HP極振り集団誕生秘話

 いささか私的な話になるが、私のキャラ及びその周りにいる人物は軒並み、HPが高い。
 なぜなら、初期振り10を全てHPに振り込み、そのあとLv15あたりまではずっとHPにボーナスを振り、さらに再振り後もほとんどをHPに振ったからである。
 このようなキャラが20人ほどいる。私の周りに。
 
 なぜ、このような集団が出来上がったのか。今回はそのことについてお話しよう。

 DK3オープンテストが始まる前、私たちの間で次のような高度な思考が行われた。

   HPとMPだけは成長が現在依存
            ↓
      このどちらかに振ると得
            ↓
        HPはみんな使う
            ↓
        全員HPに10振り

 かくして、HP極振り20人衆が出来た。

 しかし、これで終わりではない。そのあとのボーナス振りという問題も残っていた。これについても、私たちの間では活発な議論が行われた。その結果、次のような結論に至った。

       HPとMPに振ると得
            ↓
    他の能力はスキルでカバー出来る
            ↓
        全員HPに全振り
            
 かくして、ボーナスまでHP極振り20人衆が出来上がった。

 しかし、まだ終わりではない。次に、再配分後のボーナス振りという問題も残っていた。これについて、私たちは様々な検証を行い、以下の結論に至った。

  蒼眼の塔二階を見ると、HP全然足りない
            ↓
       HPは先に振ると得     
            ↓
        全員HPに全振り

 かくして、再配分後もHPにばっかり振るHP極振り20人衆が完成した。
 しかし、現在では、他の能力にも振り始めている。さすがにHPだけではやっていけないのだ。回復系や魔法系はMPにも、盛んにボーナスを振っている。なぜなら、MPも先に振った方が得だからだ。


 このような思考で私たちは作られている。
 一分の隙もない完璧な理論だが、後進のもののために、言っておこう。

 HP特化戦術は、足りない能力を装備やスキルで補う。そのため、スキル取得には細心の注意を払わなければならない。各スキルを熟知し、それがもたらす効果を計算した上で取る。
 スキルに戦力の多くを頼るため、未継続は即死に繋がるものと考えていい。火力に乏しいHP特化には一人旅も難しいため、合流ミスも死へと繋がる。
 また、必ず後手に回る形になるので相手から受けるダメージと状態異常を読み切り、その上で行動しなければならない。相手に与えるダメージについても、火力に乏しいため計算が必要だ。

 つまり……

 むちゃくちゃしんどい。
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# by akuda | 2005-07-01 02:32 | 雑記

情報サイトの分類と情報の流れ

 定期更新型ゲームにおける情報サイトを分類すると、次のようになると思われる。矢印は情報の流れを表す。

 結果→検索→集積→分析→戦術


・結果
 結果とは、そのまま本家にある結果のことだ。これがほぼ全ての情報の始まりである。
 サイトで言うと、本家、また過去結果を置いているDarkkingdom3 Archive Terminalが、これに当たる。

・検索
 自分の望む結果を検索で出すことが出来るサイトのこと。
 銀の小箱梟の眼がこれにあたる。

・集積
 検索によって出た結果から必要な情報だけ抜き出して、それを集めたサイトのこと。
 変性迷子天使DK3結果一覧が、これ当たる。

・分析
 集積された結果や情報を分析し、隠された情報を見つけ出すサイトのこと。
 Starlight Streamルシアの鍛冶工房姉貴の隠し(てるつもり)の部屋が、これに当たる。我がサイトも情報部門に関しては、現在この位置である。

・戦術
 様々な情報を取捨選択し、なにをすべきかいいかを判断すること。
 基本的には、各PTで行われるが、サイトに載せていることもある。全体の戦術だけではなく、各スキルの評価付けなどもここに含まれる。
 我がサイトのゴルダガーディアン戦術は、これに当たる。


 これから、DK3関連の情報サイトを作ろうと思う人は、この分類を頭に入れ、自分の作るサイトがどの位置に入るべきかを考えるとよい。
 基本的に、同じ分類内に多くのサイトがあって競合している場合、そこに入り込むためには同型サイトよりも良いサイトを作らなければならない。
 これは特に、情報の始まりに近いほど(結果に近い方)難しくなる傾向があり、結果部門はDarkkingdom3 Archive Terminalがきちんと更新を続ける限り入り込むことは出来ないだろう。検索部門でも、今ある検索機能よりも多機能で、快適で、見やすい検索システムを組まねば入りこむことは出来ない。
 だが、集積以降になってくると、他人のやっていないことというのが見つけやすくなってくる。そこを突けば、一つのサイトとしての存在価値を出すことが出来るようになるだろう。


 さて、DK3関連サイトの現状はどうなっているかというと、結果・検索・集積はほぼ整っている。分析に関しても、大体揃ってきたが、この分野はいくら人手があっても足りない部門といえる。
 そして、戦術だが、これは現在ほぼ皆無といっていい。フレーゼの個室にあったスキル解説もなくなったし、DK2のような初心者向け・対人戦用戦術を解説するサイトもなくなった。時々、各ブログで話されているぐらいだろう。それだけを売りにしたサイトというのはない。
 もっとも、戦術とは基本的に各PTが自分のPTにあった戦術を考えるものであるから、そういったサイトで解説される戦術というのは需要が少ないともいえる。また、戦術となってくると、各人一家言ぐらいあって、皆それぞれ意見が異なってくる。万民に受けるサイトを作るというのは難しいだろう。

