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プロテクションと聖騎士の力比較

 聖騎士の力      防御+30  パッシブ     総SP2  CP2
 聖騎士の力II     防御+70  パッシブ    総SP6   CP2
 プロテクション     防御+20  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+30  持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+60  持続:2行動  総SP5  CP3  チェイン

 効果時間が、ある時点でディヴァインシールドは負けている。明らかに。
 プロテクションも効果時間ありや効果の低さで負けている。壁にかけるためだとしても、いささか力不足だ。
 ディフェンダーは効果こそ高いが、効果時間が2行動で、チェイン付き。つまり、実質1行動しかないため、実際に効果を発揮する時間はディヴァインシールドの3分の1しかない。

 これらのスキルを現在よく使われている聖騎士の力あたりに合わせる方向で、修正するとどうなるか考えてみる。

 で、考えた結果、こんなんでどうだろうかと思った。

 プロテクション     防御+40  持続:3行動  総SP2  CP1  MP100
 ディヴァインシールド 防御+60    持続:3行動  総SP3  CP1  MP50
 ディフェンダー     防御+90  持続:3行動  総SP5  CP3  チェイン


1.プロテクション
聖騎士の力と比較しての
・長所
CP
対象が自由
・短所
上昇量
持続時間
行動使用 

 この短所のうち、持続時間はどう足掻いても勝てない。
 行動使用はチェイン化することで並べる。
 ま、しかし、今回は上昇量をいじろう。

 修正後の最低値は聖騎士の力と同じ+30で、最高値は聖騎士の力IIより低い+60ぐらい。
 が、ここであんまり高くすると、他の奴も釣られて高くなるので、抑えめに。対象が自由という大きな長所も持っているのだ。
 ってことで、+40ぐらい。

2.ディヴァインシールド
 上昇量はプロテクションより上で、聖騎士の力IIより下ぐらい。てことで、+60。

3.ディフェンダー
 効果時間伸ばさないと、どうにもならないので、伸ばす。チェインを無くするとディヴァインシールドと被るので、残す。
 あと、効果を少々伸ばす。で、+90。
# by akuda | 2005-08-05 23:05 | スキル

戦いの歌と剛力の賛歌

 そろそろ、歌スキルに対していちいち弱い弱い言うのも飽きてきたので、建設的な話でもしようかと思う。
 剛力の賛歌と戦いの歌の話題だ。


戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
剛力の賛歌  攻撃+10                   効果時間:3行動  総SP2 CP2
剛力の賛歌II 攻撃+30                   効果時間:3行動 総SP9  CP2

 見ての通り、剛力の賛歌は、SP、CP、上昇値、効果時間の全てにおいて完全に戦いの歌の下位互換である。剛力の賛歌IIについても、完全に戦いの歌の上位互換ではなく、総合数値で負けている場合が多い。
 上位スキルであるというのに、この扱いは流石に酷い。
 と、いうことで、この二つのスキルには修正が必要だと思われるが、果たして、どういった修正を行うといいのか。どういった数値変更をすればいいのかを狂戦士の力やマイティと比較して考えていく。



 戦いの歌   攻撃・防御・知性・精神・器用+18  効果時間:4行動  総SP1 CP1
 剛力の賛歌 全員+10                  効果時間:3行動 CP2 総SP2
 マイティ   攻撃+60                   効果時間:2行動  CP3 総SP5  チェイン
 狂戦士の力 攻撃+30                   パッシブ       CP2 総SP2


 剛力の賛歌を6人PTで使った場合、合計攻撃+60と思うかも知れないが、実際のところは、もう少し低い。なぜなら、PTのなかには少なからず物理攻撃を行わない人間がいるからだ。回復役、魔法火力、歌歌い、罠使いなどがこれに当たる。
 よって、PT内で物理を使う人間は通常、3~4人程度になる。
 このため、合計+30~40程度が通常発揮される能力だ。大体、これを基準に考える。これは狂戦士の力と同じ上昇値であるため、狂戦士の力よりも行動時間制限がある分劣っている、と言える。
 また、総合的なダメージ上昇能力を考えると、狂戦士の力の方が1行動潰れない分、得である場合が多い。
 なので、修正の方向としてはやや上方修正。
 全員+15~20あたりにすると、合計数値で狂戦士の力を上回り、マイティに持続時間で勝つ。しかし、長時間の戦闘では狂戦士の力が勝ち、オーバーキル能力ではマイティが勝ち、行動を消費しない点で負ける。大体、このあたりだろう。

