魔法防御地位向上計画

 魔防が弱い理由は、以下の通り。

1.魔防による軽減率がそれほど高くない
2.魔法はスキルでしか飛んでこないので、数が少ない
3.多くの魔法には属性が付いているので、属性で防御した方が効率がいい
4.魔法は静寂や全体攻撃などで止めることも出来る
5.魔防依存のスキルがない


1と2  軽減率と受ける回数
PT309
 この結果でのアイスストーム一段目のダメージを比べてみると、

 レムレス 水耐性±0  魔防420   ダメージ1970
 エルリク 水耐性±0  魔防312   ダメージ2417クリティカル ÷1.25=1933.6
 ジャンバ 水耐性±0  魔防294   ダメージ1950

 このように、ほとんどダメージに差異を認められないばかりか、乱数の分で一番魔防が100以上高いはずのレムレスのダメージが一番大きくなっている。
 
PT1521
 こちらのツイスターを比べると、

 レムレス       土耐性+1  魔防420   ダメージ1241
 シルバーゴーレム 土耐性+1  魔防224   ダメージ1353

 で、魔防約200の差に対して、ダメージ100の差が出ている。

 ボーナス1でHPは4あがり、魔防は1あがる。と、いうことは、魔防2でダメージが1下がると仮定した場合、一戦闘に8回以上魔法を受けない限り、HPに振った方が得ということになる。
 8回というのは、さすがに無理な回数である。通常戦闘ではせいぜい1、2回が限度。魔法が使う敵が多くて全部自分に来た場合でも4回ぐらいだろう。変な人斬りに襲われても、せいぜい5回か6回だ。
 しかも、HPに振った方が汎用性があるとなれば、どう考えても魔防に振るのは得策ではない。

 同じような境遇にいるはずの「防御」は、受ける回数が多いために地位を獲得している。

 魔防がHPに勝つには、魔防1に対してダメージ2軽減以上のコストパフォーマンスを得ねばならないのだ。


3  属性防御

 魔法というのは、基本的に属性が付いているものだ。
 なので、その属性を使って防御すれば、ダメージの20%や36%は軽減することが出来る。ダメージ1000なら、200や360。ダメージ2000なら、400や720だ。
 魔防で同じだけの数値を軽減しようとすると、非常に高い数値が必要となってしまう。
 こういった属性防御は、他の属性に弱くなると言う弱点があるが、相手の属性は予測出来る場合が多いので、リスクはそれほど高くなく、使える場面も多い。
 このような事情も魔防の立場を削る一因となっている。


4  能動的防御の存在

 魔法というのは静寂や全体攻撃で、結構簡単に妨害出来る。
 しかも、こういった能動的防御は魔防による受動的防御よりも、以下の点で優れている。
 
1.魔防の効果範囲は味方単体だが、能動的防御は飛んでくる位置に限らず防げるので、味方全体
2.魔防はダメージを軽減する程度だが、能動的防御は完全に0にする

 こういったことから、魔法を防ぐ手段は魔防ではなく、封魔の狂想曲、全体斬りなどを洗濯する場合が多い。


5  魔防依存スキル

 器用さは、クリティカルヒットの確率に関係していると言われるが、実際のところほとんど効果のほどが実感出来ないために、そのような効果など全くないような扱いを受けている。
 しかし、それでも器用さが一定の地位を得ているのは、罠スキルがあるためだ。
 罠スキルのダメージを上げるのに、器用さは欠かせないステータスであり、しかも、罠は防御無視の固定ダメージで、ダメージ効率も良いという強力なスキル。
 このように、普段は役に立たないスキルでも、ある特定のキャラスタイルに必要なステータスであれば、それだけでステータスとしての地位を確保することが出来る。

 しかし、魔防には、そういったスキルもない。魔防依存スキルなど一個もないのだ。
 よって、そういった方面でも居場所を見つけ出すことは出来ない。



 以上のように、魔防は八方塞がりの状態にある。
 昨今、魔法スキルの威力が話題に上がることが幾度かあったが、魔法スキルを弱体化させるよりも、魔防を強化した方がよいのではないだろうか。