 だが、私が思うに、初心者向けの戦術を解説するサイトぐらいはあっていいのではないだろうか。
 情報の流れを料理に例えると、結果とは生きた食材であり、それに検索をかけて集積された情報は、スーパーなどの店頭に並んだ食材である。普通の人は、それを持って帰って、料理する。これが戦術を組み立てるということだ。
 しかし、今のDK3には食材は溢れていても、料理の仕方や料理の見本を示してくれるサイトがないのだ。
 書かれた通りの料理(戦術)をまねして作ったのでは、料理をする楽しみがないのではないかと言う人もいるだろう。だが、しかし、本当の初心者には、料理をする楽しみよりも先に完成された料理のおいしさ、勝てることの楽しさを教えるべきではないだろうか。
 世の中は、食材探しから自分でやるようなプロの料理人ばかりではないのだ。レシピ本に付きっきりでないと料理が出来ないもの、どこに行けば食材があるかわからないものも当然いる。

 だから、私は、初心者でも失敗しないほとんど完成したレトルト料理のような、出来合の戦術を載せるサイトが一つか二つあった方がいいのではないかと思う。
 その次の段階となる基本的な戦術の組み立て方を教えるサイトも欲しい。戦術を組み立てる楽しさを教えるを教えねばならないからだ。
 理想的なのは、全くの初心者が、スタートガイド→レトルト料理サイト→ハンドブックや組み立て方サイト→各情報サイト、とサイトを読むことでスムーズに普通のPTに仲間入り出来る流れを作ることである。この途中で壁が出来ると、楽しさを味わわずに終わってしまう可能性がある。


 と、いうことで、誰か初心者向けの戦術サイトを作って欲しい。
 セイファーは相変わらず「人のやることには首を突っ込むが、自分で言い出したことはしない」というスタイルだと思うので、役に立ちません。
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# by akuda | 2005-06-21 14:24 | 雑記

キャラ紹介  多民族特集

 冒険者になるものには非常に様々な民族の方々がいます。今回はそういった方々の文化を紹介することでDK世界の多民族性を明らかにしていきたいと思います。

 PT1443   カトリさん
 三味線を持った、実に味のある方です。
 服装といい、背景といい、三味線といい、「和」の香りをあちこちから漂わせており、まさしくオリエンタルと云った感じでしょう。
  
PT1643 クラリスさん
 こちらもオリエンタルな方です。黒い肌ときらびやかな装飾が異国情緒溢れる南の踊り子といった感じを出しています。
 ただし、いささか危険な発言も多いので、踊り子さんには手を触れない方が良いようです。

  クラリス 「うーん、やっぱ飛び散る血とか助けを呼ぶ人間の声が一番ゾクゾクするんだよねっ♪」
  クラリス 「やっぱ、モンスターの血より人の血の方が赤くて綺麗だよね!うふふ♪」


PT716 燕 紅華さん
 片言の言葉を操るたぶん中華な方です。どうも語学が得意ではないらしく、色々と間違えております。
 多くの人は、なんとかなっているようですが、やはり言葉の壁というものは存在するようです。


PT1412   アレクセイさん
 アフリカの方です。
 ダークエルフと書いていますが、嘘です。どう考えてもダークエルフなわけがありません。
 これはギニア出身のオスマス・サンコンさんと比べれば、分かることだと思います。






 このように、どう見ても黒人です。

   アレクセイ 「コクジンッテ イッチャダメ! ダークエルフ デスヨ! ダークエルフ!」    684.10

 黒人です。

   アレクセイ 「ホントニ コクジン ジャナイヨ・・・」     684.10


PT2521 エラスムス  カール五世
 さて、最後はオランダとドイツの二人です。なんでオランダやドイツとわかるかというと、二人とも実在の人物だからです。

「エラスムス」1469ころ‐1536
ルネサンス最大の人文主義者。オランダのロッテルダム出身。
「カール5世」1500‐58
ハプスブルク家の神聖ローマ皇帝。在位 1519‐56 年。

 つーか、知らねぇよ!
 織田信長とかなら、ともかく、なんでそんなマニアックな歴史上の人物やっちゅーねん!
 大体、カール五世はいいとして、なんでエラスムスが冒険に出てるんだ。なんで戦争してるんだ。ルター派に対抗するために共同戦線でも張ってるのか。イブラシルにはルター派はいないぞ。つーか、共同戦線張るのもおかしい。
 セリフも妙にマニアックなものばっかりだし、ツッコミどころ満載ですよ。

エラスムス は 兵法II の使用を開始した!
  「トマス・モアが笑っている!」

「トマス・モア」1478-1535
イギリスの人文主義者、政治家。《ユートピア》(1516)を書いた。

 知らねぇよ!ユートピア文学の創始者とか知らねぇよ!つーか、時代を統一する必要とかないから!みんなルターの宗教改革に反対した人達でまとめなくていいから!ここは16世紀初頭の西ヨーロッパじゃないから!
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# by akuda | 2005-06-18 05:58 | キャラ紹介

バルバシアモンスター軍 階級・兵種考察

 モンスターという語が持っているイメージに飲まれて、ぼんやりとバルバシア兵以外の敵モンスターというのは本来統率力のないものだと、うっかり決めつけていたが、よくよく見るとモンスターのなかには階級らしきものを持っているものが存在している。

 オーガである。

 オーガには以下の種類がある。

オーガ
オーガコーポラル
オーガサージェント
オーガオフィサー
オーガチーフ
オーガキャプテン

 コーポラル(Corporal)というのは、アメリカ陸軍でいうところの伍長にあたる。
 サージェント(Sergeant)とは、軍曹や曹長のことをいう。
 オフィサー(Officer)とは、将校や士官のことをいい、アメリカ軍では准尉のことをウォレント・オフィサーと呼ぶ。
 チーフ(Chief)とは、指導者などのこといい、部隊の長などをこの名で呼ぶ。この場合は、オフィサーよりも位が高いので、准尉長あたりだろう。
 キャプテン(Captain)とは、アメリカ陸軍では大尉のことをいう。

 このように、オーガには細かな階級が存在しているのだ。はっきりいって仲間割れ起こしているような冒険者よりも統率力があるかもしれない。
 むしろ、階級の多さだけで言えば、下級、中級、上級だけで分けられているバルバシア兵よりも多い。圧倒的な縦社会である。上級のオーガになるほど持っている金が多いことを考えると、もしかしたら給料や取り分が違うのかもしれない。出来高払い、山賊紛いの行為で生計を立てている冒険者よりも格段にシステマチックだ。

