしたら、どうだろうか。そういった特殊効果があれば、性能以外でも市販品に勝つことが出来る。
 また、装備の更新を促進するために、装備が戦術の一環に組み込まれるようにする。例えば、相手の魔法に対応するために属性装備を頻繁に入れ替えるようになれば、鍛冶の需要は増える。
 そのためには、ジェネリックストーンやスクロールをバンバン拾わせることが大事だ。正直言って、余って余ってしょうがないというぐらいに拾わせる。一回の戦闘で一個ずつ拾うぐらい拾わせる。そうすれば、ジェネリックストーンやスクロールの流通が増え、属性装備も作りやすくなるはずである。

 さて、このような仕様変更。特に、特殊効果を追加する変更を行った場合、逆に鍛冶製品のシェアが大きくなりすぎて、市販品のシェアがなくなってしまうのではないかという心配もあるだろう。
 私は、別にそれでもいいと思っている。鍛冶製品が売れなくなるぐらいなら、市販品なんぞなくていいのだ。
 そもそも、プレイヤーが楽しむためのゲームなのに、なぜコンピューターが経営している店が繁盛して、プレイヤーが経営している店に閑古鳥が鳴かなければならないのか。ネットゲーム最大の魅力である交流を犠牲にして、なんで市販品の立場を上げねばならないのか。
 鍛冶製品と市販品。二者択一を迫られるならば、迷うことなく鍛冶製品を選ぶべきである。
 そういった考えから、もっと市販品の立場を削り、鍛冶製品の立場を大きくすべきだと考えている。


7.まとめ

 長々と語ってきたが、簡単にまとめると、こうなる。

1.鍛冶職人はスキルの段階で他のキャラと戦力差がある
2.鍛冶職人はHPに振ることが出来ないことによる戦力差がある。
 これは非常に大きな差であり、仕様変更によって改善すべきだと考える。
3.戦力差は依頼の際の手数料で取り返すしかない。
 よって、無意味に手数料を下げるのはよくない。
4.様々な要因により、依頼は少なく手数料は取りにくいため、戦力差を埋めることが困難である。
 これは需要を増やすことで、いくらか改善されると思われる。


 鍛冶職人の立場向上には、仕様変更でしか変えられない部分も多々あるが、プレイヤー側でしか出来ないこともある。
 手数料価格の操作だ。
 いくら仕様変更が行われても、手数料を増やして収入を増さねば、鍛冶職人の生活はよくならない。
 鍛冶職人それぞれが、又は鍛冶職人の多くが結託して、自分が投資した額を計算し、それを回収出来るような料金体系を作れば、手数料の増加と共に鍛冶職人の生活も向上するはずである。
 有力鍛冶職人が談合を行い手数料をつり上げる、生活の悲惨さを訴えて泣き落とす等の営業努力をしていくべきだと、私は考える。
 
 これまでの考え方だと、鍛冶職人のいるPTというのは、自PTの戦力を犠牲にして他PTを援助する、というのが通説だ。
 しかし、私は、鍛冶職人のいるPTも、製作技術の使い方次第では鍛冶職人のいないPTとも並ぶぐらいには出来ないだろうかと考えている。金儲けの技術だけでのし上がるわけだ。そうすれば、PT編成のバリエーションがもっと増えるのではないだろうか。
 今の状態から、そこまで持っていくのはかなり難しいと思うが、少しでもそちらの方へ近づければいいな、と思っている。

・追記
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# by akuda | 2005-08-28 03:40 | 雑記