 まず始めに、魔防が関わるダメージ計算式の変更して魔防の影響度を上げる。
 次に、詠唱のない魔法など、魔法の種類を増やし、魔法を喰らう機会を多くする。
 そして、出来れば魔防依存スキル、或いは魔防が高いと有利なスキルを作る。

 これぐらいすれば、魔防の地位も向上するだろう。
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# by akuda | 2005-08-27 20:03 | ステータス

キャラ紹介  白衣特集

 公共の場で「白衣が云々」という話を持ち出すと、「ナース服」「白衣の天使」などという反応が返ってくることがあるが、今回扱う白衣は、その白衣ではない。私が言いたい白衣とは、主に化学者が付けるあの白衣のことだ。ナース服などではない。同じ医療関係者でも、看護士と医師ぐらいの違いがある。必要免許が違うぐらいの差だ。
 そもそもナース服は最近ピンクや緑が多いではないか。そのようなものは、もはや白衣ではない。よって、きちんとした差別化を行うべきである。
 
 いささか不寛容な老人のような書き出しになってしまったが、要するに、ナースとか期待されても、わしゃなんも出せないよ。と、言いたかったのだ。厳密な区分は設けていない。

 ここは、医者と科学者溢れる私のテリトリー。迂闊に入ると酷い目にあいます。


アルフレート=マントイフェルさん

 はい、来ました。
 人の死を見つめすぎて冷めてしまった目と緑の帽子からぷんぷん漂ってくる軍人の雰囲気と、白衣・聴診器と言った医者指示アイテムの組み合わせで、一瞬にして軍医だとわかる風貌。
 現在は冒険者なので元軍医か、或いは傭兵団である冒険者に混じって軍の活動をしているのか、どっちかでしょうか。
 セリフも渋く整っています。どこか冷めた感じがいいですね。

「残念だが君らに処置を施している時間が無い別なものにやってもらいたまえ」
「軍医と言うのは因果な商売なものだ・・・兵士を助けてまた人殺しをさせるのだから・・・ある意味もっとも始末におえん存在だな」

 さて、ここで重要なのは、口調です。口調。
 なんといっても、こういった系統のキャラは、ここに出てくるような「~たまえ」「~だな」「~のだよ」といった喋り方。これが重要です。
 このさりげなく偉そうな喋り方こそ、渋い白衣キャラの基本です。
 これは覚えておくといいでしょう。人生において3回くらい役立つはずです。


メトセラさん

 偉そうということにかけては、こちらが群を抜いてます。
 下手すれば、悪の組織一個ぐらい持ってそうな偉そさ加減です。ここまで行くと、偉そうではなく、実際に偉いのではないかと思ってしまう偉そさ加減です。
 重要なのは、ポーズ、表情、セリフです。
 まず、ポーズですが、この手を開いて前に出すポーズは、かなり効果的です。うまくやれば、それだけで悪の魔王っぽさを出すことが出来ます。ただし、うまくやらないと、マンダムのポーズっぽくなったりするので、注意が必要です。
 続いて、表情。これはもう不適な笑顔です。「ふん、愚民共が」と言えるような笑顔です。「見ろ。人がゴミのようだ」といった時にこぼれる笑みです。この覇王スマイルによって偉そさがぐんと上がります。
 そして、セリフ。簡潔に、しかも少し難しいことを喋っています。どうでもいいことをぺらぺら喋る奴は偉そうに見えません。言葉少なに喋ると偉そうに見える。そういうものなのです。
 
 ちなみに、これらによって生み出される偉そさは、どっちかっていうと悪の親玉的偉そさなので、気を付けてください。


シシャモさん

 一発でマッドサイエンティストだってわかる容貌です。PTメンバーに怪しいメカがいることからも明らかで、これはどう見てもマッドサイエンティスト。かなりステキにマッドサイエンティストです。
 やはり、科学者と言えば、これ。一発で科学者だと分からせたいなら、白衣ですよ。