 もっともオーガには、兵種というものがない。全て前衛物理系である。大尉であろうとも、素手でトリプルパンチを繰り出さねばならぬのだ。そういう目で見ると、オーガの階級というのは、力の強弱で作られた上下関係に階級名を付けたものだけかもしれない。

 兵種の多さに関していえば、バルバシア兵は非常に多い。以下がその兵種である。

斥候兵
弓兵
軽装兵
軽装騎兵
重装兵
重装騎兵
重装弓兵
魔導師
機械兵

 さすが人間といったところだろうか。また、このほかに階級として下級、中級、上級とある。しかし、戦闘に出てくる敵編成を見ると、下級兵は下級兵だけで、中級兵は中級兵だけで部隊を作っていることがわかる。
 このことから見ると、バルバシアの軍隊はどちらかといえば横社会かもしれない。


 しかし、兵種の多さに関しては、他のモンスターも相当のものを持っている。

コボルド
コボルドバード
コボルドファイター
コボルトメイジ
コボルドチーフ

オークスカウト
オークメイジ
オークファイター
オークシャーマン

ゴブリン
ゴブリンファイター
ゴブリンナイト
ゴブリンソーサラー

 このように、彼らは同じ種族でありながら、分業して戦闘を行っており、知性はそれなりに高いものと思われる。
 特に、オーク族はスカウト、つまり偵察役まで作っており、かつ単なるオークというものがいない。これは、オーク族全員が何らかの仕事について戦っているといことであり、オーク族の社会に分業という概念が深く浸透しているということではないだろうか。
 まぁ、偵察役なのに自ら戦ってしまうのはダメだけど。

 このように、私たちが普段何気なく戦っているモンスターにも階級があり、分業制度がある。決して、私たちはただの化け物と戦っているわけではなく知性ある敵と戦っているのだ。
 あくまでも、これは狩りではなく、戦争だと言うことだ。
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# by akuda | 2005-06-15 22:56 | 世界

バッシュを使用した対人戦用魔法戦術

 対人戦において魔法使いがバッシュを使用する戦術について解説したいと思う。
 
 魔法系にバッシュを使わせると、魔法が妨害される確率がかなり減る。
 これは相手のサイレントフラッシュや封魔の狂想曲による静寂をほとんどの場合、無効に出来るからである。
 これらのスキルの持続時間は1ターンなので、「静寂付加→バッシュ使用→静寂効果切れ→魔法詠唱」ということが可能なのだ。
 
 例えば、魔法使いよりも相手の静寂付加の方が早かった場合、通常の魔法使いならば、一回の通常攻撃をおいてから魔法に入らねばならなかったが、バッシュを持っていた場合は即座に魔法詠唱へと入れる。
 もちろん、静寂付加の方が、魔法使いよりも遅かった場合は、従来通り普通に詠唱へと入れる。
 詠唱中に割り込んで静寂を掛けた場合のみ、阻止することが出来るが、これは他の物理攻撃による中断とそう変わりない。つまり、静寂である意味はあまりない。
 また、割り込める機敏を持つ相手にバッシュを集中させれば、中断率をさらに下げることも可能だ。
 
 また、バッシュというスキルはダメージよりも素早い遅延効果が重要なスキルであり、魔法使いだろうと持っていれば、戦闘の主導権を握りやすくなるだろう。

 このように、魔法使いにバッシュを取らせるということは、対人戦において大きな意味を持つのである。




邪(マガ)の血族
  かねてより我がサイトと親交の深かったマガ動物園日誌の華倫海さんが、この度人斬りを始めた。
 そのお祝いとして、我がサイトでは華倫海さんが行っている戦術について解説するという嫌がらせを行ってみた。

 PT中、5人が機敏極振り。PT中、5人が魔法系。PT全員がバッシュ取得。と、いう、わかりやすく対人戦に特化したPTである。
 上で書いたようなことから、「とりあえず全員にバッシュ」というのは、対人戦においてそれほど間違っていない。
 また、機敏特化も、先手取った方が有利になりやすい対人戦においては間違っていない。
 だが、そのしわ寄せとして、出てくるのが知性とMPだ。
 このPTの場合、知性は魔法ランクで補うという手段に出た。魔法スキルをどんどん上位にしていけば、知性が少なくとも、しっかりとしたダメージは出せる。

 が、そうなると、最後に残ったMPが悲鳴を上げる。
 このPTの場合、「自動回復バグ解消、一回二戦化、Lv20による自動回復減少」というMP三重苦時代に対応出来ていないように見える。
 天翔飛龍さんなど、二戦目の最後、敵が倒れたあとにサンダーストライクが発動して、しかもきっちりMPが減っているというバグっぽい動きをしてMP問題に拍車をかけている。
 現在はまだLv18なので、1/2回復があるが、これがLv20になると、1/3回復になる。最大MPが1000程度では、せっかくの高威力魔法もMP切れで使えないということになりかねない。
 華倫海さんはルーニックポーションを持っているが、このようなポーションを持っていても対人戦のMP問題は一切解決されない。
 なぜなら、ポーションの使用は、処理順的に対人戦の後だからだ。モンスター戦のMP問題は緩和出来るが、対人戦には直接影響しないのだ。
 
 このように、高機動魔法使いを使った対人戦を行う場合、常にMP問題が付きまとうだろう。
 今度、華倫海さんが、どのようにこの問題に対処していくか、楽しみである。
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# by akuda | 2005-06-07 04:11 | 雑記

スキルメモ:異常系スキルの効果時間など

封魔の狂想曲   効果時間:1行動
猛毒の狂想曲   効果時間:4行動
スリーピング    効果時間:3行動   *1
パラライズ     効果時間:3行動
フィアー       効果時間:3行動
スロウ        効果時間:3行動