 戦いの歌の場合は、攻撃の他にも色々と上がる。全員何かは使うだろうから恩恵を受けるのは、6人。大体一人が1.5種類の能力を使うとして、18×1.5×6で162の上昇値となる。大きすぎる。剛力の賛歌が、+10で40、+15で60である。
 各能力を+5まで落として、5×1.5×6=45あたりで現状の剛力の賛歌に近づく。+7だと、63。特化で他のスキルに負けるが、総合上昇値やSPやCPで勝っている。大体このあたりではないだろうか。

 と、いうことで、
 剛力の賛歌:+15~+20
 戦いの歌 :各+5~+7
 ぐらいに仕様変更するのがいいのではないかと思う。


 で。
 剛力の賛歌を変えたとして、他の賛歌シリーズも変えるかどうかというと、色々ややこしい。
 守護の賛歌を+20なんかにすると、プロテクションの立場がなくなるので変更を加えないといけなくなる。
 俊敏の賛歌についても、ウイングとの関係を見直さないといけないかもしれない。1ターン目に先手を取れるかどうかが、どれほど重要かが焦点になってくる。
 それに、攻撃は使わない人もいるが、機敏は全員使うじゃないか、という話にもなってくるし、知性は一部しか使わないぞ、という話にもなる。
 それから、II以降についても検討しないといけない。

 もう少し色々と考えて、総合的に変えないといけないかもしれない。
# by akuda | 2005-08-05 20:47 | スキル

使えないスキル特集   現在の状況にあっていないスキル・蒙昧の挽歌・聡明の賛歌

・蒙昧の挽歌
 相手の知性を下げる歌だ。
 大抵のモンスター戦で魔法を使う敵が出てくるのは1体。多いところでも2体程度だ。それらの敵も毎ターン魔法を使うわけではなく、2ターンに一回ぐらいだ。
 つまり、非常に対象が少ないのだ。
 しかも、今回光魔法が精神依存に変わったことで、余計に少なくなった。

 では、対人戦ではどうか、といえば、やはり使いにくい。
 実のところ、世の中にはもっと魔法に効くスキルが出回っている。詠唱を持っている魔法は全体攻撃や封魔の狂想曲で完全に止めることが出来る。つまり、0ダメージに軽減出来るのだ。
 対人戦においては、魔法ダメージを三回半減するよりも、一回の魔法を完全に無効化する方が重要になってくる場合が多い。早いターンでのダメージ軽減が回復回数の減少、それにともなう敵へのダメージの上昇に繋がり、優位に立つことが出来るからだ。

 ダメージやCPのバランス的にいえば、蒙昧の挽歌IIかIIIで魔法のダメージを2/3~1/2程度に出来れば、封魔の狂想曲と並ぶわけだが、それをするにはかなりの減少量が必要になる。
 今の主流魔法は、知性由来のダメージと固定値の割合が、1:1なんて場合もざらにある。つまり、そんなに知性係数が高くない。
 なので、知性だけで魔法ダメージを軽減しようとすると、知性-200だの、知性-300だのといったことになってしまう。
 下手すると使い魔召喚のダメージがマイナスになったりする。

 問題は、
1.対象が少ない
2.競合するスキルが多い
3.対人戦の様相にあっていない
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない

 こんなところだ。
 もっと魔法がバンバン飛び、知性依存度が高く、魔法への対抗策が少なければ、使われていたのだが、現在の状況では使われない。


・聡明の賛歌
 こちらも同じような理由だ。

1.対象が少ない
 魔法役をPTに3名以上抱えたPTは少ない。
2.競合するスキルが多い
 インテリジェンス、万象学などはもちろん、属性を付加する歌がある。魔法のクラスを上げることでも威力は増すことが出来る。
3.対人戦の様相にあっていない
 対人戦では、こんな悠長なことしてられない。
4.魔法への知性依存度がそんなに高くない
 別に無理して知性を上げる必要もない。
# by akuda | 2005-08-05 19:21 | スキル

使えないスキル特集   コンセプトが間違ったスキル・神罰の挽歌

・神罰の挽歌
 相手の精神を下げる歌だ。
 精神が下がると、回復魔法の回復量が下がる。この回復量の減少は「経験値の増えないダメージ」と見なすことが出来るから、死相の悲歌との比較が可能である。
 死相の悲歌は40ダメージを4行動、相手全体へ振りまく。6人PTなら、40×4×6=960のダメージだ。
 さて、神罰の挽歌の効果時間、3行動の間、敵1体が回復魔法を使い続けるとした場合、これと同等のダメージを与えるには、どれぐらいの減少量かを求めると、
 960÷3(行動)×2(精神回復係数)=640
 なので、 死相の悲歌とSPが似ている神罰の挽歌IIで精神-640の効果がないといけない。