メグリさん

 白いジャケットのような気もしますが、そんなことは気にせず白衣扱いです。
 このキャラは、かなり危ないコンボですよ。
 医者 + 料理好き + やさしそうな笑顔
 と、いう見事なトライアングルアタックです。3Hitコンボですよ。3Hitといえば、ストリートファイターIIでいえば、かなり上位のコンボです。しゃがみ小Kアッパー昇竜ぐらいの強さはあるのではないでしょうか。下手すれば飛び込み大Pアッパー昇竜ぐらいあるかもしれません。恐ろしいほどに現代的女性の理想的お婿さん像を見事に揃えています。確かセーラームーンが流行った頃の理想像ですよ。
 やりましたね。ここまでやれば完璧でしょう。
 これなら、5万、いや10万は堅いですよ。


舞姫 神楽
 
 こちらもステキコンボ炸裂です。白衣と相性に良いアイテム、メガネと白手袋の投入です。
 メガネで知的雰囲気を、白手袋で清潔感とうさんくささをアップさせることができます。
 よくわからない手の位置や斜にかまえた姿勢といったポーズからも一抹の怪しさが漂い、さらに妙に丁寧な口調からもうさんくささが流れ出ています。
 これはいわゆる少女漫画でいうところの「ちょっと危ない男の子」というやつです。王道。まさに王道です。これで乙女その他諸々の心をガッチリゲットゲットですよ。

 こういった王道を演出するのにも白衣は使えるのです。もはや一家に一着必須のアイテムといっていいでしょう。なので、みんな今回紹介した人達を見習って、積極的に白衣を着るように。

舞姫 神楽 は 使い魔召喚 の使用を開始した!
  「それじゃ、いきますよ!(黒狐召喚直後、着物姿の少年になって)」

 ……着替えてるし…
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# by akuda | 2005-08-16 22:47 | キャラ紹介

キャラ紹介  おじさん特集

 いい加減、数字ばっかりのスキル考察も疲れたので、ここらでいったん休憩。
 パッと見るだけで何だか癒された気になるキャラ特集でも組んでおきます。
 お兄さんと呼ぶには、少し年がいってるけど、おじいさんと呼ぶと凄い速さで怒られそうなナイスミドルの紹介です。


PT1495  サイハ・ヴィンクラーさん

 はい、もう見るからに昼行灯のおじさんです。やりましたね。やりましたよ。
 しかも、夏仕様で作務衣装備。完璧ですよ。
 私なんか、もう見るだけで元気が涌いてきます。
 なにやら体中から力が抜けて、「ぽふへー」などという情けない効果音が奥歯付近から立ち上り、口のなかから魂とかエクトプラ何とかっぽいがもこもこと出て行き、目はうつろに、手はぶら下がり、体は椅子に沈み込む。そんな感じで元気が涌いてきます。
 プロフィールを見ても、ひたすら気が抜けています。
 なんていうかね、私的ゲージで言えば、見事ピタリ賞ですよ。むしろ、120%ピタリ賞ですよ。「あれ? そこまでピッタリでいいの?」ってぐらいのオーバーキル気味に設定がはまりまくってますよ。
 もう、してやったりですね。これは、勝ちですよ、勝ち。

PT1198  ヴィト=ルチアーノさん  住吉三神さん

 なんか消え入りそうなぐらい淡いヴィトさんとハッキリくっきりした三神さんのいるPTです。
 どちらも~ファミリーとか~組とかいう名前の付いた組織に関係してそうな雰囲気がとてもステキです。
 そう思ってみると、同PTのメイスさんの黒服もなんか怪しく見えるし、カティノさんのどこかやる気がない目と退廃的な雰囲気にも黒いものを感じるし、サプレスさんの遠くを見つめる目もいっちゃってるように見えてきます。
 そして、残った無邪気そうなタムタムさんも、或いは誘拐されたのではないかという疑惑も… …