キーンウエポン  効果時間:4行動 *2
明晰の賛歌    効果時間:5行動   *3
ソウルショット   効果時間:直後の攻撃のみ *4

ヴェノムピアッサー 効果時間:3行動以上  毒ダメージ:10% 罠ダメージ:器用さ×0.5

果敢      与ダメージ20%アップ、受ダメージ20%ダウン?  *5
身構える  動いてない可能性アリ。目に見える効果を見つけられない。  *6
ディレイ       効果時間:7行動分以上?               *7

バインディング    *8

*1
殴られると起きる(現在のところ、1回で必ず起きている)。また、寝ている時でもシールドガードは発動する。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/015/result/result1459.html

*2
武器の性能が20%アップ。
盾の場合は能力が上昇しない。


*3
使用時に現代MPも最大MPにつられて同じ数値だけ上がるが、効果が切れた時には、最大MPに引っかからない限り、現在値はそのまま。

*4
 効果が切れたという表示が長時間ない。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result724.html
 また、効果切れの表示がない時に、再度使用出来る。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result349.html
 構えると同様に次の行動のダメージのみ上昇させるものかと思ったが、そのようなダメージ上昇による差もない。
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result1540.html
 使用時と未使用時でダメージがほとんど変わっていないようにも見える。(二戦目ゾンビに対するフリーズショット。ゾンビは前衛なので遠当ては関係ない)
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/016/result/result1394.html
 このことから、スキルが正常に働いていないと思われる。
*追記:報告したところ、潤さんより属性効果を強化するスキルだという回答が。
      その後、ダメージの上昇を確認。潤さんごめん。疑って悪かったよ
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result372.html

*5
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1421.html
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result2275.html
草薙さんとフィドルさんのウェアウルフへのダメージを比べると、20%程度上がっている。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1168.html
リーパーからの草薙さんとステファノさんへのダメージを比べると、20%程度下がっている。

・7/19追記
 最近別の結果見直したら効果が出ていなかった。はて?

*6
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result502.html
身構える使用下の防御309のジリアンさんが、攻撃539+18の鷹村さんに300のダメージを受けている。ダメージが半減しているにしては大きい。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1402.html
 トウブナさん(攻撃531)がリザードマン(防御246)に攻撃した時のダメージは約360。

*7
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1308.html
動きが怪しい。バグっぽい。

*8
http://xial.no-ip.org/dk3log/dk3ot/020/result/result7.html
バインディング使用下でカウンターすると、その攻撃にも麻痺が付く。


メモ:魔法によるMP消費は魔法発動時。詠唱開始時ではない。
   メディックによる回復は、詠唱開始時に目標を決める。発動時に目標が倒れていても、発動し、MPを消費。回復はしない。
   回復魔法の詠唱も中断有り。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1018.html
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# by akuda | 2005-06-07 03:12 | スキル

対ゴルダガーディアン戦術

 トップ集団は西の大陸へと進み、ゴルダガーディアンとの戦いも一段落してきた。
 と、いうことで、これまで行われてきた対ゴルダガーディアン戦術をまとめてみる。


 対ゴルダガーディアン戦術の基幹となるのは、グラビティキャノンへの対策方法である。
 これはPT人数や所持スキルなどによって変わる。
 グラビティキャノン対策には、以下のようなものがある。

1.撃たれる前に倒す
2.静寂で止める
3.回避系スキル
4.HPで耐えきる

1.撃たれる前に倒す
 5人以上、Lv次第では4人以上のPTで有効。HP・回復力が低く、長期戦に耐えられない場合も、これを使う。
 バッシュ・落とし穴などの遅延効果のあるスキルを使いながら、強力なスキル攻撃でダメージを稼ぎ、グラビティキャノンを撃たれる前に倒す。
 強力な魔法攻撃があれば、容易。

2.静寂で止める
 1~6人PT全てで有効だが、バッシュなどの遅延効果スキルを使わない少人数PTが行いやすい。
 サイレントフラッシュなどを使い、相手がグラビティキャノンを使うタイミングに静寂を付加しグラビティキャノンを止める。
 使用者の機敏によってタイミングを計るが、足骨折などでずれることもあるので、前後に幅を取って、複数回使用する。
 サイレンス使用でのこの戦術例はない。静寂持続時間自体は長いが、詠唱によってタイミングが計りづらく少々不安定になると思われる。
 また、ゴルダガーディアンが5ターン目に使うコンセントレイションVも静寂で止めることが出来る。

3.回避系スキル
 少人数PTで有効。
 カウンター・フェイクデス・グレイスなどのグラビティキャノンを回避出来るスキルを使うことによって、グラビティキャノンを避ける。グレイス以外のスキル使用タイミングは機敏で計る。
 HPが低く、グラビティキャノンに耐えられないキャラだけこれらのスキルを使い、残りのキャラは後述の「4.HPで耐えきる」戦術を使うという手もある。また、挑発をカウンター・グレイスと併用すれば、対策を一人だけにすることも可能。
 ただし、カウンターはCPに、グレイスはMP消費や喰らった後のHPに注意。
 その他の回避系スキルとしては、マジックシールド、身構える(HPが必要)、などがある。
 
4.HPで耐えきる
 最大HPが高いPTで使う。または、3との併用。
 全員の最大HPをグラビティキャノンのダメージよりも高くし、回復頻度を「とにかく回復」にすることによって、グラビティキャノンを受けても耐えきれるようにする。
 回復役はずっと回復魔法を使うことになるので、フェイクデスなどは使えないことに注意。
 これも挑発を使う場合は、挑発を使うキャラだけが高HPであればよい。