 しかし、640とは、精神がマイナスの領域に入る数値である。回復量にして-320であり、マイナーヒールなら回復量もマイナスに行く可能性が高い。
 つまり、回復魔法でダメージを受けるぐらいにならないと、死相の悲歌に並ばないのだ。

 モンスター戦を想定して敵1体としたが、これを対人戦に想定し直して、2体や3体にしても、精神-320や精神-213といった数値になってしまう。
 しかし、この数値ですら、相手が回復行動に3ターンへばり付いていた場合、という条件付きの数値である。回復を行わなければ、効果は発揮されない他人任せのスキルなのだ。


 つまり、このスキルは、そのコンセプトである「相手の精神を下げる」自体が間違っているものであり、数値の改変などによっては改善出来ない。
 こういうコンセプト自体が間違ったスキルに対しては、
1.コンセプトから変える
2.タダのお飾りとして無視する
3.名前などを工夫してネタスキルとする
 といった改善方法が必要になってくる。

 てな状況だったのだが、この度光属性魔法が精神依存になったので、別の使い道が出来た。こういう周りの状況の変化による改善というのもあるのだが、それで使えるスキルになったかどうかと言うと、そうでもない。
 それについては、蒙昧の挽歌や聡明の賛歌の項で語ろう。
# by akuda | 2005-08-04 22:02 | スキル

使えないスキル特集  条件が厳しすぎるスキル・キーンウエポン・キーンプロテクター

・キーンウエポン
 キーンウェポン  武器の性能が20%上昇   効果時間:4行動  CP4  SP6 総SP12

 ひとまず、市販品の武器に使っても意味がないのはわかるだろう。攻撃50だと、+10で剛力の賛歌に負ける。攻撃100でも、+20で戦いの歌とどっこいだ。もちろん、歌系は全部全体なので、単体のキーンウエポンはボロ負けだ。
 これはもちろん、高級鍛冶製品に使わねばならない。例えば、攻撃500の武器に使うと攻撃+100だ。これでやっと狂戦士の力IIやマイティを抜く。

 このスキルが真価を発揮するには高額装備が必要だと言うことだ。
 しかし、キーンウエポンの前提スキルは製作であり、これを取るものも当然鍛冶職人だろう。鍛冶職人以外で、これを取ろうとすると、余計なSPを6も使わなければならないので、かなり非効率的だ。よほどSPが余っている場合を除いて、他のスキルを取っておいた方がいいだろう。
 さて、と、いうことは、その鍛冶職人は製作系の匠スキルなんかを無視してSP6もするキーンウエポンを取ることになる。つまり、製作出来る武器性能を犠牲にして、いい武器に使うのが条件なキーンウエポンを取るというどこか矛盾した行動になってしまうのだ。
 まぁ、しかし、自分に作れない武器の能力を上げたい、という時には役立つかもしれない。鍛冶の系統別に考えてみると、

攻撃系:物理火力なので使わない
防御系:壁役なら使う
知性系:魔法火力なので使わない
精神系:回復役でしかも足が遅いので、使えない(1ターン目に使えない)
 
 と、いうことで、このスキルは、

・防御鍛冶である
・回復役や歌歌いなどを兼業していない壁役である
・必要な製作系スキルをほとんど取った・或いは、鍛冶技能を上げなくてもいい
・仲間が攻撃・知性特化の高額武器(最高数値500以上は欲しい)を持っている
・仲間のオーバーキルなどを応援したい

 このような条件を全て満たした時にのみ、実用的なスキルとなる。大体Lvだと、早くてLv35ぐらい、普通ならLv40以降になるだろうか。
 かなりの状況が限定されるスキルだ。ここまで状況が限定されるスキルは、さすがに「使えない」と言えるのではないだろうか。しかも、ここまで限定された状況下でも、それほど大きな効果を発揮するとは言えない。

 それに輪をかけて使いにくさを増しているのが、その高いSPとCPである。SPは6、製作も入れると12。CPは4である。かなりの高水準だ。
 踏み台スキルとしても、ここまでSPが高いと、派生スキルがかなり有用でないと割が合わない。しかし、現在のところ、それほど有用なスキルは発見されていない。
 
 こういったことから、キーンウエポンには全面的な改善が必要だと考えられる。
  

・キーンプロテクター
 キーンウエポンと同じく20%上昇だった場合、ほとんどの場合でプロテクションIIに負ける。
 少なくとも、Lv50ぐらいまで出番はない。
# by akuda | 2005-08-04 21:26 | スキル