PT314  マッハ・フミフミさん

 出ました! 30過ぎの短パン!
 いいですね。短パンですよ、短パン。半ズボンですよ、半ズボン。さらにはサンダルに半袖ですよ。
 すね毛のないバーチャル世界とはいえ、かなりの冒険心溢れるトムソーヤ的行動です。
 しかも、変な訛り付き。
 もう冒険しまくりですよ。蛮勇航海ですよ。かなりロビンソンクルーソーしてますよ。一目見ただけで「うわー」ってなりますよ。
 それだけ、子供心溢れているにも関わらず、口にタバコ、頭は白髪、そして蛇皮のベルトですからね。素晴らしいちぐはぐ感覚です。
 
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# by akuda | 2005-08-16 06:33 | キャラ紹介

ポーション使用戦略

 例えば、MP1200、戦闘後の自然回復量1/3の魔法火力がいた場合、一回の戦闘で継続して使っていけるMP量は1/3の400前後。それ以下はMPが目減りしていく。
 この自然回復量に精神集中や瞑想による回復を加えたもの、これが恒久的に使用可能なMP、継続使用可能MPである。

 さて、マジックポーションは使用することで、雑魚戦前にMP800を回復することが出来る。
 マジックポーションを毎回使用することを前提とした場合、先ほどの例だと、二戦終了時にMP0まで減っていても完全回復出来るということになり、一戦闘当たりに使えるMPは800と大きく上昇する。
 マジックポーションで自然回復量が二戦闘で+800されるということなのだから、一戦あたりの継続使用可能MPが+400されるということだ。

 スキル「瞑想」を取った場合は、自然回復量+20%なので、+240。瞑想IIで+30%で+360。
 精神集中だと、40×行動回数が継続使用可能MPに追加される。普通は200ぐらいまでだろう。
 装備をカッパーリングからティンリングに変えた場合、1200sの初期投資と600sの金銭消費が必要となるが、この変更で増える継続使用可能MPは24。
 MPの上昇と共に、瞑想の回復量も上昇するが、それでも継続使用可能MP+400というのは大きい。瞑想ランク一つ分か二つ分の回復量はあるだろう。
 それはつまり、言い換えれば瞑想を取らなくてもいいということであり、SPが2程度浮くということだ。
 金銭負担は一回100sなので、30回使っても3000s。ホワイトクリスタルを3000sで買えるかといえば、そんなことはないので、このSPとお金の交換は割りの良い方だと思われる。
 
 また、常時使用を前提としなくても、戦闘がいつもより長引いてMPを多く使った時だけ使う、という保険的な役割も出来るため、あまり無駄にはならない。スキルのように取ったら、余裕がある時でも使ったSPは消費されたままだが、こちらはあくまでも必要な分だけお金がかかるのだ。


 以上が、ポーションを使った戦略のメリットだが、当然いくつかのデメリットもある。

 まずボス戦・対人戦では使えない。
 アイテムの処理は対人戦やボス戦のあとなので、先に使うことが出来ないのだ。よって、そういった状況になるとMPを使い切る設定をしている以上、途端に危うくなる。

 次に入手ルートの確保が難しい。
 安定してポーションを使い続けるためには、大量に代理購入してくるところを見つけなければならないが、現在そういったことを専業にやっている人は少ない。
 マジックポーションならどこでも買えるのでいいが、将来的にミルシアサンドの使用を計画している場合、ミルシアにいる人を見つけねばならなくなる。
 
 
 このようなデメリットとメリットをよく理解して使えば、ポーション使用戦略は魔法火力役のMP問題を大きく緩和することが出来る。
 特に低MPで行かなければならなくなる知性系鍛冶職人に取っては欠かせないものとなるだろう。
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# by akuda | 2005-08-09 05:21 | 雑記

新スキル予想

 告知掲示板に告知があった。告知掲示板なのだから、告知なのは当然だ。
 それによれば、17個のスキルを追加したとのことだ。これらは、IIやIII等の上位スキルのみらしい。
 見たところ継続画面には、まだ現われていないようだ。取れるようになるのは、次からということだろう。

 と、いうことで、これらのスキルを予想してみることにした。
 なにせまだ出ていないのだから、好き勝手言えるまたとないチャンスだ。出てから、その能力についてああだこうだとケチを付けるのでは書けることは限られているが、現状ならスキルの時点からなんだって書きたい放題だ。今のうちに書かねば、損というものだろう。