 隊列ごとのグラビティキャノンによるダメージ目安は以下の通り。

前衛2000
中衛1800
後衛1500

クリティカル込み
前衛2450
中衛2200
後衛1800

 ただし、100程度の振れ幅はある。これに耐えられるような最大HPがあれば、ほぼ安全だといえる。


・必要条件の特殊性
 1=2→3→4
 この順で、特殊な条件が必要となる。
 1は通常戦術の応用でいける。2は誰か一人でもサイレントフラッシュを持っていれば可能だ。
 3になると、他ではあまり使わないカウンターやフェイクデスの取得が必要となる。
 4の場合は、かなり高いHPを要求される。

・少人数PT適応性
 3→2→4→1


・その他、気を付けること

「マイナーヒール」
 少人数PTなどで、不用意にマイナーヒールを装備すると危険である。特に「敵から受けるダメージ>マイナーヒールの回復量」となるような状況で、マイナーヒールを使い続けた場合、一方的にダメージを喰らう状況のまま戦況が固定化し、負けることになる。このような場合、マイナーヒールを使わず殴った方が、相手を骨折させられるなどの状況好転要素が多いのだ。
 であるから、火力が不用意にマイナーヒールを取得して、高回復頻度で使うなどはやめるべきである。
 また、回復役であっても、精神が低い等の理由で十分な回復量を出せない場合は、マイナーヒールの使用を極力抑えて、攻撃に参加することも必要である。

「敵の通常攻撃」
 グラビティキャノン以外の攻撃にも十分注意を払わなければならない。
 ゴルダガーディアンは攻撃力を352も持っているため、HP・物理防御の低いものを前衛に出すと、通常攻撃だけでも落ちる可能性が十分にある。
 短期戦・長期戦の両方で、ゴルダガーディアンの連続攻撃による突発事故を防止するだけの耐久力がなくてはならない。
 また、長期戦の場合、回復力に負担をかけないために防御を強化して、ダメージを軽減しなければならない。

「状態異常」
 毒・麻痺は効かない。ただし、バインディングによる麻痺は効く。
 スロウ・静寂は効く。
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# by akuda | 2005-06-02 19:59 | ボス

中衛と後衛

 弓持ちのポジションは中衛と後衛どちらがいいか、という話。

 私的には、後衛がいいのではないかと思っている。
 理由は、

1.受けるダメージが中衛より少ない。
2.モンスターの隊列を見ると、8割近くが前衛で、残りが後衛。たまに中衛となっている。
3.後衛よりも前衛に攻撃が集まりやすい。
4.前衛を倒せば後衛も前衛に出てくる。

 この四つから弓持ちは後衛に立って射程を前衛にあわせた方が効率的だと言える。
 もっとも、3に関しては、射程と隊列によってターゲット確率が変わるかどうかを調べてないので、ほんとかどうかわからない。しかし、本家ヘルプには、そのような関係は触れられてないので、射程とは関係ないかもしれない。と、いっても武器の項の射程にしか隊列については書かれていないが。

 ただし、これはモンスター戦の場合で、対人戦の場合は、1~4全部当てはまらないので、この限りではない。スキルはナンバー指定で飛んでくるし、長射程も結構いるし、後衛から倒した方が良い場合もある。
 また、モンスター戦でも、敵が長射程の武器を持って前衛に立ってる場合は、1が当てはまらないことがある。第二砦のバルバシア下級重装弓兵はバックレインを使ってくるので、むしろ、中衛にいた方がダメージが少なくなるかもしれない。ただ一般的なモンスターは射程1が多いため、中衛より後衛の方がダメージは少なくなる。
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# by akuda | 2005-05-31 00:41 | 戦闘基礎

奇襲する確率される確率

 奇襲する確率、される確率について、結果全文検索を使ってさっくり調べてみた。
 使用者数は「梟の眼」の定期報告書を使用。
 
 総戦闘回数、684.7:1227、684.8:1209。
 奇襲した戦闘結果、.7:184、.8:197。
 奇襲された戦闘結果、.7:259、.8:224。
 偵察使用者、10+12。サテライトサーチ、19+17。警戒、11+8。
 このうち、偵察使用下で奇襲したのが、3+3件。
 サテライトサーチ使用下で奇襲されたのが、4+1件。
 警戒状態で奇襲された結果が、2+1件。

 奇襲する確率。375/2414=約15.5%
 奇襲される確率。475/2381=約19.9%
 偵察使用時の奇襲する確率。6/22=約27%
 サテライトサーチ使用下の奇襲される確率。5/36=約13.9%
 警戒使用時の奇襲される確率。3/19=約15.8%

 戦闘回数から対人戦は除けた。
 ただし、ボス・対人戦→雑魚戦の両方で奇襲してたりすると、少しずれる。また、同じPTに同じ系統のスキル使用者が複数いた場合も。
 が、めんどくさいので、今回無視した。
 また、奇襲が何らかのステータスなどに依存していた場合は、このデータは無意味になる。
 
 それと、今気が付いたが、バックアタックという用語は、スキルの説明でしか登場しない。
 結果では、後方から奇襲した、というだけだ。
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# by akuda | 2005-05-29 18:13 | 戦闘基礎

