半分リセットともいえるような仕様変更が行われた。ボーナスはおろか、初期振りまでも振り直せるという脅威の仕様変更である。
この記事では、これまでの研究などを元に、この初期振り振り直しで、鍛冶職人が気を付けなければならない点などについて説明していく。 従来まで鍛冶職人の初期振りで言われていたことは、「HP全振り一者一択」である。 必須ステータスでありながら、装備やスキルで増やすことの難しいHPは、ボーナスを振り当てられない鍛冶職人の悩みの種だった。HPに振らずに冒険するには、かなり高度な戦術眼が必要とされていた。 さて、では、今回の仕様変更を受けても、それは変わらないのだろうか? 私的には、完全な一者一択ではなくなった、と思っている。 例えば、中盤の難所であるミレット山道とウィート監視塔跡の必要最低HPは、それぞれ以下の通りだ。 ミレット山道 HP1300 ウィート監視塔跡 HP1800 さて、これらのHPを初期振りHP0で満たすLvを新仕様で調べてみると、 HP1300 : Lv23 1292 HP1800 : Lv33 1786 こうなる。実際には、カッパーリング、ティンリング程度の装備は買えるだろうから、これからHP-200ぐらいされても、装備でカバーできる。200程度カバーできるとすると、Lvが4~5低くても大丈夫なので、Lv19とLv28というLvで侵入できることになる。 ひとまず、それだけのLvで侵入できればミレット山道は、余裕だ。簡単に行ける。ウィート監視塔跡も、前地点バーリー要塞のLv制限に引っかかるギリギリで侵入が可能だ。 つまり、全くHPに振らなくても、中盤は乗り切る最低必要HPを得ることが出来るということだ。これによって、鍛冶職人は、初期振りでは必ずHPに振らなくてはいけない、ということはなくなった。 もっとも、振る必要がなくなっただけで、振るメリットはある。 初期振りでHPに振っておけば、ウィート監視塔跡にも少し早く侵入できるし、装飾代も浮く。 また、現在人気がある聖者の丘での最低必要HPは、4000前後と言われている。このHPに到達するには、初期振りHP10でLv46のHP2985に、シルバーリング三つを付けなければならない。アイアンリング3つで、HP3720としても味方のフォローがあれば大丈夫だが、金銭的問題から、出来るだけ初期振りHP10は欲しい。 このように、HPに振る絶対の必要性はなくなったが、HPに振るメリットもしっかり残っているのだ。これにより、HPに振る、振らない、という選択が出来るようになっただろう。 さて、では、HPに全部振らなくてもいいとなったら、何に振ればいいのだろうか。 これに関しては、キャラごと、PTごとの戦術によって決めるのが良いだろう。 しかし、私の個人的な意見では、「防御」にある程度振っておくとよいのではないかと思っている。もちろん、防御鍛冶は除いて、だが。 防御は、物理攻撃を軽減するステータスで、これまでもそれなりに役立つステータスとして存在していた。そこに来て、少し前のターゲット率変化で編成によって被攻撃率を抑えることが難しくなり、さらに今回効果が上がるという、今株価急上昇中のステータスである。 また、防御は初期値が低いため、序盤でネックになりやすい。 それに、防御もHPと同様に、大半の戦闘で使われ、生存に関わる能力であるので、汎用性が高いことも理由だ。 他の候補としては、火力系、回復系ならば若干の機敏という手もある。これもまた汎用性の高いステータスだ。 魔法系などは、MPに振るという選択肢もある。強力な魔法を使う場合だけだが。防御系で回復を兼任してる人も、MPに振る必要があるだろう。純精神系なら、マイナーやライトヒールでいいので、要らないが。 なんにせよ、自分にあった戦術にあわせて、能力を振るべきだろう。もはや、一者一択ではないのだ。 まとめ。 各自で考えて、勝手に振って下さい。 #
by akuda
| 2005-10-16 05:56
| ステータス
「パーティスロー」 アクティブ CP3 SP4 総SP15~ ディレイ15 チェイン×