 と、いうことで、どのスキルに上位スキルが出来るかという予想を書く。


・乱れ斬りII
 パワーストライク系のダブルストライク派生スキルと違い、こちらは5回攻撃までしかない。
 これがうっかり作るの忘れただけだとしたら、この際に増やされるに違いない。
 そして、増やされた時には、二つのスキル系統の違いをしっかりと考えねばならなくなるだろう。

・代謝活性・精神集中
 これまではHP依存だったので、HP・MPの上昇と共にスキル能力も付いてきてくれたのだが、今度からはスキル能力を上げてLvの上昇に付いていかないといけない。
 ってことで、このあたりも上位スキルが増えて対応出来るLv上限が増やされるかもしれない。

・リジェネレーション・レストレイション
 代謝活性や精神集中と同じ。

・死相の悲歌・鎮魂の悲歌
 こいつらも修正喰らった組。増やしたっていいじゃない。

・ソウルショット
 実は、弓系スキルは既に属性矢を除いて全部発見されている。そこら辺で、少し増やしておかないとなんとなく面白味が減る気がする。
 と、いうことで、なんとなくこのあたりを増やしてみるのはどうだろう。

・先読み
 最初から取れるのに派生しないスキル。
 それはそれで個性があっていいのだけど、どこかつまらない気がしてしまうので、なんとなく増やしてみているかもしれない。

・ディヴァインシールド
 プロテクションやマジックバリアは上位スキルがあるのに、これにはない。
 別に作ってもいいと思うので、作って良いんじゃないだろうか。

・信仰
 神学はやたら上位スキルがあるんだから、こっちだって上位スキルを作ったっていいじゃない。
 取る人少なくったっていいじゃない。

・レジスト~系
 レジストファイアなどは、消費MPがやたら少ないし、SP少ないし、と上位スキルがありそうな雰囲気を漂わせている。なにかあるに違いない。

・警戒・サテライトサーチ
 確率が下がるだけなのだから、確率を上げれば上位スキルが作れる。完全に防げるようにするというのもアリ。
 
・カモフラージュ
 そんなにいうほど大幅に下がってるわけでもないので、あと一、二個ぐらいは上位スキルを増やせそう。

・カートIV
 なにも考えずに増やしても全然ゲームバランスが崩れないスキル。Xぐらいまで作っても構わないぐらい。

・リミッターカット
 もっと防御や魔法防御を激しく犠牲にしてほしい。

・トリプルショット
 いっそ絶対に当たらない上位スキルがあってもいいじゃない。心眼使用前提でいいじゃない。

・プリディクション
 属性とかまで見られるようになって欲しい。


 と、いうことで、この辺りに上位スキルが作られるだろう。きっとそうに違いない。
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# by akuda | 2005-08-09 00:40 | 雑記

プロテクションと聖騎士の力比較

 聖騎士の力      防御+30  パッシブ     総SP2  CP2
 聖騎士の力II     防御+70  パッシブ    総SP6   CP2
 プロテクション     防御+20  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+30  持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+60  持続:2行動  総SP5  CP3  チェイン

 効果時間が、ある時点でディヴァインシールドは負けている。明らかに。
 プロテクションも効果時間ありや効果の低さで負けている。壁にかけるためだとしても、いささか力不足だ。
 ディフェンダーは効果こそ高いが、効果時間が2行動で、チェイン付き。つまり、実質1行動しかないため、実際に効果を発揮する時間はディヴァインシールドの3分の1しかない。

 これらのスキルを現在よく使われている聖騎士の力あたりに合わせる方向で、修正するとどうなるか考えてみる。

 で、考えた結果、こんなんでどうだろうかと思った。

 プロテクション     防御+40  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+60    持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+90  持続:3行動  総SP5  CP3  チェイン