インタビュー 「レヴァリスさん」 侵略編

セイファー:はい、ネタを考えるのが面倒くさくなったときに行われるセイファーのまるがつおインタビュー!侵略編。
レヴァリス:はい、今晩は。
セイファー:今日のゲストはレヴァリス(ENo.712)さんです。
レヴァリス:どうもー。ぱちぱちぱち。
レヴァリス:っと、ビール取ってきます。
セイファー:いきなりアルコール入れるのか
レヴァリス:お酒は人を饒舌にして他者との会話をスムーズにするってこないだの保健の授業で。
セイファー:要するにセキュリティが甘くなるってわけですよ。昔のニンジャも使った手段だね。
レヴァリス:セイファーさんも一杯飲みねぇ飲みねぇ。
セイファー:二人とも飲むとタダの居酒屋酔っ払い二人になるぞ。
セイファー:えー、まずレヴァリスさんの基本データですが、別にそんなもん紹介しなくてもいい気がしたので省略。
レヴァリス:うわぁ、酷っ。
セイファー:前回のラナさんは紹介しなかったし。
レヴァリス:あ、ホントだ(笑)
セイファー:まぁ、一応義理でキャラを紹介しておくと、ゴルダの秘宝三つ装備したブルジョワHP極振り魔法使いがレヴァリスさんです。
レヴァリス:ミもフタもないですねぇ。イリスちゃんに悪趣味だとか言われてますし、結果で。
セイファー:まぁ、成金趣味ってやつだね。
レヴァリス:どっかの部族みたいに首に巻いてるのかもしれない。
セイファー:まぁ、ゴルダガーディアンの死体とも言えるものだから、そんな部族もいるかもしれない。
セイファー:太平洋の孤島とかにいるタイプ?
レヴァリス:そいつぁ、なかなかにガラパゴスだね。
セイファー:なんだ流行るのか、そのガラパゴスって。
レヴァリス:煮テ食ウト旨イゾ。
セイファー:さて、話が進まないので、何か質問をしよう。
セイファー:えーと、確か、レヴァリスさんはDK暦かなり長いよね。
レヴァリス:おおう、オーソドックスな質問(笑) んー、2期の中盤からですかねぇ、まだ中学生だった気が。
レヴァリス:セイファーさんとか誘って始めたんですよね。
レヴァリス:僕自体はTM Networkか何かのファンサイトのチャットでガガーリンは青かったとかいう人に誘われて。
セイファー:ガガ青さんね。しかし、あの人の「ガガーリンは青かった」というネーミングセンスは素晴らしいものがあるな。実に。
セイファー:そいえば、そだったね。あの頃は中途半端な人斬り志望でしたよ。
セイファー:中盤というより終盤だったから、大して斬れなかったがな。
レヴァリス:ですね、アリーナで同レベルのメナスにボコボコにされてびっくらこいたもんです。
セイファー:あー、そんなこともあったか。随分と昔の話だ。
レヴァリス:随分昔ですねぇ。その頃付き合いあった人でDKをやってるのはもうわずかです。
レヴァリス:たぶん、セイファーさんが僕の最古のネット友人。
セイファー:まぁ、かなりの時間経ってるからな。未だにやってる人の方が特殊だろう。
レヴァリス:あの頃はテキストタイプのRPGでも結果とか見ると感激したもんですけど、今はROだのFF11だのが主流ですからね。DKは飽きちゃったりそっちに流れちゃったりする人が。
セイファー:そうだな。MMOに行くのが多いのは仕方あるまい。危険だが。
レヴァリス:DKタイプのゲームもハマればそれなりに危険ですけどね、そこまで陥る率は低い。
セイファー:MMOは遠い国やテレビの中だけの話ではありません。
      その悲劇はあなたのすぐ側でも起こっています。
      MMOの誘惑に負けない、ダメゼッタイと断る勇気を全ての人に。
      MMOはあなたを壊します。
レヴァリス:うん、側で結構起こってる起こってる(笑)
セイファー:起こってるよなぁ。なんかもう人生ドロップアウトしてる人を数人見たよ。
レヴァリス:ちょっと手出した時期もありましたけど、やっぱり僕はDKが一番好きですわ。
セイファー:私はそういえば、あんま手を出してないな。PCが貧弱なのもあるが。
レヴァリス:僕も週末学校サボって継続指示書いたりすることもあるんであんまり人の事は言えない。
セイファー:まぁ、それぐらいの方が楽しいんだけどね。遊びってのは。