効果:味方を投げつけ、敵を攻撃する。投げられた味方にもディレイ。 ・内部処理 1.敵1体を通常の方法で対象に取る 2.味方1体を対象に取る。ランダム又は隊列が近い順。 3.対象の敵に固定値+250の物理ダメージ。射程修正無視。命中率90%。 4.対象に取った味方に与えたダメージの25%分のダメージ。 5.対象に取った味方にディレイ15付加。 「戦いの勘」 パッシブ CP3 SP5 総SP23~ 効果:HPの低い敵を攻撃しやすくなる ・内部処理 1.アクティブスキル仕様判定より後、確率による攻撃対象決定より前に、「戦いの勘」スキル発動判定を行う。 2.アクティブスキル仕様判定で対象指定を行われていた場合、対象を取れないスキルだった場合、スキルの発動判定は行わない。 3.「戦いの勘」が発動するかどうかの判定を乱数で行う。(確率30%) 4.発動成功なら、敵のうちから、現在HPがもっとも小さいものを探して、それを攻撃対象とする。また、成功したというメッセージを結果に入れる。 5.発動失敗なら、通常通り対象決定を行う。 「オウガの力」 パッシブ CP2 SP5 総SP30~ 効果:攻撃力が増えるが、命中率が下がる ・内部処理 1.攻撃力を+500する。通常攻撃及びスキル攻撃の命中率を-20%する。 2.スキルなどの命中率を直接いじれない場合は、「戦いの勘」同様のスキル発動処理を行って、20%での発動成功時は攻撃が外れるようにする。 「チェンジリング」 アクティブ CP4 SP7 総SP40~ ディレイ0 チェイン× 効果:一定時間の間、敵か味方一人とHPを入れ替える ・内部処理 1.敵か味方、一体を対象に取る。対象指定が行われていない場合は、敵を対象に通常の方法で対象を取る。 2.対象と、最大HP・現在HPをお互いに交換する。 3.3ターンが、使用者の方で経ったら、再びお互いの最大HP・現在HPを交換する。これは、普通の効果時間経過によるスキル解除ではなくて、スキル使用後、3ターン目に再びスキル第二の効果が発動という形になる。 4.途中対象がHP0になり倒れた場合は、3ターンが経つと共に使用者も倒れる。ただし、対象は復活しない。 5.効果中に使用者が倒れた時は、スキル第二の効果が発動しないので、そのHPのまま戦闘を継続する。ただし、戦闘終了後には解除される。 #
by akuda
| 2005-10-11 06:53
| スキル
いい加減、おじさんだの、アフリカ人だの、執事だの、ナチスだのというマイノリティでマニアックでマーベラス過ぎる趣味ばかり扱っていても、読者が狭まるだけなので、ここらへんでナイスミドル好きとかよりも人口の多いメイド好き、ナース好きに焦点をあわせたキャラ紹介を行ってみます。
前回も同じようなことを言って、メイド特集を組み、荒野に屍を晒しましたが、今回は、そんなことありません。ナースだっているし、ジャングルでも大丈夫です。おばけだってアイスクリームに出来ます。 PT1022 エクス=ノクタートさん はい。白と濃い紺のフォーマルなメイド服を着たメイドさんです。 なにかと多様化が進んでいるメイド服ですが、こういった人を見ると、やはり基本もいいものです。 よく見ると、メイド服のパーツが、どれも少し大きめに作られています。袖や、腰のリボン、頭のホワイトプリムなどですね。これにより、着ている人が、少し小さく見え、かわいい感じを演出しています。 セイファーのファッションチェックでした。 PT1773 天翔 飛龍さん こちらはちょっと変わったチャイナドレスメイドです。と、いっても、チャイナドレスと分かるのは、足に大きく入ったスリットと胸元にある模様だけ。肩のふくらみや、腰のリボン、頭のカチューシャなどは、メイドそのものです。 しかし、先ほどのエクスさんといい腰のリボンが、かなり大きいですね。メイド服は、実用服なので、ここまで大きくすると邪魔になると思うのですが、そこはまぁ、絵での話ってことでしょうか。子供服だと、結構大きいのがあるんですけどね。 PT1506 レドリック=アインフォードさん こちらは対照的に、ピンクで揃えたロリータ風のメイド服ですね。ていうか、ココまで来るとメイド服かロリータファッションかよくわからなくなってきます。羽も生えてるし。 まぁ、でも、いいじゃない。メイド服じゃなくても、いいじゃない。実用的じゃなくてもいいじゃない。 ちなみに、隣のセトラさんもメイドです。青いメイド服という、なかなか変わったものを付けています。 PT1662 フジミさん はい。これはなかなかマニアックなメイドさんですよ。犬+メイドです。 