1.プロテクション
聖騎士の力と比較しての
・長所
CP
対象が自由
・短所
上昇量
持続時間
行動使用 

 この短所のうち、持続時間はどう足掻いても勝てない。
 行動使用はチェイン化することで並べる。
 ま、しかし、今回は上昇量をいじろう。

 修正後の最低値は聖騎士の力と同じ+30で、最高値は聖騎士の力IIより低い+60ぐらい。
 が、ここであんまり高くすると、他の奴も釣られて高くなるので、抑えめに。対象が自由という大きな長所も持っているのだ。
 ってことで、+40ぐらい。

2.ディヴァインシールド
 上昇量はプロテクションより上で、聖騎士の力IIより下ぐらい。てことで、+60。

3.ディフェンダー
 効果時間伸ばさないと、どうにもならないので、伸ばす。チェインを無くするとディヴァインシールドと被るので、残す。
 あと、効果を少々伸ばす。で、+90。
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# by akuda | 2005-08-05 23:05 | スキル

戦いの歌と剛力の賛歌

 そろそろ、歌スキルに対していちいち弱い弱い言うのも飽きてきたので、建設的な話でもしようかと思う。
 剛力の賛歌と戦いの歌の話題だ。


戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
剛力の賛歌  攻撃+10                   効果時間:3行動  総SP2 CP2
剛力の賛歌II 攻撃+30                   効果時間:3行動 総SP9  CP2

 見ての通り、剛力の賛歌は、SP、CP、上昇値、効果時間の全てにおいて完全に戦いの歌の下位互換である。剛力の賛歌IIについても、完全に戦いの歌の上位互換ではなく、総合数値で負けている場合が多い。
 上位スキルであるというのに、この扱いは流石に酷い。
 と、いうことで、この二つのスキルには修正が必要だと思われるが、果たして、どういった修正を行うといいのか。どういった数値変更をすればいいのかを狂戦士の力やマイティと比較して考えていく。



 戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
 剛力の賛歌 全員+10                  効果時間:3行動 CP2 総SP2
 マイティ   攻撃+60                   効果時間:2行動  CP3 総SP5  チェイン
 狂戦士の力 攻撃+30                   パッシブ       CP2 総SP2


 剛力の賛歌を6人PTで使った場合、合計攻撃+60と思うかも知れないが、実際のところは、もう少し低い。なぜなら、PTのなかには少なからず物理攻撃を行わない人間がいるからだ。回復役、魔法火力、歌歌い、罠使いなどがこれに当たる。
 よって、PT内で物理を使う人間は通常、3~4人程度になる。
 このため、合計+30~40程度が通常発揮される能力だ。大体、これを基準に考える。これは狂戦士の力と同じ上昇値であるため、狂戦士の力よりも行動時間制限がある分劣っている、と言える。
 また、総合的なダメージ上昇能力を考えると、狂戦士の力の方が1行動潰れない分、得である場合が多い。
 なので、修正の方向としてはやや上方修正。
 全員+15~20あたりにすると、合計数値で狂戦士の力を上回り、マイティに持続時間で勝つ。しかし、長時間の戦闘では狂戦士の力が勝ち、オーバーキル能力ではマイティが勝ち、行動を消費しない点で負ける。大体、このあたりだろう。

 戦いの歌の場合は、攻撃の他にも色々と上がる。全員何かは使うだろうから恩恵を受けるのは、6人。大体一人が1.5種類の能力を使うとして、18×1.5×6で162の上昇値となる。大きすぎる。剛力の賛歌が、+10で40、+15で60である。
 各能力を+5まで落として、5×1.5×6=45あたりで現状の剛力の賛歌に近づく。+7だと、63。特化で他のスキルに負けるが、総合上昇値やSPやCPで勝っている。大体このあたりではないだろうか。

 と、いうことで、
 剛力の賛歌:+15~+20
 戦いの歌 :各+5~+7
 ぐらいに仕様変更するのがいいのではないかと思う。


 で。
 剛力の賛歌を変えたとして、他の賛歌シリーズも変えるかどうかというと、色々ややこしい。
 守護の賛歌を+20なんかにすると、プロテクションの立場がなくなるので変更を加えないといけなくなる。
 俊敏の賛歌についても、ウイングとの関係を見直さないといけないかもしれない。1ターン目に先手を取れるかどうかが、どれほど重要かが焦点になってくる。
 それに、攻撃は使わない人もいるが、機敏は全員使うじゃないか、という話にもなってくるし、知性は一部しか使わないぞ、という話にもなる。
 それから、II以降についても検討しないといけない。