セイファー:そいえば、なんやかんやとずっと続けてきてるわけだけど、DKの一番の魅力ってなんかいね?
レヴァリス:難しいなー 僕はロールより戦術寄りの人間だけど、やっぱりキャラを動かせることじゃないですかね
レヴァリス:ROとかFF11だと、キャラロールなんてする人いないし。
セイファー:まぁ、そうだな。あっちはリアルタイムだから、やろうと思うと難しいだろうし
レヴァリス:それと、もうひとつDK3ではちょっとその要素が減ってしまったけれど……自分のキャラだとかメンバーが思いがけない動きをしたりした時とか グッときますねぇ。
レヴァリス:他所のPTのボス戦だの対人戦だのにもドラマがあるでしょう。
セイファー:なるほどねぃ。まぁ、DKは色々とランダム要素が強いゲームだからね。
セイファー:対人戦は突如やってくるし、なんかダメージ乱数大きいし、黒魔法出るタイミングもランダムだし。
レヴァリス:他者が無視出来ない程自分に関わってきて、ランダム要素が大きく、でも頑張れば制御出来る。その絶妙なバランスが魅力かな。
セイファー:まぁ、かなり頑張らないといけないけどね。やるとなると、かなり大変。
レヴァリス:突き詰めるところまで突き詰めるってことがないですからね。
レヴァリス:自分とこの設定を突き詰めても、他所との問題もある。これはボス狙いでも対人でも同じだと思うんです。
レヴァリス:だからハマってる人はずぶずぶとのめりこめるんじゃないかな。
セイファー:そうだな。自分ところの動きは完全に制御出来ても、他のとこは制御出来ないからな。そこら辺の介入で全部わからなくなってしまう。
レヴァリス:DK3になってから初心者にはとっつきやすくなったと思うんですけどどうでしょう?
レヴァリス:「攻撃魔法頻度」みたいなのがなくなりましたし。
セイファー:DK3になると、その自分の動きを制御するという点が簡単になり、他者の介入も少し小さくなったね。
セイファー:スキルの使用は完全にターン数で制御出来るようになったし、ボスはコモンボスというのが多くなった。
セイファー:人斬りされても被害は少なくなったし、予告も入る。
レヴァリス:そのへん、古参のDK2プレイヤーはDK2のがいいって人が多いですね。僕もそのひとりですけど、DK3もDK3の魅力があると思います。
セイファー:まぁ、あんだけ苛烈なゲームに慣れていたんだからなぁ。
レヴァリス:何より、DK2は本腰入れないと戦術面の魅力って分かりづらいですから。他の似たタイプのゲームに比べて。
レヴァリス:DK3は分かりやすいのでそれだけそっちに力入れる人も多いでしょうし、これから参加人数増えれば盛り上がると思います。
セイファー:そうだなぁ。とりあえず、私達みたいなのがあと十数人欲しいな。
セイファー:んで、そいつらが「このスキルはこれと組み合わせれば序盤からトップ独走じゃよ」「このスキルとこのスキルだと、こっちの方が効果時間長いから得」なんてことを言い合わないと。
セイファー:まぁ、スキルの組み合わせというのは目に見えてる部分だから、わかりやすいし、誰か出てきてくれるだろう。
レヴァリス:他のテキストタイプのネットゲームにも手を出して感じたのは、DKは割と情報が閉鎖的ですよね。
レヴァリス:あんまり自分の持ってる情報を公開しない。もちろん、それがいいとか悪いとかではなく。
セイファー:対人戦という特徴上そうならざるをえないな。
セイファー:DK2世界というのは非常に厳しい競争社会だから、技術を簡単に晒すのは得策じゃない、ってわけだ。
レヴァリス:そういう意味で、セイファーさんの吹き溜まりとか、変性迷子天使さんとかめろんさんのサイト……他にもいくつかありますけど……は貴重だと思うんです。
セイファー:まぁ、私のサイトも少し情報統制かけてるけどねぃ。今は。
レヴァリス:そうですね、情報開示を勧める人と隠蔽する人の対立みたいなのも見てきました。
レヴァリス:セイファーさんは最近脱線してますよね(笑)
レヴァリス:どんどんなんだか分からないサイトに。
セイファー:なんだ、脱線って。本来の路線だ。
レヴァリス:もちろん、それは分かってますよ(笑)
レヴァリス:なんだかよく分からないのがセイファーさんの魅力ですよ、たぶん。
セイファー:何度も言ってるのだが、我がサイトの本分は私が書く珍文・雑文を読んで貰うことであって、役に立つスキル情報は片手間で集めた餌でしかないのですよ。
セイファー:つまり、世界観考察が主で、スキル情報は副、そして、その他のどうでもいい記事が大黒柱だ。
レヴァリス:セイファーさんの情報収集って目的より課程に重点おいてますよね(笑)
セイファー:まぁ基本的に自分の調べたいこと調べてるだけだからナ。楽しいこと優先。