もっとも、アニメ「名探偵ホームズ」を見ており、「ハドソン夫人ハドソン夫人」言ってた人なら、すんなり受け入れられるでしょう。かのアニメは、オープニングでハドソン夫人が活躍しまくるので、見ていれば、大抵の場合、大丈夫なはずです。 獣人だけの集まりが出来ているほど、妙に大きな裾野を持つDK獣人業界ですが、さすがにメイドは少ないようです。 しかし、今後、こういう分野も徐々に勢力拡大するかもしれませんよ。注目株です。 PT1662 メグリさん 鶯羽 瓔珞さん リティシーアさん 恋さん はい、このPTは凄いですよ。さながら市民病院と化しています。 ナース服がずらっと四名並んでいます。もはや検温の時間は避けられない事態といっていいでしょう。さらには、医者まで付いて来るという徹底ぶり。あまりにもあまりな戦術の概念を打ち破る特化的PT編成です。この新戦術に世界が注目します。 なんでしょうか、これは。選べる自由。選択する喜び。恋愛シュミレーションゲームにありがちな物量作戦でしょうか。下手な鉄砲数撃ちゃ当たるという態度なのでしょうか。戦闘が結果の80%近くを占める殺伐としたDK3らしからぬ香りを放っています。消毒液の香りと、どこか甘い香りです。 ここまでいると、結果を見るだけで、ちょっとした病院気分を味わえます。精神力の強い人なら、ナースステーションに紛れ込んだ気にさえなれるでしょう。耳元で、ナース達の談笑すら聞こえるやもしれません。うふふ、あははー。 実に、素晴らしいナース達です。 まぁ、今回、紹介したやつら、全員男ですが。 おまけ #
by akuda
| 2005-10-05 23:53
| キャラ紹介
結構前の話になるが、キャスティングの結果から、私はこの世界の硬貨は、銅貨が1s、銀貨が10s、金貨が50sぐらいではないかという結論を出した。
その後、キャスティングで落ちてくる金額が変わって、銅貨2~50s、銀貨50s~100s、金貨200~350sぐらいに変わった。この仕様からも、やはり、私は銅貨は1s通貨ではないかと思った。最小単位である1sの価値がある硬貨は必要だし、キャスティングの銅貨で偶数と奇数シリーンの取得が出ていることを考えると、銅貨は1sであるというのが妥当だと思ったのだ。 んで、今回出たのが、これ。 銅貨 アイテム 0 0 0 0 0 0 0 なし なし 500 説明:銅製の500シリーン硬貨 どういうことっすか…… キャスティングで銅貨を引くと、多くても50sぐらいまでしか落ちてこない。少ないと5sとかだ。 だが、こちらの銅貨は500sである。ざっと10倍の差がある。 問題なのは「500シリーン硬貨」という説明の解釈だ。 1.文面通りに「一個で500sの銅貨」 2.「500s"分の"銅貨」(複数個) このどちらだろう。 まず最初に、1と仮定して話を進めてみる。 一個で500sの価値がある銅貨があるとすると、どのような偽造防止策が行われているか気になるところだ。 金本位制度の元では、金の値段がそのまま金貨の価値といった基本原理なので、別に金さえあれば、硬貨を作って良かったのだが、こちらは銅だ。歴史的に見ても、金:銅の比価は、常に1:100以上あり、基本的に1:1000あたりを維持。現在では1:6800ぐらいにまでなっていると言われるほど価値の低い銅である。私の考えでは、1:50ぐらいになっていたが、ともかく安い。 硬貨自体に何か工夫をしなければ、材料費が安いため、容易に偽造されてしまう。 偽造防止策としては、以下のようなことが考えられる。 1.模様を緻密にする 偽造防止法の基本としてあるのは、刻まれている模様を複雑化するというやつだ。緻密な模様を描けば同じものを作るのに、大きな労力がかかるため偽造してもわりがあわなくなる。 材料費の安い銅貨でも、一流職人によるドラゴンの透かし彫りなんかが入っていれば、偽造は難しくなるだろう。 さらに、そういった緻密な細工がなされているとなれば、芸術的価値によって硬貨の価値も上がる。これにより、政府の保証などがなくても、硬貨の価値がある程度約束されるのだ。 ちなみに、そういう仕様だと、これは「通貨」ではなくなる。大量生産出来ないし。しかし、「硬貨」ではあるので、大丈夫だ。 それから、普通の商店では、そういった芸術的な硬貨の価値を分からない場合があるので、使う際にはいったん美術商に売って換金してから使うことになるだろう。これが売却しないと使えない理由だ。 