 もう少し色々と考えて、総合的に変えないといけないかもしれない。
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# by akuda | 2005-08-05 20:47 | スキル

使えないスキル特集   現在の状況にあっていないスキル・蒙昧の挽歌・聡明の賛歌

・蒙昧の挽歌
 相手の知性を下げる歌だ。
 大抵のモンスター戦で魔法を使う敵が出てくるのは1体。多いところでも2体程度だ。それらの敵も毎ターン魔法を使うわけではなく、2ターンに一回ぐらいだ。
 つまり、非常に対象が少ないのだ。
 しかも、今回光魔法が精神依存に変わったことで、余計に少なくなった。

 では、対人戦ではどうか、といえば、やはり使いにくい。
 実のところ、世の中にはもっと魔法に効くスキルが出回っている。詠唱を持っている魔法は全体攻撃や封魔の狂想曲で完全に止めることが出来る。つまり、0ダメージに軽減出来るのだ。
 対人戦においては、魔法ダメージを三回半減するよりも、一回の魔法を完全に無効化する方が重要になってくる場合が多い。早いターンでのダメージ軽減が回復回数の減少、それにともなう敵へのダメージの上昇に繋がり、優位に立つことが出来るからだ。

 ダメージやCPのバランス的にいえば、蒙昧の挽歌IIかIIIで魔法のダメージを2/3~1/2程度に出来れば、封魔の狂想曲と並ぶわけだが、それをするにはかなりの減少量が必要になる。
 今の主流魔法は、知性由来のダメージと固定値の割合が、1:1なんて場合もざらにある。つまり、そんなに知性係数が高くない。
 なので、知性だけで魔法ダメージを軽減しようとすると、知性-200だの、知性-300だのといったことになってしまう。
 下手すると使い魔召喚のダメージがマイナスになったりする。

 問題は、
1.対象が少ない
2.競合するスキルが多い
3.対人戦の様相にあっていない
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない

 こんなところだ。
 もっと魔法がバンバン飛び、知性依存度が高く、魔法への対抗策が少なければ、使われていたのだが、現在の状況では使われない。


・聡明の賛歌
 こちらも同じような理由だ。

1.対象が少ない
 魔法役をPTに3名以上抱えたPTは少ない。
2.競合するスキルが多い
 インテリジェンス、万象学などはもちろん、属性を付加する歌がある。魔法のクラスを上げることでも威力は増すことが出来る。
3.対人戦の様相にあっていない
 対人戦では、こんな悠長なことしてられない。
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない
 別に無理して知性を上げる必要もない。
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# by akuda | 2005-08-05 19:21 | スキル

使えないスキル特集   コンセプトが間違ったスキル・神罰の挽歌

・神罰の挽歌
 相手の精神を下げる歌だ。
 精神が下がると、回復魔法の回復量が下がる。この回復量の減少は「経験値の増えないダメージ」と見なすことが出来るから、死相の悲歌との比較が可能である。
 死相の悲歌は40ダメージを4行動、相手全体へ振りまく。6人PTなら、40×4×6=960のダメージだ。
 さて、神罰の挽歌の効果時間、3行動の間、敵1体が回復魔法を使い続けるとした場合、これと同等のダメージを与えるには、どれぐらいの減少量かを求めると、
 960÷3(行動)×2(精神回復係数)=640
 なので、 死相の悲歌とSPが似ている神罰の挽歌IIで精神-640の効果がないといけない。

 しかし、640とは、精神がマイナスの領域に入る数値である。回復量にして-320であり、マイナーヒールなら回復量もマイナスに行く可能性が高い。
 つまり、回復魔法でダメージを受けるぐらいにならないと、死相の悲歌に並ばないのだ。