セイファー:えーと、それじゃ、DK3の戦術のなかで最も重要なキーワードを三つ上げるとすれば、何になるかな?
レヴァリス:まず愛だよね。これは外せない。
セイファー:えー。
レヴァリス:否定された。外そう。
セイファー:えー。
レヴァリス:二重否定だ。
セイファー:矛盾したそちらの行動を考えれば妥当と判断。
レヴァリス:目には目をって事ですね。んー、そうだなぁ……
レヴァリス:期待値 事故 回復頻度
レヴァリス:この3つかな?
セイファー:ふむ。抽象的なのから、具体的なのに移っていってるといった感じだね。
セイファー:まずは、一番抽象的な気がする期待値について。色々とあるけど、何の期待値?
レヴァリス:ダメージだったり、敵モンスの出現確率だったり経験値だったりですね。
セイファー:色々だね。そのまんま色々な期待値か。
セイファー:んじゃ、事故って言うのも数種ありそうだけど。
レヴァリス:継続ミスだったり、相手の連続攻撃だったり、こっちの期待してた大技の空振りだったり。
セイファー:継続ミスまで含むわけだね。
レヴァリス:凄い大雑把ですけど、期待値を考えながらまず戦術を組んで考えられる事故をなるべく想定して、それが起こらないように……起こっても被害がないように修正して……って感じですね。
レヴァリス:仮に誰かが継続をミスっても、誰かがそれをフォローすれば大きな被害を防げるように。
セイファー:確率の話だねぇ。なんとも。
セイファー:なるべく、失敗時のリスクを減らすように戦術を組み立てていくと。
レヴァリス:ですねぇ、DKは長丁場なゲームのくせして1回のミスがとても響きますから。
セイファー:そうだな。特にDK2ではそうだったね。
レヴァリス:お悔やんだら、将来的なプランが揺らいじゃいますからね。場合によっては再起不能な場合も。
レヴァリス:そこから、また別の目標なりを見つけていけるのも大事ですけれど。
セイファー:そこら辺において、DK2は苛烈なゲームだったな。実に。
セイファー:DK3になって、半減ではなくLv1分の経験値マイナスとリスクが少なくなったが。
レヴァリス:DK3はデスペナは減ったものの、合流離脱時のリスクは変わりませんし……
レヴァリス:未継続時のスキルの未使用はPMひとりでも致命傷になる場合があります。回復役だと特に。
セイファー:そうだなぁ。合流システムは基本的に変わっていないからな。
セイファー:他のゲームみたいに一人が複数名を呼べるシステムでもないし。
セイファー:スキルの重要性が増したから、継続してないと回復魔法すら使えない状況であるし。
レヴァリス:ひとりひとりの継続精度が大事ですね。
レヴァリス:スキルが戦闘力のウエイトの大半を占めるようになる後半程ミスが許されなくなる。神経使うゲームになりましたー。
セイファー:毎回新大陸とゴルダ山脈を行き来するのはしんどい。
レヴァリス:確かに(笑)
レヴァリス:事故っていうのは継続精度だけじゃなくて
レヴァリス:例えば期待値だけで戦闘の流れを考えた場合……
レヴァリス:連続攻撃やクリティカル&クリーンヒットで単発で期待値を大きく越えるダメージを受けてそこから流れが変わってしまうことがありますから……
レヴァリス:期待値と最悪のケース(事故)の想定と両方を意識にいれて戦術を組むとミスが少なく望んだ経験値を得やすい戦闘設定が組めると思ってます。
セイファー:最高うまく行ったケースというのは考えないわけかい?
レヴァリス:もちろん考えますけど……さっきもいったようにDKは長丁場ですから、良いケースを想定するより悪いケースを想定してそれを潰していったほうが結果的にプラスになると僕は信じてます(笑)
セイファー:なるほど。堅実が一番ってわけだね。
セイファー:いやぁ、なんというかレヴァリスさんらしい話ですよ。これは。もう「ネット最古の友人」の私がいうから間違いない。この地味で正論な部分がもう。
レヴァリス:僕は地道で堅実な人間ですから。
レヴァリス:ゴメン、ちょっと嘘つきました。
セイファー:まぁ、ゲームに関しては、という点であってる。実際の生活は知らないけどね。
セイファー:そいえば、三つ目の回復頻度について聞いてなかったなぁ…
レヴァリス:これは前のふたつとは別で、DKで一番大事な戦闘設定は回復頻度じゃないかなーという話。
セイファー:DK3になって回復使う人減ったけど。
レヴァリス:2に比べて重要性は失せましたねぇ。回復が力を発揮するのは長期戦ですから。
レヴァリス:対人は速攻が基本ですし、モンス戦はオークシャーマンが出現する古灯台とマルティア大森林南部以外では基本的にダラ戦の意味がなくなりましたから。
セイファー:なるほど。それでも、やっぱり重要なんですか?
レヴァリス:長期戦になるボスに挑む機会が増えたことを考えると大事じゃないですかね?
セイファー:確かに、私らは毎回のようにボスと戦ってるしな。コモンボスのおかげだ
レヴァリス:DK2に比べて、精神集中でのMP回復量の係数も最大MPも低下しましたから永久回復機関って作りづらい。
レヴァリス:今ならマイナーヒールレベルなら出来る人もいるでしょうけど、前線だとマイナーヒールでは追いつかない。
セイファー:マイナーヒールだと一人旅の場合、使わず殴った方が良いという場合も多いね。
レヴァリス:2の頃は高レベルの鍛冶屋さんにMP回復揃えてもらえばモンス戦ではいくら戦闘が長引いてもMPは切れませんでしたからね。
レヴァリス:回復頻度をあまり高くすると、回復役の手数が減るし、低くすると、長期戦になった場合全員のHPのラインが回復頻度のちょっと上で安定してしまう、それが低いと事故が怖い。そこの匙加減は相変わらず重要だと思ってます。
レヴァリス:戦術に悩んだり時間がなかったりするときはまず回復頻度を考えてみるのが大切かなー って、これも僕の根拠のない持論です(笑)
セイファー:そこで事故に繋がってくるわけだ。結局のところ、事故をコントロールすることが大事というわけだね。
レヴァリス:DKはリスクマネージメントのゲームだっておっしゃってた人がいましたがまったくその通りだと思います。
セイファー:リスクマネージメントねぇ。なんかそういうとカッコイイね。デキルビジネスマンって感じですよ? ゲームだけど。
レヴァリス:ゲームだけど(笑) まぁ、石橋を叩いて壊してから泳いで渡るのが安全で確実だよー、って感じ?
セイファー:いや、安全じゃないと思うぞ。泳いで渡るって。一番安全なのは、渡らないことだと思うね。川なんて
レヴァリス:それとは別に宝箱だの自爆だのなんだかよくわからないロマンがありますからね、DK大好きです。
レヴァリス:無理矢理まとめてみました。
レヴァリス:やる気のない学生の読書感想文みたいに。
セイファー:無理矢理だね。はい、たいへんよくできました。はなまる。
レヴァリス:わーい。
レヴァリス:キャラのレヴァリス君としては理想的ですね。プレイヤーは全然違うけど。
セイファー:こんだけ長年使ってればプレイヤーと似てくると思うがね。キャラというのはそういうものだよ。私もキャラのせいで一人称が変わった。
レヴァリス:ウジウジで根暗なところだけそっくりです。くそー、いい思いしやがって。
セイファー:自分のキャラがモテてることに嫉妬するなよ
レヴァリス:だってよう、レヴァリスのやつがよぉ……(/-')
レヴァリス:セイファーさんのキャラがどちらかというと性格より趣味が反映されてますね(笑)
セイファー:なんだよ、そんなこというと私が変な趣味持ってるように思われるじゃないか。今使ってるキャラがキャラだけに。世界の皆さん、私は安全な人間よ?
レヴァリス:セイファーさんの他のキャラも世界征服企んでたり(しかもなんかちんまい)マッドサイエンティストだったりした気もしますが。
セイファー:世界征服が趣味って、いったい何時の時代の人間だよ。違うヨー、そんな人間じゃないヨー


レヴァリス:じゃあ、そろそろお酒もまわっていい感じのおねむなので……
セイファー:はい。酔っ払いクラスチェンジしたようです。
セイファー:それじゃぁ、いつものように宣伝か何か一言。
レヴァリス:僕はサイトとかも特にないので……
レヴァリス:この場を借りて、DK2五期ラストでのマガ園さんの人気投票で僕と、僕のパーティに投票してくれた皆様、ありがとうございました。特にコメントは涙出ました、マジで。
セイファー:はい、涙脆いレヴァリスさんでしたー。
レヴァリス:ぱちぱちぱち。シメも自分の拍手で。
セイファー:拍手はいつも自分からするレヴァリスさんでしたー。
レヴァリス:寂しい子なのヨ。
セイファー:寂しい子でした。
レヴァリス:これでおしまいかな?(笑)
セイファー:そんなとこじゃないでしょうか。なんか喋る?
レヴァリス:インタビューに関してはこれでもういいです(笑)
セイファー:いいの。じゃぁ、おしまい。
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# by akuda | 2005-05-25 06:19 | インタビュー