しかし、職人達による一枚一枚手作業の芸術品を一律500sとは、買いたたき過ぎではないのか、美術商。 2.特殊な魔法をかける こちらは、もっとファンタジーな方法だ。困った時の魔法頼み。それがファンタジー。 銅貨に何らかの特殊な魔法をかける。これが政府公認或いはギルド公認の銅貨の印で、換金所に行くと魔法鑑定士がいて、魔法がかかっていると認定されると、それに応じたお金をくれる。 その魔法を使える人が少ない、或いはどこか一つの組織が独占していれば、成り立つシステムだ。 魔法を使える人が、そこら辺からわき出すと成立しなくなるが、そこら辺は頑張って秘密を護ってもらうしかない。或いは、魔法を複雑化する等して偽造しにくくする。 まぁ、結局、普通の偽造防止策である細工を細かくするのと同じである。 3.大きくする 少々、強引な手段だが、硬貨を大きくするという手がある。 硬貨を大きくすれば、材料費はかさむし、ある程度大きくなると加工も大変になってくる。そうすれば、偽造もしにくくなるわけである。 ひとまず、1s銅貨の重さを5gとすると、銅の価値は大体5gで1sぐらい。ということは、金属の価値だけで行くと、5g×500sで2500gぐらいの重さの銅貨を作れば、偽造してもほとんど儲からない。 2.5kg。 厚さ5mmのコイン状にすると、直径26.75cmぐらいになる。ちょっとしたフリスビー級だ。熱伝導率がいいので、取っ手を付ければフライパンになるかもしれない。 これだけ多ければ、アイテム枠を一個消費しても文句は言えまい。 持ってれば一発でわかるので、偽造して使う時に足が付きやすいと言う効果もある。 また、こんなのもらっても仕方ないから売却、換金してもらわねば、使えないわけだ。 問題は、なぜそんな不便な硬貨を作るか、ということだが。アニメに出てくる原始人が使っている石のお金じゃあるまいし。 他にも、色々偽造防止策はあると、思うが、こんなところにしておこう。 それよりも、この「一個で500sの硬貨」説の一番の問題は「なんでそんなものを作る必要があるのか?」というところだ。 通貨一個あたりの価値を増やす理由としては、「持ち運びの利便性を増す」というのがある。小銭ばっかりだと持ち運びづらいからだ。 しかし、この世界のシリーンを見ると、5000sだろうと900000sだろうと、全然かさばらず所持金欄に収まっている。それに比べて、この銅貨はアイテム枠を一個占拠するという暴挙に出ているのだ。 意味がないではないか。 逆に、この500s硬貨は昔使われていたもので、今は使われなくなった硬貨。という考え方もある。骨董価値が付いて高いのだ。 それにしてもかなり高いが。 さて、随分と仮定の話が長くなったが、もう一つの説、2.「500s"分の"銅貨」(複数個)について話そう。 と、いっても、こっちは物凄く簡単だ。 要するに、1s硬貨が500個もあるから、重くて持ち運ぶにもアイテム枠を占領するし、両替しないと使えない。と、いう話。 普通は、もっと軽い金貨などに替えて持ち歩いていると考えれば、これだけアイテム枠を占拠する理由にはなる。 ただし、銅貨はこれでいいが、上の1000s銀貨、2000s金貨、5000s白金貨については、そうはいかない。そんなに重くならないはずだから。 色々と考えてみたが、どの説も一長一短、といったところだ。なにかおかしいところがある。 もう少し色々考えてみると、面白い案が出てくるかもしれない。 #
by akuda
| 2005-09-25 16:26
| 世界
バルバシア勢力図
各地のバルバシア正規兵配置や色々な資料から、バルバシア勢力状況を予想図にしてみた。 黄色は領地。青色は海軍の影響範囲で、紫は現在侵攻中のエリアだ。 青色エリアを制海域なんて書いてるが、そんなにたいそうなものじゃなくて、単に海軍が到達した場所、ぐらいかもしれない。特にエレミア平原沖は。 赤い点はバルバシアと名の付いたモンスターが出るエリア。 紫の点は領地じゃないけど、同盟ないし協力してるっぽい都市。 緑の点は何となく付けたオーガと名の付くモンスターが出るエリア。 色々とテキトーに書いたので、細かい境界線とか考えていません。 #
by akuda
| 2005-09-16 05:56
| 世界
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