 モンスター戦を想定して敵1体としたが、これを対人戦に想定し直して、2体や3体にしても、精神-320や精神-213といった数値になってしまう。
 しかし、この数値ですら、相手が回復行動に3ターンへばり付いていた場合、という条件付きの数値である。回復を行わなければ、効果は発揮されない他人任せのスキルなのだ。


 つまり、このスキルは、そのコンセプトである「相手の精神を下げる」自体が間違っているものであり、数値の改変などによっては改善出来ない。
 こういうコンセプト自体が間違ったスキルに対しては、
1.コンセプトから変える
2.タダのお飾りとして無視する
3.名前などを工夫してネタスキルとする
 といった改善方法が必要になってくる。

 てな状況だったのだが、この度光属性魔法が精神依存になったので、別の使い道が出来た。こういう周りの状況の変化による改善というのもあるのだが、それで使えるスキルになったかどうかと言うと、そうでもない。
 それについては、蒙昧の挽歌や聡明の賛歌の項で語ろう。
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# by akuda | 2005-08-04 22:02 | スキル

使えないスキル特集  条件が厳しすぎるスキル・キーンウエポン・キーンプロテクター

・キーンウエポン
 キーンウェポン  武器の性能が20%上昇   効果時間:4行動  CP4  SP6 総SP12

 ひとまず、市販品の武器に使っても意味がないのはわかるだろう。攻撃50だと、+10で剛力の賛歌に負ける。攻撃100でも、+20で戦いの歌とどっこいだ。もちろん、歌系は全部全体なので、単体のキーンウエポンはボロ負けだ。
 これはもちろん、高級鍛冶製品に使わねばならない。例えば、攻撃500の武器に使うと攻撃+100だ。これでやっと狂戦士の力IIやマイティを抜く。

 このスキルが真価を発揮するには高額装備が必要だと言うことだ。
 しかし、キーンウエポンの前提スキルは製作であり、これを取るものも当然鍛冶職人だろう。鍛冶職人以外で、これを取ろうとすると、余計なSPを6も使わなければならないので、かなり非効率的だ。よほどSPが余っている場合を除いて、他のスキルを取っておいた方がいいだろう。
 さて、と、いうことは、その鍛冶職人は製作系の匠スキルなんかを無視してSP6もするキーンウエポンを取ることになる。つまり、製作出来る武器性能を犠牲にして、いい武器に使うのが条件なキーンウエポンを取るというどこか矛盾した行動になってしまうのだ。
 まぁ、しかし、自分に作れない武器の能力を上げたい、という時には役立つかもしれない。鍛冶の系統別に考えてみると、

攻撃系:物理火力なので使わない
防御系:壁役なら使う
知性系:魔法火力なので使わない
精神系:回復役でしかも足が遅いので、使えない(1ターン目に使えない)
 
 と、いうことで、このスキルは、

・防御鍛冶である
・回復役や歌歌いなどを兼業していない壁役である
・必要な製作系スキルをほとんど取った・或いは、鍛冶技能を上げなくてもいい
・仲間が攻撃・知性特化の高額武器(最高数値500以上は欲しい)を持っている
・仲間のオーバーキルなどを応援したい

 このような条件を全て満たした時にのみ、実用的なスキルとなる。大体Lvだと、早くてLv35ぐらい、普通ならLv40以降になるだろうか。
 かなりの状況が限定されるスキルだ。ここまで状況が限定されるスキルは、さすがに「使えない」と言えるのではないだろうか。しかも、ここまで限定された状況下でも、それほど大きな効果を発揮するとは言えない。

 それに輪をかけて使いにくさを増しているのが、その高いSPとCPである。SPは6、製作も入れると12。CPは4である。かなりの高水準だ。
 踏み台スキルとしても、ここまでSPが高いと、派生スキルがかなり有用でないと割が合わない。しかし、現在のところ、それほど有用なスキルは発見されていない。
 
 こういったことから、キーンウエポンには全面的な改善が必要だと考えられる。
  

・キーンプロテクター
 キーンウエポンと同じく20%上昇だった場合、ほとんどの場合でプロテクションIIに負ける。
 少なくとも、Lv50ぐらいまで出番はない。
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# by akuda | 2005-08-04 21:26 | スキル